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Die 17. jährliche Interactive Fiction Competition

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Cursed
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von Mr Creosote (13.10.2011)

Ihr glaubt, Textadventures seien ein totes Genre? Mit den 80er Jahren aus der Mode gekommen? Woran ihr dabei wahrscheinlich denkt, ist der kommerzielle Tod des Genres. Es gibt weiterhin eine aktive Szene von Enthusiasten, die solche Spiele schreiben. Das ergibt nicht nur aufgrund der generellen Medienfrage (Filme haben auch Bücher nicht verdrängt) Sinn, sondern auch, weil dies eines der wenigen Genres ist, in dem ein Einzelkämpfer überhaupt jemals ein vorzeigbares Spiel produzieren kann.

Das wichtigste Ereignis und der Rahmen, in dem die meisten neuen Spiele veröffentlicht werden, ist die jährliche Interactive Fiction Competition, ein Wettbewerb, der seit 1995 abgehalten wird und sich auf kurze Spiele (spielbar in zwei Stunden) spezialisiert hat. Diese Beschränkung ist nicht nur für die Autoren wichtig (denn wer hat schon Zeit, ein Spiel kommerzieller Ausmaße in seiner Freizeit zu schreiben?); sie stellt auch sicher, dass die Zeitinvestition der Spieler klein bleibt: Selbst wenn man wirklich mal katastrophalen Schrott herauspickt, hat man nicht viel verloren – höchstens zwei Stunden Lebenszeit, wahrscheinlich sogar weniger.

2011 fand die 17. Inkarnation dieses Wettbewerbs statt. 38 Spiele namen teil. Die Webseite schlug jedem registrierten Benutzer eine zufällige Reihenfolge vor, in der die Spiele gespielt werden könnte. Das erscheint fair, also habe ich mich daran gehalten. Also schauen wir mal, was es so zu sehen gab!

Vorbemerkungen

- Nicht alle Spiele haben eine vollständige Rezension von mir bekommen. Die Gründe sind jeweils für jedes Spiel angegeben. Darin ist nicht notwendigerweise eine Aussage über die (fehlende) Qualität dieses Spiels gemeint. Die nicht rezensierten Spiele können alle über die Webseite des Wettbewerbs gefunden werden.

- Die Rezensionen sind für interessierte Spieler geschrieben, nicht für Autoren. Der Grund dafür ist, dass – ob man's glaubt oder nicht – es auch ein Leben für die Spiele nach Ende des Wettbewerbs gibt; auch später sind bestimmt noch Leute daran interessiert und so sollten die Rezensionen möglichst „zeitlos“ sein.

- Sollte ein Autor näher über sein Spiel diskutieren wollen, bin ich gerne per Kommentarfunktion oder E-Mail bereit dazu.

- Die Wertungen der Spiele hier auf der Seite entsprechen nicht meinem Abstimmungsverhalten für den Wettbewerb selbst. Erstmal sollte offensichtlich sein, dass die Skala eine andere ist. Zweitens werden Spiele hier auf der Seite nach absoluten Maßstäben bewertet (d.h. verglichen mit allen anderen Spielen, die es gibt – soweit das überhaupt möglich ist). Im Wettbewerb müssen die Spiele dagegen nur relativ zueinander bewertet werden (d.h. das beste Spiel bekommt eine 10, das schlechteste eine 1 und alles andere ordnet man einfach dazwischen ein). Wertungen von 2 und höher sind, grob gesprochen, eine Empfehlung.

- Für rezensierte Spiele habe ich auch im Wettbewerb abgestimmt. Der Umkehrschluss gilt jedoch nicht notwendigerweise. Spiele, die ich nicht gespielt habe, haben jedoch selbstverständlich keine Wertung bekommen.

- Ich habe jeweils die zu der Zeit meines Downloads aktuelle Version der Spiele gespielt.

Die Spiele

Keepsake

Durchgespielt & rezensiert.

Awake the Mighty Dread

Mit diesem Spiel habe ich fast eine Stunde verbracht, konnte aber noch nicht mal ansatzweise etwas damit anfangen. Die Implementierung ist völlig chaotisch. Essentielle Objekte werden in den Raumbeschreibungen nicht erwähnt und sind auch nicht auf andere Weise zu entdecken. Andere Objekte verschwanden einfach, nachdem ich sie aufgehoben hatte. Die Traumlogik ergab niemals verständlichen Sinn. Ich bin nicht bis zum Ende gekommen. Das Spiel müsste meiner Meinung nach komplett neu implementiert werden.

Dead Hotel

MS-Windows-Spiel.

Andromeda Awakening

Durchgespielt & rezensiert.

Das Spiel hat den 17. Platz belegt und ist damit meiner Meinung nach zu schlecht weggekommen. Wahrscheinlich war es der doch recht unbeholfene Schreibstil, der eine höhere Platzierung verhindert hat.

Fan Interference

Hier geht es um Baseball. Über diesen Sport weiß ich absolut nichts. Und damit meine ich nichts. Der Autor versucht sich diesen Problems anzunehmen, indem er sehr hilfreiche Befehle eingebaut hat, mit denen man dem Spiel die Identität einer erwähnten Person, Regelerklärungen und Definitionen von Objekten entlocken kann. Dafür meinen höchsten Respekt! Trotzdem hat es für mich nicht gereicht: Wenn ich jeden zweiten Begriff nachschauen muss, dann macht das keinen Spaß.

Professor Frank

Durchgespielt & rezensiert.

34. Platz – ernsthaft, das war doch gar nicht so schlecht!

Cold Iron

Durchgespielt & rezensiert.

15. Platz – überbewertet. Unglaublich, dass das beispielsweise so weit über The Hours stehen soll (meinem Favoriten der rein plotbasierten Spiele dieses Jahr).

Vestiges

Durchgespielt & rezensiert.

Tenth Plague

Durchgespielt & rezensiert.

Ted Paladin And The Case Of The Abandoned House

Durchgespielt & rezensiert.

Cana According To Micah

Dies ist die freie Nacherzählung einer Bibelgeschichte. Der Alias des Autoren, „Rev. Stephen Dawson“ und weitere Faktoren lassen darauf schließen, dass es sich um fundamentalistisch-christliche Propaganda handelt. Die erste paar Züge im Spiel zerstreuen diese Bedenken nicht (im Gegenteil). Ich werde das Spiel nicht spielen. Klar, es könnte ein hervorragend umgesetztes Spiel sein, aber ehrlich gesagt ist die Wahrscheinlichkeit, dass es mich durch seine Doppelmoral im Negativen aufregt deutlich höher. Dieses Risiko gehe ich nicht ein.

The Hours

Durchgespielt & rezensiert.

Sentencing Mr Liddell

Anders als viele andere Rezensenten habe ich keinerlei moralische Bedenken, eine kleine Sau (die tatsächlich meine zweijährige Tochter repräsentieren soll) im Spiel zu schlagen. Die Botschaft des Spiels ist von Anfang an mehr als klar: Der Protagonist ist eine schreckliche Person, von seiner Frau und seiner Mutter entfremdet. Schon in den ersten paar Zügen (den Interaktionen mit der Frau) gibt es für den Spieler keine Möglichkeit, rational zu handeln: Ich (der Spieler) habe keine Ahnung, warum ich (der Protagonist) denn überhaupt lieber Zeit mit meinem nervigen Onkel verbringen möchte, als mit meiner Frau, meiner Tochter und meiner Mutter. Und dann geht es auch schon in eine surreale Traumwelt mit nicht sonderlich subtilen Metaphern (die Sau...) und Andeutungen über einen Mutterkomplex, Geschwisterkonkurrenz usw. Ein unmotiviertes Rätsel und mehrere Seiten von Text später reise ich in die nächste Traumwelt. Doch da hatte ich das Interesse bereits verloren. Das Spiel ist keinesfalls atemberaubend schlecht, aber mich hat es auch in keinster Weise motiviert, es weiterzuspielen.

Ship of Whimsy

Durchgespielt & rezensiert.

Death of Schlig

Durchgespielt & rezensiert.

Mit dem 26. Platz hat dieses Spiel relativ schwach abgeschnitten. Vielleicht war es doch etwas zu verrückt.

Escape From Santaland

Durchgespielt & rezensiert.

Vierter Platz – Glückwunsch, ich hätte nicht gedacht, dass ein so bodenständiges Rätselspiel dermaßen gut abschneiden würde!

The Guardian

Ich habe es durchgelesen, aber ich werde es nicht rezensieren, da es kein Spiel ist. Es gibt keinerlei Interaktionen. Für reine nicht-interaktive Geschichten gibt es keinen Platz hier auf der Seite. Überhaupt witzig, gleich den Nachfolger von Vestiges im gleichen Wettbewerb zu finden. Obwohl, nein, der Vergleich ist unfair: Vestiges ist zehnmal zu interaktiv! Andererseits ist The Guardian lange nicht so fehlerhaft. Ich bin kein Literaturkritiker; wäre ich einer, würde ich diese Geschichte als uninteressant und vielleicht auch prätentiös bezeichnen.

Playing Games

Durchgespielt & rezensiert.

The Binary

Das Spiel benötigt eine permanente Internetanbindung und Javascript.

The Elfen Maiden: A Comedy of Error Messages

Durchgespielt & rezensiert.

Nachdem ich meine Rezension verfasst habe, habe ich auch ein paar andere Meinungen zu dem Spiel gelesen und möchte deshalb noch auf Eines eingehen. Manche Tester sind anscheinend der Meinung, dass das Spiel homophobe Tendenzen aufweist, da der Protagonist es als potentielle Katastrophe ansieht, wenn sein „Meister“ Jeason Watts auf ein romantisches Date mit einem anderen Mann (den er für eine Frau hält) geht. Lassen wir doch mal das Spiel für sich selbst sprechen (Hervorhebung durch mich):

Zitat:
If Watts had shown any signs of being homosexual before this point, this would not have been a cause for concern. As it was; however, you have every reason (stored safely in the backup hard drive) to assume your master is an admirer of the fairer sex.
Später führt der Erzähler folgenden inneren Monolog:
Zitat:
For a moment you entertain the idea that Jason might be bisexual - Gary looks like an active and interesting guy, and he would bring some much needed ambition and organization into Jason's life. Not to mention that then you wouldn't have to call off the date.
Der Protagonist, der Erzähler und damit indirekt auch das Spiel und der Autor maßen sich also keinerlei moralisches Urteil über jegliche Sexualität an! Der Charakter, um den sich in dem Spiel alles dreht, also Jason, ist nun mal nur ein heterosexueller Mann, wie das Spiel gleich in der Einleitung klarstellt. Ist das bereits homophob, wenn der zentrale Charakter heterosexuell ist? „Political correctness“ kann man auch zu weit treiben.

Dieses Spiel war mein persönlicher Favorit, hat aber nur den 10. Platz belegt. War das etwa die „politisch korrekte“ Fraktion?

Return to Camelot

Dieses Spiel ist in ADRIFT 5 geschrieben, ein Format, das im Open-Source-Interpreter SCARE nicht läuft. Es gibt anscheinend jetzt einen offiziellen Interpreter für Linux, aber dieser wird ausschließlich im Binärformat zur Verfügung gestellt und basiert auch noch auf Mono (mit seiner zweifelhaften patentrechtlichen Situation). Tut mir leid, aber es gibt zu viele Unbekannte in der Gleichung der Vertrauenswürdigkeit dieser Softwarekombination.

The Myothian Falcon

QUEST ist ein weiteres reines MS-Windows-System. Es gibt eine „Onlineversion“ des Spiels, aber die funktioniert nur mit Javascript und (logischerweise) konstanter Internetanbindung.

Taco Fiction

Durchgespielt & rezensiert.

Dieses Spiel hat den Wettbewerb gewonnen. Ein verdienter Sieg, es ist auch einer meiner Favoriten gewesen.

Kerkerkruip

Kerkerkruip, wenn mich mein gefährliches Halbwissen der niederländischen Sprache nicht täuscht, bedeutet einfach nur „Dungeon Crawl“. Es ist der Versuch, ein Spiel im Stil von Rogue in Inform umzusetzen. Ein paar solche Spiele sind bereits extensiv hier auf der Seite besprochen (bspw. Telengard und Ancient Domains of Mystery), doch recht augenscheinlich keines von mir persönlich. Das ist kein Zufall: Rollenspiele sind mein persönliches Hassgenre. Ich habe mein bestes gegeben, Kerkerkruip ernsthaft zu spielen, aber ich bin einfach hoffnungslos schlecht in diesem Genre. Ich habe mir dann noch die Videos angeschaut, die der Autor dankenswerterweise zur Verfügung stellt und jemandem Kompetenten zuzusehen, wie er das Spiel spielt, hat mir mehr Spaß gemacht, als es selbst zu versuchen. Das Spiel wirkt gut gemacht. Was ich jedoch einfach mal bezweifeln möchte, ist, dass es wirklich Sinn ergibt, ein Textparserinterface einzusetzen in Situationen, die ohnehin immer wieder nur dir gleiche endliche Auswahl an Optionen zulassen: In Kämpfen ist beispielsweise ein kontextsensitives Multiple-Choice-Menü mit Auswahlpunkten wie „attack“ und „parry“ einfach komfortabler.

Fog Convict

Nach dem ersten Akt (in dem es gilt, den Feueralarm abzustellen) gab das Spiel auf (ja, nicht andersherum): Ich konnte das Wohnheim nicht verlassen, da das Spiel darauf bestand, dass ich eine Tür öffne, die bereits offen war. Es gab im Laufe des Wettbewerbs mehrere Updates des Spiels, aber da es immer noch genug andere Spiele auszuprobieren gab, bin ich nicht zu diesem zurückgekommen. Der Teil, den ich gespielt habe, war nicht allzu vielversprechend. Die Welt war groß, aber voller abgeschlossener Türen. Nachdem die ersten Rätsel gelöst waren, öffneten sich ein paar davon, jedoch ohne erkennbares Muster: Ich musste alles neu „absuchen“. Sollte das die vorgesehene Art sein, die Welt langsam zu „öffnen“ (was ja prinzipiell eine gute Idee ist), hier mal ein gutgemeinter Ratschlag: Es muss schon eine erkennbare Kausalität zwischen den Handlungen des Spielers und den sich dadurch auftuenden Ausgängen geben. Schade, da dies Alles in Allem doch eines der ambitionierteren Spiele des Wettbewerbs zu sein scheint.

Nachtrag: Ich habe mir dann doch nochmal immerhin das Studium der Komplettlösung gegönnt. Anscheinend hatte ich den ersten Akt gar nicht vollständig gelöst: Ich hätte auch noch ein Feuer im Badezimmer löschen sollen. Dieses Badezimmer war jedoch einfach nur eine von vielen verschlossenen Türen, die keinerlei Indikation von sich gab, dass sich dahinter etwas Relevantes befindet (geschweige denn ein Feuer brennt) – außer dem sehr seltsamen Gefühl, aus seinem eigenen Badezimmer ausgesperrt zu sein. Nachdem ich den Alarm ausgestellt hatte, bevölkerte sich das Wohnheim also wieder mit fröhlichen Bewohnern, während das Feuer immer noch loderte. Damit war die vorher bereits kleine Möglichkeit der zweiten Chance dann engültig verspielt.

It

Dies ist das genaue Gegenteil von Fog Convict: Es könnte kaum weniger ambitioniert sein, aber die Implementierung ist klasse! Ich habe mit dem Spiel mehrere Phasen durchgemacht:

1. Kleine Mädchen spielen verstecken? Was soll das? Warum sollte ich das spielen wollen?

2. Es ist tatsächlich sehr gut gemacht. All diese Interaktionsmöglichkeiten! Versuchen wir nochmal wieder etwas völlig Albernes... klappt!

3. Sogar viele verschiedene Enden. Sehr menschlich gemacht.

Das Spiel ist mir also langsam ans Herz gewachsen, aber jegliches klassischer Einordnung und insbesondere Bewertung entzieht es sich. Es ist strenggenommen kein Spiel, da noch nicht mal der Ort des Verstecks bei Neustart neu bestimmt wird. Selbst dann wäre es offensichtlich kein hervorragendes Spiel. Andererseits ist die Konstruktion dieser Welt über jede Kritik erhaben. Praktisch jede noch so abwegig denkbare Interaktion wird mit einer passenden Antwort versehen, viele davon beeinflussten sogar das Ende oder zumindest meine Interpretation des Endes. Ich kann also nur sagen: Sehr gut gemacht! Für absolute Anfänger, die einfach mal ausprobieren möchten, wie man mit einem solchen Spiel interagiert, würde ich It vorbehaltlos empfehlen.

Beet the Devil

Durchgespielt & rezensiert.

Cursed

Durchgespielt & rezensiert.

Anmerkung: Ich habe dieses Spiel hier hoch bewertet, im Wettbewerb jedoch niedrig. Das Spiel ist für den Wettbewerb unangebracht, da viel zu groß. Nach den vorgesehenen zwei Stunden war ich immer noch dabei, auf der Oberfläche herumzukratzen.

The Life (and Deaths) of Doctor M

Technische Katastrophe: Nach dem ersten (trivialen) Rätsel befand ich mich an einem unbeschrieben Ort namens „Outside the Inn“. Mittels meiner hervorrangenden deduktiven Fähigkeiten kan ich daran, einfach mal „IN“ einzugeben und tatsächlich befand ich mich anschließen in diesem Gasthaus. Dort verlangte ein personifizierter Tod (oder Charons Cousin) eine Bezahlung von mir, wollte aber keines der beiden Objekte, die ich bei mir hatte. Wieder gab es jedoch keinerlei Ausgänge aus diesen Raum. Ich habe also einfach mal rein zufällig ein paar Richtungen ausprobiert und fand so ein paar weitere Räume, aber keiner davon hatte eine Beschreibung. Da andere Spieler diese Probleme anscheinend nicht hatten, gehe ich mal von einer unglücklichen Kombination zwischen Spiel und Interpreter aus, was allerdings deshalb seltsam ist, da ich den offiziellsten aller Interpreter dieses Formats benutze.

Nachtrag: Schließlich konnte ich das Spiel doch noch wie vorgesehen spielen. Allerdings hatte ich beim ersten Versuch bereits viel Zeit verschwendet, so dass ich direkt nach Lösung gespielt habe dieses Mal, um zumindest noch so viel wie möglich zu sehen im Rahmen der zwei Stunden. Sobald es dann funktionierte, stellte sich das Spiel als sehr gründlich implementiert heraus. Der reißerische Plot über einen Arzt, der im Jenseits wegen seiner Taten „gerichtet“ wird, hätte allerdings etwas weniger moralistisch ausfallen können. Nicht mein Ding.

Blind

Durchgespielt & rezensiert.

Kurzfassung: Ein gutes Spiel, das sehr gut hätte werden können, wenn es noch durch ein paar Wochen intensiven Testens gegangen wäre. Es freut mich jedoch, dass dieses zweite Spiel des gleichen Autoren wie von Fog Convinct sowohl konzeptuell, also auch umsetzungstechnisch sehr solide geworden ist.

How Suzy Got Her Powers

Durchgespielt, aber dieses Spiel ist (wie es selbst zugibt) nur die Vorgeschichte eines „richtigen“ Spiels, das David Whyld plant zu schreiben. Es ist die extrem kurze Geschichte davon, wie aus einem normalen Menschen eine Superheldin wurde, ohne dass man dafür ihre inhärente Motivation erfährt. Es ist die alte Formel „sterbendes außerirdisches Wesen überträgt seine Superkräfte auf eine wenig naheligende und überraschte Nachfolgerin“. Der direkte Lösungsweg ist recht simpel, aber immerhin kann man darüber hinaus auch noch andere Dinge tun. Der Parser ist allerdings sehr wählerisch, was den Spieler eher von Experimenten abhält. Fraglich ist darüber hinaus meiner Meinung nach das Missverhältnis spielerischer Inhalte und reiner Exposition. Der Quotient der beiden ist zu klein oder, in nicht mathematischer Ausdrucksweise: zu viele endlose Textblöcke.

Calm

Scheint ein recht ambitioniertes Spiel zu sein, das dem Spieler die Wahl zwischen unterschiedlichen Szenarien und Zielen gibt, sowie ein Blutdruck/Aufregungssystem im Stil Bureaucracys beinhaltet. Jedoch stellte sich bereits das erste Szenario als unlösbar für mich heraus: Ich konnte aus dem Supermarkt einfach nicht entkommen. Warum ist das bitte überhaupt ein Problem? Die Komplettlösung behauptet vollmundig, es gebe zahlreiche Wege dort heraus. Trotzdem konnte ich keinen einzigen selbst finden (wodurch die Lösung auf mich implizit recht beleidigend wirkte, da ich eigentlich gar nicht so schlecht darin bin, Rätsel zu lösen). Der in der Lösung vorgeschlagene Weg war dann auch recht seltsam. Danach wurde ich praktisch sofort von einem Rudel Hunde zerfleischt. Tut mir leid, aber an diesem Punkt sind nicht mehr so viele Tage, aber noch viele Spiele übrig – meine Geduld für dieses ist verbraucht.

Six

Zuerst habe ich die sehr gut gemachte Anleitung gelesen. Dann habe ich das Spiel gestartet. Beide waren sich jedoch in einer Sache einig: Dass ich wohl nicht „cool“ genug bin, dieses Spiel zu spielen, da ich es bevorzuge, auf einem reinen Textterminal ohne Grafik, Sound und Farben zu spielen. Sowas hat auf Spieler wie mich genau den gegenteiligen Effekt: Ich bin beleidigt und werde das Spiel überhaupt nicht spielen.

Operation Extraction

Benötigt permanente Internetverbindung.

Last Day of Summer

Durchgespielt & rezensiert.

The Play

Benötigt permanente Internetverbindung.

Luster

Gespielt & rezensiert.

37. Platz – puh, das ist hart! Klar, ein gutes Spiel ist das nicht, aber so schlecht nun auch nicht!

PataNoir

Gespielt & rezensiert.

Empfehlungen

Welche Spiele kann ich also empfehlen? Offensichtlich die besten! Doch welche Spiele sind in unterschiedlichen Aspekten (positiv) erwähnenswert? Versuchen wir man, ein paar Kriterien zu identifizien.

Sorglose moderne Spiele

The Elfen Maiden, Taco Fiction und Escape From Santaland (in dieser Reihenfolge) bieten alle ein gut ausgewogenes Spielerlebnis zwischen einem gut gelaunten Plot und einfachen, aber nicht trivialen Rätseln.

Klassisches Rätselspiel

Cursed strahlt Ambition aus. Es ist mit Abstand das längst Spiel des Wettbewerbs und auch gut umgesetzt, hat jedoch auch ein paar Fallen, in die unvorsichtige Spieler tappen könnten. Hier befindet man sich (im positiven Sinne) in den 80er Jahren: eine echte Herausforderung.

Interessante Handlung

The Hours ist spielerisch praktisch nicht erwähnenswert, für Fans klassischer Science Fiction aber ein wahres Fest: Dieser Autor kennt sich aus mit Zeitreiselogik und nutzt sie sehr effizient, um Spannung aufzubauen!

Anfängerspiel

Es ist praktisch unmöglich, in It wirklich zu „verlieren“. Die kleine, klar beschränkte Welt (ein Garten) ist sehr gut umgesetzt; Anfänger, die einfach nur mal ein bisschen Herumexperimentieren möchten, werden sich über die sehr große Anzahl möglicher Aktionen freuen.

Beobachtungen / Fazit

Bei dem diesjährigen Wettbewerb gab es im Vergleich zu den letzten zwei Jahren eine Steigerung der Teilnehmerzahl um fast 50%. Das ist erstmal gut, bringt aber auch seine Probleme mit sich.

Mir wird dieses Jahr primär erstmal als Wettbewerb der sehr kurzen Spiele im Gedächtnis bleiben. Die meisten Spiele haben nicht mal ansatzweise die zwei Stunden Spielzeit, die ihnen laut Regeln zur Verfügung stünden, ausgereizt. In den ersten Jahren des Wettbewerbs war das als Beschränkung gedacht, um kurzen Spielen überhaupt eine Chance zu geben – wobei zwei Stunden als kurz galt, da der Maßstab immer noch Infocom, Magnetic Scrolls und Level 9 waren. Diese Wahrnehmung von Spielzeit hat sich anscheinend verschoben; zwei Stunden sind nun bereits lang.

Das ist erstmal inhärent eine rein neutrale Beobachtung. Gut daran ist, dass sich niemand verpflichtet fühlen muss, immer noch ein bisschen mehr aus seinem Spiel herauszupressen. Nicht jedes Konzept trägt ein Spiel wirklich über volle zwei Stunden. Man stelle sich eine Version von It vor, die sich dermaßen zöge – da würde auch dem geduldigsten aller Spieler das Gähnen kommen. Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, dass durch die Kürze auch immer alles recht oberflächlig bleibt.

Bei Autoren wie auch Rezensenten beliebt sind dafür kleine Gimmicks. Ob nun technischer Natur, eine besondere Art Rätsel oder eine unortodoxe Erzähltechnik – soetwas wird von den Juroren honoriert und wertet vor Allem kurze Spiele deutlich auf. Nur so ist eigentlich eine sehr gute Platzierung wie beispielsweise die von PataNoir erklärbar.

Andererseits haben dieses Jahr allerdings auch „Standard“-Spiele, die nichts Neues versuchen, sondern einfach nur gut unterhalten möchten, wieder ungewöhnlich abgeschnitten: Escape from Santaland beispielsweise; selbst der Gewinner, Taco Fiction, fällt in gewisser Weise in diese Kategorie. Dieser Trend ist erfreulich: Gute Handwerksarbeit wird wieder stärker belohnt, als noch in den vorigen Jahren. Man darf sich von den typischen „Bloggern“ nicht täuschen lassen: Die sind doch nur eine ganz spezielle Untermenge der Gesamtzielgruppe.

Was direkt zu einer anderen Facette des Wettbewerbs überleitet: den Leuten, die über die Spiele schreiben. Seit einigen Jahren sind öffentliche Meinungsäußerungen der Juroren während des Wettbewerbs erlaubt. Die meisten solchen Besprechungen erscheinen auf sogenannten privaten „Blogs“, die teilweise sogar nur zu diesem Zweck existieren: Den Rest des Jahres liegen sie brach. Die meisten Personen, die sich in der Form äußern, kommen aus der selbsternannten „literarischen“ Ecke, bevorzugen also ausgefeilte Plots. Manche Rezensionen diskutieren seitenlang die genaue Wirkung einzelner Worte, kommen aber niemals auf den Punkt, ob ein Spiel nun überhaupt Spaß macht.

Nur wenige kommen innerhalb der vorgesehenen Zeit durch die gesamte Liste der Spiele durch. Ich habe das ebenfalls nur geschafft, indem ich der strengen Regel gefolgt bin, alles sofort zu überspringen, was nicht trivial zum Laufen zu bekommen wäre. Dermaßen viele Spiele, selbst wenn sie für sich gesehen jeweils kurz sind, in einer solch kurzen Zeit zu spielen, ist schwierig. Die meisten Menschen, die das versuchen, werden dabei schnell zynisch und maulig. Deshalb habe ich nach der Hälfte der Zeit eine kleine Pause eingelegt. Trotzdem haben es die letzten Spiele immer schwieriger, da der anfängliche Enthusiasmus und die erstmal nachsichtige Einstellung einfach verbraucht sind. Viele brechen, wenn diese Sättigungseffekte eintreten, einfach ab. Wer kann es ihnen verdenken?

Doch zurück zu den Spielen. Es gibt in diesen Kreisen immer wieder neue Trends, denen viele Autoren sich verpflichtet fühlen zu folgen. Dieses Jahr ist das „online“ zu spielen. In den meisten Fällen spielt man gar nicht online, sondern lädt tatsächlich das Spiel einfach transparent herunter und spielt es dann doch lokal im Browser, doch lassen wir diese technische Betrachtungsweise mal kurz beiseite. Besorgniserregend an diesem Trend sind zwei Dinge. Erstens könnte es ein Ausdruck davon sein, dass Autoren mehr „Kontrolle“ über ihr Spiel behalten möchten, indem sie es in seiner Gesamtheit nicht herausgeben. Zweitens, und dies ist nicht nur eine Vermutung, wird es mittelfristig zu einem Problem der Verfügbarkeit werden. Spiele, die ausschließlich auf einer bestimmten Webseite abzurufen sind, werden früher oder später verschwinden. Das ist so sicher wie der menschliche Tod (The Play hat dieses Jahr den dritten Platz belegt – Wetten, wie lange es dauern wird, bis es für immer verschwindet, werden angenommen). Und was dann? Abandonwareseiten für verlorene Onlinespiele?

Die letztjährige Modeerscheinung scheint dagegen ihr Haltbarkeitsdatum bereits wieder überschritten zu haben: Nomenbefehle. Sicherlich erinnern sich die meisten daran, wie Anfang bis Mitte der 90er Jahre Grafikadventures auf „Ein-Klick-Bedienung“ umstellten. Nomenbefehle sind das Äquivalent in Textadventures: Man gibt nur die Bezeichnung eines Objekts ein und das Spiel wählt selbstständig die zugehörige, momentan passende Aktion aus. Das überbewertete Blue Lacuna benutzte dies vorletztes Jahr und es wurde als die Zukunft des Genres gesehen. Dieses Jahr gab es gerade mal noch ein einziges Spiel, das soetwas halbherzig versuchte. Das andere Überbleibsel Blue Lacunas ist allerdings leider weiterhin mehr als lebendig, doch immerhin mit nur geringeren Auswirkungen insgesamt: „Smarter Parser“. Dies ist der Name eines Moduls der Programmiersprache Inform, die den standardmäßig eingebauten Parser verbessern soll. Tatsächlich raubt sie allerdings den Spielern nur irgendwann den letzten Nerv, da jener plötzlich wie der letzte Idiot behandelt wird und andauernd irgendwelche offensichtlichen Funktionsweisen „erklärt“ werden.

Ein weiterer universeller und wohl langfristigerer Trend sind bereits seit einigen Jahren „Werke“ (ich vermeide hier bewusst den Begriff „Spiele“), die komplett vom klassischen Rätselkonzept abweichen. Sie erzählen einfach Geschichten. Nicht unbedingt mein Fall, aber ich stelle keinesfalls ihre Zugehörigkeit zum großen Bereich „Interactive Fiction“ in Frage. Was solche Autoren jedoch verstehen müssen, ist, dass Interactive Fiction ein anderes Medium ist als statische Prosa. Die Techniken, die beim Verfassen einer Geschichte, an der der „Leser“ (Spieler) nachher aktiv teilhaben kann, notwendig sind, sind komplizierter und viel schwieriger zu meistern. Man kann sich beispielsweise nicht mehr auf die lineare Enthüllung gewisser Elemente des Plots verlassen. Oder andersherum, d.h. wenn man das tut, frustriert man den Leser/Spieler, da man dann die gesamte Interaktivität herausnimmt (und dann lässt sich die nagende Frage, warum man überhaupt ein interaktives Medium gewählt hat, nicht mehr vermeiden). Nimmt man nur eine selbstgeschriebe Kurzgeschichte und versucht sie 1:1 in einer IF-Sprache umzusetzen, macht man schonmal etwas falsch. Wie jede Umsetzung von einem Medium in ein anderes, muss man die Geschichte adaptieren. Und manche Geschichten eignen sich ohnehin überhaupt nicht für solche Adaptionen.

Zuguterletzt wurde in diesem Jahr das erste Mal seit längerer Zeit eine Regel des Wettbewerbs geändert: Spiele dürfen von ihren Autoren im Laufe des Wettbewerbs verändert werden. Das lief nicht ohne eine Kontroverse bezüglich der Fairness dieser neuen Regel ab. Streng genommen steht dies natürlich dem Geist eines Wettbewerbs entgegen. Doch andererseits hat sich über die Jahre immer und immer wieder gezeigt, dass Bugs und sonstige Probleme in den Spielen nach dem Wettbewerb nicht mehr gelöst werden, da der Anreiz einfach weg ist. Dieses Jahr gab es so einen viel höheren Anteil von Updates und dadurch werden nun (hoffentlich) im Durchschnitt bessere Versionen archiviert.

Ein Spiel schoss mit seinen Änderungen meiner Meinung nach übers Ziel hinaus. Ironischerweise war es das Spiel, das mir persönlich insgesamt am besten gefallen hat: The Elfen Maiden. In einigen der ersten Rezensionen fand sich der Kritikpunkt, das Spiel zeige unterschwellig homophobe Tendenzen und der Autor reagierte damit, das Spiel vollkommen „geschlechtsneutral“ umzugestalten (und es sogar umzubenennen). Das Problem (abgesehen davon, dass die ursprüngliche Kritik einfach nur albern war) damit ist, dass durch diese Beliebigkeit nun auch der Witz flöten gegangen ist: Während die ursprüngliche Geschichte mit einem weitverbreiteten Cliché spielte, sind diese alternativen Versionen, die man in der neuesten Version einstellen kann, einfach nur noch albern und fern jeglicher Realität. Das macht das Spiel nicht direkt schlechter, da die Originalversion immer noch enthalten und spielbar ist, aber sie ist nun eine von vielen, versteckt zwischen Unsinn.

Für Autoren ist diese neue Regel also zugleich Fluch und Segen: Sie gibt ihnen die Möglichkeit, ärgerliche Fehler zu beseitigen, aber sie müssen auch stark bleiben und nicht der Versuchung nachgeben, ihr Fähnchen angesichts der eintrudelnden Rezensionen immer und immer wieder nach dem Wind zu drehen. Die meisten Rezensenten haben ihre eigenen Vorlieben und ob diese mit der ursprünglichen Vision des Spiels kompatibel sind, kann nur der Autor beantworten. Wer versucht, es Jedem rechtzumachen, wird am Ende mit einem inkonsistenten Chaos dastehen.

Tja, und damit sind wir auch schon am Ende angekommen. Ich kann nur nochmal allen ans Herz legen, zumindest mal ein paar Spiele auszuprobieren. Der Wettbewerb ist zwar vorbei, aber die Spiele bleiben verfügbar. Vielleicht wird das eine oder andere sogar nochmal ein Update bekommen. Nach Ende des Wettbewerbs zu spielen mag in gewisser Weise nicht so spannend sein, aber immerhin bekommt man dann die wahrscheinlich bestverfügbaren Versionen. Und wer bislang noch nicht so viel von modernen Textadventures wusste, aber nun auf den Geschmack gekommen ist, braucht auch noch nicht mal auf die nächste IF Comp zu warten... deutschsprachige Spieler können gleich mit Herbstlaub weitermachen und das englische Pendant Spring Thing ist auch schon gar nicht mehr so lange hin.

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