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Der Clou! (clou_anleitung.txt)

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                     D E R   C L O U !












  Copyright 1992/93 by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
              Wienerbergstr. 7, A-1100 Wien

Achtung: Das vorliegende Handbuch und die dazugeh”rende
Software darf, auch auszugsweise, ohne die schriftliche
Genehmigung der NEO Software Produktions Ges.m.b.H. weder
reproduziert, bertragen, ver„ndert oder auf Datentr„gern
gespeichert werden, weder in mechanischer, elektronischer,
magnetischer, optischer, chemischer oder manueller Form. 
Ausgenommen sind Sicherheitskopien fr den pers”nlichen 
Gebrauch. Die NEO Software Produktions Ges.m.b.H. bernimmt
keine Garantie fr die Vollst„ndigkeit und Richtigkeit des
Programms und des dazugeh”rigen Handbuchs, sowie keine 
Haftung fr eventuell daraus entstehende Folgesch„den.



      Produced by NEO Software Produktions Ges.m.b.H.
 Published by NEO Deutschland, Litfin Publishing GmbH & CO.


   HOTLINE:     Mo-Fr 10-16 Uhr
                Tel: 0043/1/60 740 80




        ********************************************

           Umtauschadresse fr defekte Disketten:

                NEO Deutschland GmbH & CO.
                   Waldenburgerstraáe 13
                     D-33098 Paderborn

        ********************************************





                          CREDITS


                    Idee und Konzept von

                  ...  and avoid panic by


                       Programmierung

                     Helmut Gaberschek

                        Kaweh Kazemi


                           Grafik

                       Markus Hudolin


                           Story

                         Karam Nada


                       Sound & Musik

                       Hannes Seifert


                  Amiga Musikkonvertierung

                      Clemens Helbock


                       Cover Artwork

                         David Rowe


                        Produced by

            NEO Software Produktions Ges.m.b.H.











                     Inhaltsverzeichnis




























                     Inhaltsverzeichnis

I.   Ladeanweisung und Installationshinweise
II.  Einleitung
III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
IV.  Bedienungsanleitung

        1. Der Bildschirmaufbau und die Bedienung
        1.1. Allgemeines
        1.2. Die Bedienung mit der Maus
        1.3. Die Bedienung mit Joystick
        1.4. Die Bedienung ber Tastatur
        1.5. Das Spielstandmen

        2. In der Stadt - Die Vorbereitung
        2.1.  Das Gehen
        2.2.  Das Reden
        2.3.  Das Umsehen (auáerhalb eines Geb„udes)
        2.4.  Das Umsehen (in einem Zielgeb„ude)
        2.5.  Das Nachdenken
        2.6.  Das Beobachten
        2.7.  Das Taxi-Rufen
        2.8.  Das Telefonieren
        2.9.  Das Warten
        2.10. Beim Autoh„ndler
        2.11. Beim Werkzeugh„ndler
        2.12. Beim Hehler

        3. Die Organisation eines Einbruches
        3.1.  Zielgeb„ude
        3.2.  Komplizen
        3.3.  Fluchtwagen
        3.4.  Fahrer des Fluchtwagens
        3.5.  Nachdenken
        3.6.  Plan ausarbeiten
        3.7.  Einbruch starten
        3.8.  Fr kleine Jungs

        4. Die Planung
        4.1.  Plan ausarbeiten
        4.2.  Notizblock
        4.3.  Plan aufbewahren
        4.4.  Plan fortsetzen
        4.5.  Plan verwerfen
        4.6.  Plan ansehen

        5. Der Einbruch
        5.1.  Person beobachten
        5.2.  Funken an alle
        5.3.  Funken an eine Person
        5.4.  Flchten

        6. Die Fahndung

V.  Anhang

        Anhang A. London - Eine Beschreibung wichtiger
                  Geb„ude
        Anhang B. Ein Autojournal
        Anhang C. Datenbl„tter der Werkzeuge
        Anhang D. Datenbl„tter der Sicherungseinrichtungen










         I. Ladeanweisungen und Installationshilfen
         ******************************************



















 **********************************************************

                    BITTE BEACHTEN SIE:
    Bevor Sie das Spiel beginnen, erstellen Sie von den 
   Originaldisketten Sicherheitskopien und arbeiten Sie 
                 ausschlieálich mit diesen!

 **********************************************************


                   Hardwareanforderungen
                   ---------------------

'Der Clou!' ist fr verschiedene Computertypen erh„ltlich.
Welche Version sie erstanden haben, ist auf dem Kleber auf
Ihrer Schachtel ersichtlich.


AMIGA-Version:
Fr alle Amiga-Modelle mit mindestens 1 Megabyte RAM. 
Zus„tzlicher Speicher wird erkannt und automatisch vom 
Programm gentzt.

AMIGA  1200/4000-Version:
Fr diese Ger„te wurde eine spezielle Version entwickelt,
die die besonderen Grafikf„higkeiten dieser Ger„te 
untersttzttzt. Es sind keine zus„tzlichen Erweiterungen
erforderlich.

CD 32-Version:
Zus„tzlich zu den erweiterten Grafiken, die die Farbanzahl
des CD 32 ausntzen, wurde ein komplettes Sprachpaket 
integriert, das im gesamten Spiel Sprachausgabe in 
CD-Qualit„t liefert.

PC-Version:
Alle ab 386er - 100% IBM-kompatible Ger„te - aufw„rts mit
mindestens 2 Megabyte Speicher und 100% VGA-kompatibler 
Grafikkarte.

PC CD-ROM-Version:
Diese Version bietet ebenfalls wie die CD 32-Version 
erweiterte Grafiken in Super-VGA, sowie ein Sprachpaket in
CD-Qualit„t.




               Ladeanweisung und Installation
               ------------------------------


AMIGA-Version:
Laden von Diskette:
Legen Sie Diskette 1 in das interne Laufwerk ein, wenn Sie
dazu aufgefordert werden. Das Spiel ist selbststartend. 
Falls ein Diskettenwechsel notwendig ist, werden Sie vom
Betriebssystem dazu aufgefordert. Es werden alle 
angeschlossenen Laufwerke untersttzt.

Laden von Festplatte:
Falls Sie ber eine Festplatte verfgen, k”nnen Sie das
Spiel auch auf dieser installieren. Dazu verwenden Sie 
bitte das auf Diskette 1 enthaltene Programm 
'Installation'.


PC-Version:
Installieren Sie das Spiel auf Ihrer Festplatte, indem Sie
das auf der ersten Diskette mitgelieferte Programm
'Install' verwenden. Tippen Sie b: oder a: (je nachdem, 
welches Ihr 3.5 Zoll Laufwerk ist), und starten Sie das 
Programm mit Eingabe von 'Install' >ENTER<.



            Erstellung einer Spielstandsdiskette
            ------------------------------------

Diese Vorgang ist nur auf dem Amiga notwendig, wenn Sie mit
Disketten spielen. Bei einer Installation auf Festplatte
wird auch der Spielstand auf Festplatte gespeichert. Ohne
eine Spielstanddiskette k”nnen Sie nicht speichern! 
Erstellen Sie sich deshalb vor Spielbeginn eine Diskette.
Fr den Spielstand eignet sich jede beliebige Diskette. Ihr
Inhalt wird jedoch gel”scht. Verwenden Sie bitte deshalb 
keine Disketten mit wichtigem Inhalt, bzw. natrlich auch
nicht eine Ihrer 'Der Clou!'-Spieldisketten.

Laden Sie die Workbench oder legen Sie die Diskette 1 in 
ein beliebiges Laufwerk und starten Sie neu.

Klicken Sie zweimal auf das Symbol 'TheClouDisk1'. Es 
”ffnet sich ein Fenster, in dem sich unter anderem ein 
Symbol 'Spielstanddiskette' befindet.

W„hlen Sie mit der Maus das Symbol 'Spielstanddiskette' 
aus und klicken Sie mit der linken Maustaste zweimal 
darauf, um den Vorgang zu starten.


                         Raubkopien
                         ----------

Bitte beachten Sie, daá dieses Produkt mit gr”áter Sorgfalt
von uns erarbeitet wurde und diese Entwicklungszeit viel 
Geld, Zeit und Mhe gekostet hat. Damit wir auch weiterhin
den Softwaremarkt mit hochwertiger Spielesoftware beliefern
k”nnen, m”chten wir Sie bitten, keine Kopien dieses Spieles
an Freunde oder Bekannte weiterzugeben. Denn nur dann, wenn
auch zuknftig gengend Spiele gekauft werden, kann mit der
Entwicklung weiterer Produkte gerechnet werden.


                       Kurzanleitung
                       -------------

Die folgenden Steuerungskommandos gelten im gesamten Spiel
bei allen Versionen:

Mit der linken Maustaste, der Returntaste oder dem 
Feuerknopf wird ein Menpunkt selektiert. Eine Aufgabe kann
jederzeit mit der rechten Maustaste oder der Escape-(ESC)
Taste abgebrochen werden.

Mit den Tasten F1 bis F10 gelangen Sie in ein Auswahlmen,
in dem man den Spielstand speichern oder laden kann. Um 
einen Spielstand auf Diskette abzuspeichern, muá zuerst 
eine Spielstanddiskette angelegt werden. Siehe oben, 
'Erstellen einer Spielstanddiskette.'




                       II. EINLEITUNG
                       **************










London Victoria Station, 3. Februar 1953. Mit einem grauen,
st„hlernen Zischen und unter groáen Mhen bleibt der 5 Uhr
Zug aus Dover stehen. Unter den Fahrg„sten befindet sich 
auch Matt Stuvysunt, ein Mann, dem es gelingen wird, den 
bestgeschtzten Schatz Englands zu stehlen: Die 
Kronjuwelen.

Erleben Sie als Matt Stuvysunt im Dunstkreis von Agenten, 
der Polizei, Hehlern und Dieben im Schatten des 2. 
Weltkrieges eine Welt der Spannung und des Miátrauens, 
aber auch eine Welt in der Komplizen zu Freunden werden 
und in der Sie eventuell sogar die Frau Ihres Lebens 
finden.

Planen Sie den perfekten Diebstahl, organisieren Sie die 
Fluchtwagen und Werkzeuge und besuchen Sie Bars, um die 
optimalen Komplizen fr Ihren Plan zu finden und sie dafr
zu begeistern.







    III. Ausschnitte aus dem Tagebuch des Matt Stuvysunt
    ****************************************************












01-12-1937

Hallo Tagebuch.
Heute habe ich Dich bekommen. Was fr ein wunderbarer Tag
heute doch ist. Ich wachte am Morgen auf und dachte nur 
mehr daran, daá ich heute Geburtstag habe.
Ich stand auf und zog mir die wildeste Jean an, die ich 
besitze, (es wird Zeit, daá ich an meinen Ruf denke) und
ging ins Wohnzimmer. Meine Eltern waren schon wach, und 
schenkten mir Dich und einen kleinen Sch„ferhund, den ich
Albian taufte.
Tagebuch, ich verspreche, Dir alles wichtige mitzuteilen,
aber nicht jetzt. Mami ruft.
                                     Bis sp„ter
                                             Matt

01-12-1937 17.00

Hier bin ich wieder.
Die Geburtstagsparty war toll.
Ich bin so glcklich.
Alle Geburtstage sollten so sein. Ich werde jetzt mit 
Albian spazieren gehen.
                                     Bis morgen
                                             Matt

03-09-1938

Als ich heute mit Tom Indianer spielte, versteckte ich mich
auf dem Dachboden. Weiát Du, was ich dort fand? - In der 
grnen Kiste waren einige Zeitungsartikel ber Dad. Dad 
soll vor 20 Jahren ein groáer Einbrecher gewesen sein. 
Dennoch hat ihn die Polizei verhaftet und fr 3 Jahre ins
Gef„ngnis gesteckt. Ich kann mir das berhaupt nicht 
vorstellen. Mein Dad - ein Einbrecher! Doch der Name 
stimmt. Dean Stuvysunt. Tagebuch, h„ttest Du Dir das 
gedacht?


03-05-1944

Oh Mann, war ich gestern betrunken. Ich bin mit Tom in 'Die
alte Welt' gegangen. Die Unmenge von Alkohol, die wir beide
vertilgt haben, scheint der halbe Bestand des Lokals 
gewesen zu sein, da sie uns hinauswerfen muáten, nachdem 
die anderen G„ste den restlichen Alkohol konsumiert hatten.
Habe auch meine erste Zigarette geraucht. Sie war ganz gut.


01-07-1944

Puh, wenig Geld.
Bei zwei Schachteln Zigaretten pro Tag kann ich unm”glich 
meine Finanzkraft erhalten. Werde das Rauchen aufgeben.


04-02-1945

Habe mich in Mandy verliebt. Leider bin ich jedoch zu 
schchtern, um sie anzusprechen. Jedesmal, wenn ich sie
sehe, klopft mein Herz bis zum Hals und ich bringe kein
Wort mehr ber die Lippen.


27-03-1951

Tom heiratet! Wahnsinn. Na, ich bin gespannt auf die 
Hochzeit. Wenn ich denke, wie sie sich damals in der Schule
kennengelernt haben, er und Julia ... und jetzt, jetzt 
heiraten die beiden...


01-12-1952

Dad hat mich heute auf einen Drink eingeladen. Es sind dann
einige mehr geworden. Dad hat mir auch einiges aus seiner 
Vergangenheit erz„hlt. Einer seiner Freunde von damals lebt
heute in London: Herbert Briggs. Er war damals an den 
krummen Touren meines Dad beteiligt, konnte aber jedes mal
noch rechtzeitig entkommen. Dad hat ihn auch nicht 
verraten, als er damals geschnappt wurde. Ja, so ist er,
mein Dad.


24-12-1952

Habe heute beschlossen, frher oder sp„ter von hier weg zu
gehen. London w„re nicht schlecht...


30-12-1952

Habe heute Tom und Mutter von meinem Entschluá erz„hlt von 
hier weg zu ziehen. Mutter war ziemlich traurig, aber 
London ist ja nicht Japan oder Australien und gar so oft 
hat sie mich in der letzen Zeit ja auch nicht mehr gesehen.


18-01-1953

Ich war bei Tom. Wir sind noch ein Bier trinken gegangen. 
In unser Pub, in 'die alte Welt'. Es f„llt mir schwer, all
das aufzugeben. Dieses Pub, diesen Ort, Tom, Dad, 
... Mutter... Aber mein Entschluá steht. Ich gehe nach 
London und morgen geht's los!








                  IV. Bedienungsanleitung
                  ***********************








1. Allgemeines
==============

1.1. Der Bildschirmaufbau
-------------------------
















Der Bildschirm ist in folgende 3 Bereiche unterteilt:
        Sprechblasen-Bereich (1)
        Darstellungs-Bereich (2)
        Men-Bereich         (3)


Der Sprechblasen-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirms wird zumeist die aktuelle
Zeit dargestellt. Weiters werden in diesem Teil Gespr„che,
Gedanken, sowie Notizzettel mit Daten (z.B. von Autos und
Werkzeugen) gezeigt. W„hrend eines Gespr„ches erfolgt ber
diesen Teil des Bildschirmes auch die Steuerung des
Gespr„ches.


Der Darstellungs-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirmes wird zumeist der Ort
gezeigt, an dem Sie sich gerade aufhalten. W„hrend der
Planung und des Einbruches sehen Sie hier das Geb„ude, in
dem Sie sich mit Ihrem Team gerade bewegen.


Der Men-Abschnitt

In diesem Teil des Bildschirmes sehen Sie die M”glichkeiten,
die Sie im Moment haben. Eine genauere Beschreibung der
hier angefhrten Aktionen finden Sie in den Kapiteln 2, 3
und 4. In der Titelzeile finden Sie zus„tzlich noch die
genaue Ortsangabe, sowie das aktuelle Datum.



1.2. Die Bedienung mit der Maus
-------------------------------

Um eine Aktion auszul”sen, bewegen Sie die Maus ber das
jeweilige Wort im Men oder Sprechblasenabschnitt. Das
ausgew„hlte Wort wird daraufhin farblich hervorgehoben.
Durch Bet„tigung der linken Maustaste starten Sie die
jeweilige Aktion. Wenn Sie sich im Sprechblasenabschnitt
befinden, k”nnen Sie die meisten Vorg„nge durch Bet„tigung
der rechten Maustaste abbrechen. Einige Aktionen, z.B.
Speichern und Laden, k”nnen Sie nur ber die Tastatur
durchfhren. (Siehe: 'Die Bedienung ber Tastatur').



1.3. Die Bedienung mit dem Joystick
-----------------------------------

Durch Bewegen des Joysticks k”nnen Sie im Men oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort ausw„hlen. Dieses
ausgew„hlte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Bet„tigung des Feuerknopfes k”nnen Sie
diesen Menpunkt anw„hlen und die jeweilige Aktion starten.
Einige Aktionen, z.B. Speichern und Laden, k”nnen Sie nur
ber die Tastatur durchfhren. (Siehe: 'Die Bedienung ber
Tastatur').



1.4. Die Bedienung ber Tastatur
--------------------------------

Durch Bet„tigung der Pfeiltasten k”nnen Sie im Men oder im
Sprechblasenabschnitt ein Wort ausw„hlen. Dieses
ausgew„hlte Wort erkennen Sie an der farblichen
Hervorhebung. Durch Bet„tigung der RETURN- oder Leertaste
k”nnen Sie die Aktion starten. Wenn Sie sich im
Sprechblasenabschnitt befinden, k”nnen Sie die meisten
Vorg„nge durch Bet„tigung der ESC-Taste abbrechen. šber
eine der Funktionstasten F1 bis F10 gelangen Sie in das
Spielstand-Men. (Siehe: 'Das Spielstandmen').



1.5. Das Spielstandmen
-----------------------

Im Spielstandmen k”nnen Sie das 'Spiel beenden' oder das
'Spiel fortsetzen', sowie 'Speichern' und 'Laden'.
Dieses
Men erreichen Sie durch Bet„tigung einer der
Funktionstasten F1 bis F10. Abspeichern k”nnen Sie nur,
wenn Sie sich in der Stadt VOR(!) einem beliebigen Geb„ude
befinden. Beim Laden und Speichern k”nnen Sie aus einem von
vier Spielst„nden w„hlen. Anfangs sind diese Spielst„nde
leer und k”nnen natrlich nicht geladen werden. Wenn Sie
ein Spiel speichern, wird der Name des alten Spielstandes
durch einen neuen Namen ersetzt. Dieser Name besteht aus
dem Ort, an dem Sie sich gerade befinden, sowie dem Datum,
an dem das Spiel gespeichert wird. Wenn Sie also auf der
Holland Street am 03.02.1953 speichern, heiát dieses Spiel
'Holland, 03.02.1953(0)'. Die Zahl in Klammer gibt die
Nummer des Spielstandes an.



2. In der Stadt - Die Vorbereitung
==================================

In der Stadt k”nnen Sie die Vorbereitungen fr diverse
Einbrche treffen. Ausgangspunkt all Ihrer Vorbereitungen
wird Ihr Hotelzimmer sein. Neben diesem Hotelzimmer gibt es
jedoch noch eine groáe Anzahl anderer Schaupl„tze, die Sie
im Laufe der Erz„hlung kennenlernen k”nnen.

W„hrend der Vorbereitung sieht Ihr Bildschirm wie folgt aus:
















die aktuelle Zeit(1)
der aktuelle Standort(2)
das aktuelle Datum(3) und der Name des aktuellen
Standortes(4)

Um Aktionen zu setzen, k”nnen Sie im Men-Bereich zwischen
zahlreichen M”glichkeiten w„hlen, die im Folgenden n„her
beschrieben werden.



2.1. Das Gehen
--------------

W„hlen Sie diesen Menpunkt, um sich durch das England der
50er zu bewegen. Normalerweise erscheint ein neues Men,
das Ihnen alle m”glichen Wege anbietet. W„hlen Sie den Ort,
zu dem Sie gehen wollen, aus - und schon befinden Sie sich
dort. Wie Sie an der Uhrzeit sehen k”nnen, vergeht dabei
eine gewisse Zeit. Falls es nur eine M”glichkeit gibt,
einen Ort zu verlassen, erscheint das Auswahlmen der Orte
nicht, sondern Sie gehen automatisch zurck. Um sich auch
zu Orten, die weiter entfernt sind, schnell bewegen zu
k”nnen, bentzen Sie das Taxi. Ein Taxi ist auf jeder
Straáe zu finden. Steigen Sie mittels dieses Menpunkts
ein. Auáerdem k”nnen Sie auch ein Taxi rufen. Wie das
geht, und was man in einem Taxi tun kann, ist weiter unten
beschrieben.



2.2. Das Reden
--------------

Wenn dieser Menpunkt anw„hlbar ist, sind Leute anwesend,
mit denen Sie sich unterhalten k”nnen. Diese Unterhaltung
wird je nach Gespr„chspartner und dem Ort der Unterhaltung
unterschiedlich verlaufen. Wenn Sie sich mit Leuten an
Ihrem Arbeitsplatz unterhalten, so wird das Gespr„ch rein
gesch„ftlicher Natur sein. Treffen Sie dieselbe Person
jedoch auf der Straáe oder in einer Bar, so wird sich ein
privateres Gespr„ch ergeben. Private Gespr„che haben den
Vorteil, daá Sie eine Menge ber die jeweilige Person
erfahren k”nnen, und daá Sie diese Person fr einen Ihrer
Einbrche anwerben k”nnen.


'Ich h„tte eine Job fr Sie...'

Mit der Feststellung: 'Ich h„tte eine Job fr Sie...',
k”nnen Sie Ihrem Gespr„chspartner anbieten, an einem Ihrer
Einbrche teilzunehmen. šber einen der S„tze: 'Wir sind zu
...' holen Sie ein Angebot dieser Person ein. Dieses
Angebot h„ngt von vielen Faktoren, so z.B. von den
F„higkeiten, der Habgier und der Sympathie ab. Sie k”nnen
anschlieáend klarstellen, ob Sie an einer Zusammenarbeit
interessiert sind. Falls Sie Interesse bekunden: 'Ich
melde mich, sobald...', k”nnen Sie die Person ab jetzt in
Ihren Pl„nen einsetzen. Doch seien Sie hier vorsichtig.
Schon einige geniale Pl„ne sind daran gescheitert, daá zu
viele Personen in die Pl„ne eingeweiht wurden. Jede Person
mehr, die ber Ihre Pl„ne Bescheid weiá, stellt ein
zus„tzliches Risiko fr Sie dar. Sobald Sie einer Person
einen Job angeboten haben, erhalten Sie ber 'Nachdenken'
(siehe dort) eine genaue Einsch„tzung dieser Person und
ihrer F„higkeiten. Nach einem gelungenen Einbruch verlieren
sich die Wege der Komplizen wieder. M”chte man diese
Personen wieder in einen neuen Einbruch miteinbeziehen, mu
man sie erneut kontaktieren. Diesmal kann es aber durchaus
vorkommen, daá sie ganz andere Forderungen stellen, als beim
ersten Einbruch.


'Beruf?'

Mit dieser Frage erfahren Sie den Beruf Ihres Gegenber.


'Schon was mit der Polizei zu tun gehabt?'

Leute, die schon mit der Polizei zu tun hatten, haben ein
grӇeres Risiko, im Laufe einer Spurensicherung und Fahndung
verd„chtigt und geschnappt zu werden.


'Schon Erfahrung?'

Mit diesem Punkt erfahren Sie etwas ber die F„higkeiten und
die Erfahrungen Ihres Gegenber.


'Bis bald'

Hiermit beenden Sie das Gespr„ch.



2.3. Das Umsehen (auáerhalb eines Geb„udes)
------------------------------------------

Sie sollten sich ab und zu auch mal auf Ihre Umgebung
konzentrieren. Oft birgt die Umgebung und die Personen um
Sie herum interessante Details, die Sie nicht missen sollten
und die Ihnen weiterhelfen k”nnen. Sie haben die Wahl, sich
entweder auf die Umgebung, oder auf die Sie umgebenden
Personen zu konzentrieren. Die Wahl erfolgt in einer
Gedankenblase. W„hlen Sie 'Person', mssen Sie sich fr
eine Person entscheiden, die Sie beobachten wollen. Kennen
Sie die Person noch nicht (wenn Sie Leute kennenlernen
wollen, sollten Sie sich den Punkt 'Reden' durchlesen),
erscheint nur ein kurzer Text, der den ersten Eindruck
wiedergibt. Haben Sie der Person schon einen Job angeboten,
so erscheint eine umfassende Einsch„tzung dieser Person.



2.4. Das Umsehen (in einem Zielgeb„ude)
---------------------------------------

Wenn Sie sich in einem Geb„ude befinden und 'Umsehen'
anw„hlen, k”nnen Sie sich ber das Inventar sowie die
Beutegegenst„nde informieren. Bevor Sie ein Geb„ude
betreten, sollten Sie es jedoch beobachten. Mit der
Beobachtung steigt Ihr Wissen ber das Geb„ude, dessen
Grundriá und sein Inventar. Je l„nger Sie also beobachten,
umso vollst„ndiger ist Ihr Notizzettel mit dem
eingezeichneten Inventar. Sehen Sie sich in einem Geb„ude,
in das Sie einbrechen wollen, genau um. Sie sollten jedes
Detail des Geb„udes kennen. Achten Sie hier vor allem auf
Alarmanlagen sowie Stromversorgungen und welche Gegenst„nde
mit ihnen verbunden sind. Wenn Sie gengend beobachtet
haben, wird einer der Gegenst„nde regelm„áig blinken.
Dieser Gegenstand ist momentan aktiv, das heiát Sie k”nnen
sich ber ihn genauere Informationen zeigen lassen. (Siehe
'Genauer ansehen')


'N„chster Gegenstand'

Aktiviert, falls Sie genug beobachtet haben, den n„chsten
Gegenstand des Inventars.


'Vorheriger Gegenstand'

Aktiviert in der Reihe der Gegenst„nde den zuletzt aktiven
Gegenstand.


'Genau ansehen'

Hier erhalten Sie genauere Informationen ber den aktiven
Gegenstand. Sie erfahren, ob der Gegenstand mit einer
Alarmanlage oder einem Steuerkasten verbunden ist, sowie den
Inhalt dieses Gegenstandes. Falls es sich bei dem aktiven
Gegenstand um einen Steuerkasten handelt, wird in der Skizze
auch noch eingezeichnet, mit welchen Gegenst„nden dieser
Steuerkasten verbunden ist, das heiát, welche Objekte von
diesem Steuerkasten kontrolliert werden. Diese Verbindungen
werden wieder entfernt, sobald Sie einen anderen
Steuerkasten 'genau ansehen'. Handelt es sich bei dem
Objekt um eine Alarmanlage, so werden die Leitungen zu den,
von dieser Alarmanlage geschtzten Gegenst„nden
eingezeichnet. Auch diese Verbindungen werden wieder
entfernt, sobald Sie sich eine andere Alarmanlage 'genau
ansehen'.


'W„chter'

Falls es in einem Geb„ude Wachen gibt, erfahren Sie, welche
Kontrollrouten sie zurcklegen.


'Fertig!'

Mit diesem Punkt beenden Sie 'Das Umsehen'.



2.5. Das Nachdenken
-------------------

Durch Anwahl von 'Nachdenken' k”nnen Sie ber Allgemeines,
eigene Autos, Bekannte, eigene Werkzeuge, Geb„ude und Ihre
Beute nachdenken.


'Nachdenken ber Allgemeines'

Hier erhalten Sie eine allgemeine Aussage ber Ihr
bisheriges Leben, sowie eine Selbsteinsch„tzung von Matt.
Diese Selbsteinsch„tzung enth„lt folgende Werte:

        Name, Beruf, Geschlecht, Alter

        Gesundheit
        Einbrecher sollten bei guter Gesundheit sein, denn
        ein Einbruch, die damit verbundene Arbeit, oder
        wom”glich eine Flucht, erfordern eine gute
        k”rperliche
        Verfassung.

        Stimmung
        Die Stimmung w„hrend eines Einbruches ist zum Teil
        von der Grundstimmung der einzelnen Bandenmitglieder
        abh„ngig. Sie ist von groáer Bedeutung, denn je
        besser und sicherer sich die Mitglieder Ihres Teams
        fhlen, umso weniger Spuren verursachen Sie und umso
        schneller sind sie bei ihrer Arbeit.

        Intelligenz
        Die Intelligenz wirkt sich auf die Arbeitsleistung
        'intellektueller' Arbeiten (z.B. Tresorknacken)
        aus. Sie ist aber auch bei Aktionen auáerhalb des
        Einbruches (z.B. wenn die Person untertauchen muá)
        von groáer Bedeutung.

        St„rke
        Die St„rke spielt w„hrend des Kampfes eine wichtige
        Rolle. Sie entscheidet aber auch mit, wieviel z. B.
        eine Person tragen kann.

        Ausdauer
        Je niedriger die Ausdauer einer Person ist, umso
        ”fter muá diese w„hrend eines Einbruches Pausen
        machen, um sich etwas zu erholen. Bercksichtigen
        Sie dies bei der Planung! Die Ausdauer spielt
        jedoch auch bei anderen Arbeiten eine groáe Rolle:
        denn jemand, der auáer Atem ist, hat auch keine
        ruhigen H„nde und macht Fehler oder verursacht
        Spuren.

        Loyalit„t
        Die Loyalit„t einer Person zeigt sich vor allem nach
        miálungenen Einbrchen, denn im Kreuzverh”r bedarf
        es neben anderer Eigenschaften vor allem groáer
        Loyalit„t, die entkommenen Komplizen nicht zu
        verraten.

        Geschicklichkeit
        Die Geschicklichkeit hat Auswirkungen auf alle
        manuellen Arbeiten. Geschickte Leute lernen auch
        relativ schnell neue Fertigkeiten. Im Kampf spielt
        die Geschicklichkeit je nach Kampfart eine mehr
        oder weniger groáe Rolle.

        Sympathie
        Die Leute, auf die Sie treffen, sind zumeist Profi
        genug, um w„hrend des Einbruches diese pers”nlichen
        Gefhle zu vergessen. Wenn es jedoch zu einer
        Festnahme kommt, spielen ihre pers”nlichen Beziehung
        sehr wohl eine Rolle und sie kann darber
        entscheiden, ob die Person aussagt oder nicht. Auch
        H„ndler sind gewillt, den Preis etwas nachzulassen,
        oder einen besseren Preis zu zahlen, wenn sie den
        Gesch„ftspartner besser kennen.

        Bekanntheit
        Dieser Wert spiegelt die Bekanntheit einer Person in
        der 'Szene' wieder. Personen mit hohem
        Bekanntheitsgrad haben es im Ernstfall schwerer,
        unterzutauchen.

        Habgier
        Die Habgier spielt in erster Linie eine Rolle, wenn
        es um dieAufteilung der Beute, sowie um Preise bei
        H„ndlern geht.

        Nerven
        Die Nerven spielen w„hrend eines Einbruches eine
        groáe Rolle. Komplizen mit schlechten Nerven haben
        oftmals nicht die Ruhe und die Umsicht, m”glichst
        wenig Spuren zu hinterlassen, um der Polizei keine
        Anhaltspunkte zu bieten. Auch nach einem Einbruch
        gilt es, w„hrend der m”glichen Verh”re und
        Ermittlungen, die Nerven zu bewahren.

        Vorhandene Akten
        Von einigen Personen besitzt die Polizei bereits
        Akten. Im Laufe der Fahndung werden von den
        Einbrechern T„terprofile erstellt und mit dem
        vorhandenen Aktenmaterial verglichen. Auf diese Art
        und Weise k”nnen Personen, von denen Akten vorhanden
        sind, sehr schnell zu Verd„chtigen werden.

        F„higkeiten
        Unter diesem Punkt finden Sie die F„higkeiten dieser
        Person. Folgende F„higkeiten sind relevant:

                Autos
                Die F„higkeit, ein Fluchtauto zu fahren.

                Schl”sser
                Die F„higkeit, die Schl”sser von Tren zu
                ”ffnen.

                Sprengstoff
                Die F„higkeit, mit Sprengstoff zu hantieren.

                Safes
                Die F„higkeit, Tresore zu knacken.

                Elektronik
                Elektronikkenntnisse ben”tigen Sie, um
                Alarmanlagen und Steuerk„sten ein- bzw.
                auszuschalten.

                Aufpassen
                Menschen mit dieser F„higkeit haben einen
                siebenten Sinn fr Gefahr. Sie k”nnen dies
                nutzen, indem Sie Menschen mit dieser
                F„higkeit beauftragen, w„hrend des
                Einbruches aufzupassen.

                Kampf
                Die F„higkeit W„chter, zu berw„ltigen.


'Nachdenken ber eigene Autos'

Hier k”nnen Sie ber die Autos, die Sie im Moment besitzen,
nachdenken. Sie sehen anschlieáend folgende Daten:

        Name
        Der Name jedes Wagens besteht immer aus der
        Typenbezeichnung, sowie dem Baujahr, Herkunftsland
        und Alter.

        Wert
        Dies ist Ihr Sch„tzwert dieses Wagens.

        Leistung
        Dies ist die Leistung laut Datenblatt. Autos k”nnen
        mit zunehmendem Alter an Leistung verlieren. Diesen
        Verlust k”nnen Sie nur absch„tzen.

        Geschwindigkeit
        Dies ist die H”chstgeschwindigkeit laut Datenblatt.
        Auch dieser Wert stimmt mit zunehmendem Alter des
        Wagens immer weniger.

        Zugelassen fr
        Die Anzahl der Personen, die in diesem Wagen Platz
        finden.

        Gesamtzustand
        Der Gesamtzustand, in dem sich der Wagen befindet.

        Karosserie
        Der Zustand, in dem sich die Karosserie befindet.
        Die Karosserieform ist nach der Type und der
        Lackierung eines der wichtigsten Kriterien bei der
        Auff„lligkeit eines Wagens. Achten Sie daher
        darauf, daá Ihre Karosserie nicht zu auff„llig ist.

        Reifen
        Der Zustand der Reifen.

        Motor
        Der Zustand des Motors.

        Ladekapazit„t
        Die Ladekapazit„t bestimmt, wieviele
        Beutegegenst„nde Sie mitnehmen k”nnen. Denken Sie
        daran, daá auch jeder Komplize Platz ben”tigt.

        Auff„lligkeit
        Die Auff„lligkeit des Wagens.


'Nachdenken ber Bekannte'

Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, denen Sie schon einen Job
angeboten und mit denen Sie sich ber die Aufteilung der
Beute geeinigt haben ('Ich melde mich sobald...'), erhalten
Sie hier eine komplette Einsch„tzung dieser Person inklusive
aller Eigenschaften und F„higkeiten. Die Eigenschaften und
F„higekeiten sind unter 'Nachdenken ber Allgemeines'
erkl„rt. Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, mit denen Sie
sich noch nicht unterhalten haben, so erhalten Sie eine
komplette Einsch„tzung dieser Person. Eine Erkl„rung dieser
Werte finden Sie weiter vorne unter 'Nachdenken ber
Allgemeines'. Wenn Sie ber Bekannte nachdenken, mit denen
Sie sich noch nicht geeinigt haben, erscheint nur eine
kurze, verbale Beschreibung der Person.


'Nachdenken ber Werkzeuge'

Hier erhalten Sie eine kurze Beschreibung der Eigenschaften
Ihrer Werkzeuge. Folgenden Daten befinden sich auf Ihrem
Notizzettel:

        Name
        Der Name des Werkzeuges.

        Wert
        Der Wert des Werkzeuges.

        Verletzungsgefahr
        Dies ist das Restrisiko einer Verletzung trotz
        ordnungsgem„áer Handhabung.

        Lautst„rke
        Die Lautst„rke, die bei Anwendung dieses Werkzeuges
        entsteht.

        ben”tigt
        Unter diesem Punkt finden Sie andere
        Ausrstungsgegenst„nde, die dieses Werkzeug bei der
        Bentzung erfordert.

        anzuwenden auf
        Unter diesem Punkt finden Sie
        Verwendungsm”glichkeiten fr dieses Werkzeug, sowie
        die gesch„tzte Dauer bei der Anwendung.


'Nachdenken ber Geb„ude'

Hier erhalten Sie kurz zusammengefaát die Notizen, die
w„hrend des Beobachtens angefertigt wurden. Sie k”nnen
deshalb auch nur ber Geb„ude nachdenken, die Sie bereits
beobachtet haben.

Folgende Notizen stehen Ihnen zur Verfgung:

        Einsatzzeit
        Sobald eine Polizeistation durch einen
        Alarm, durch Nachbarn oder Passanten alarmiert
        wurde, werden ein oder mehrer Streifenwagen zu dem
        Geb„ude geschickt. Die Ensatzzeit gibt an, wie
        lange die Streifenwagen zum jeweiligen Geb„ude
        brauchen.

        Werte
        Hier erfahren Sie, wieviel es in diesem Geb„ude zu
        holen gibt.

        Fluchtweg
        Die Art des Fluchteweges. Je nach Fluchtweg sollten
        Sie Ihren Fluchtwagen w„hlen.

        Genauigkeit
        Gibt an, wie genau Sie ber ein Geb„ude Bescheid
        wissen. Je mehr Sie ber ein Geb„ude wissen, umso
        besser k”nnen Sie und Ihre Komplizen sich auf das
        Geb„ude vorbereiten und umso besser wird der
        Einbruch klappen.

        Bewachungsgrad
        Dies ist der Bewachungsgrad dieses Geb„udes.
        Geb„ude mit einem hohen Bewachungsgrad verfgen ber
        gute Sicherungseinrichtungen und oftmals auch ber
        Wachpersonal. Dieser Wert steht auch im
        Zusammenhang mit Patrouillen. Dies sind
        Streifenwagen der Polizei oder private Wachdienste,
        die in mehr oder weniger regelm„áigen Abst„nden das
        Geb„ude von auáen bzw. durch die Fenster auf
        Auff„lliges kontrollieren.

        Funkverkehr
        Gibt es in einem Geb„ude Wachpersonal, so stehen
        diese Wachen ber Funk miteinander in Verbindung.
        Die Intensit„t des Funkverkehrs gibt dieser Wert an.
        Je h”her dieser Wert ist, umso h”her ist die
        Wahrscheinlichkeit, daá einer der Funksprche
        aufgefangen wird.

        Ausbildung der Wachen
        Die Wachen in den Geb„uden verfgen ber
        unterschiedliche Ausbildung. Diese Ausbildung zeigt
        sich vor allem in der Schwierigkeit, sie zu
        berw„ltigen.

        Maximaler Ger„uschpegel
        Dies ist der maximale Ger„uschpegel, den Sie w„hrend
        der Arbeit nicht berschreiten sollten, da sonst die
        Gefahr besteht, daá Nachbarn, Passanten oder
        Patrouillen Alarm schlagen.


'Nachdenken ber Beute'

Hier erhalten Sie eine Aufstellung der Beute, die Sie im
Moment besitzen.



2.6. Das Beobachten
-------------------

Bevor Sie mit der Planung eines Einbruches beginnen k”nnen,
sollten Sie sich ber das Geb„ude genau informieren. Je
l„nger Sie vor dem Geb„ude beobachten, umso h”her ist die
Genauigkeit der Beobachtung. (siehe 'Nachdenken ber
Geb„ude'). Um mit einer Planung beginnen zu k”nnen, mssen
Sie einen Beobachtungsgrad von mindestens 50% erreichen.
Eine genaue Beobachtung erm”glicht es Ihren Komplizen, sich
optimal auf den Einbruch vorzubereiten und ist Voraussetzung
fr das Umsehen in Geb„uden. Seien Sie jedoch auch
vorsichtig, denn langes Beobachten kann zur Folge haben, da
Sie jemandem auffallen, der sich sp„ter im Zuge der
Ermittlung an Sie erinnert! Achten Sie w„hrend der
Beobachtung auf die Regelm„áigkeit und die Abst„nde in denen
Patrouillen kommen. Sie k”nnen davon ausgehen, daá die
Patrouillen auch am Tag Ihres Einbruches „hnlich verfahren.
Diese Patrouillen begrenzen fr Sie die Zeit, die Sie sich
in einem Geb„ude aufhalten k”nnen, denn eine Patrouille
bersieht Sie vielleicht, eine zweite vielleicht auch noch,
aber ab der 3. Patrouille ist es schon sehr
unwahrscheinlich, daá Sie nicht entdeckt werden. Nachdem
Sie die Beobachtung abgebrochen haben, sehen Sie die
Auswertung Ihrer Beobachtung. (Siehe: 'Nachdenken ber
Geb„ude').



2.7. Das Taxi-Rufen
-------------------

Um weiter entfernte Orte schnell erreichen zu k”nnen,
ben”tigen Sie ein Taxi. Entweder Sie rufen sich das Taxi,
oder Sie gehen zum n„chsten verfgbaren Taxi (Siehe:' Gehen
weiter oben'). Anschlieáend k”nnen Sie dem Taxifahrer
mitteilen, wohin er Sie bringen soll.



2.8. Telefonieren
-----------------

Sie kennen jemanden, den Sie in Ihr Team aufnehmen wollen,
wissen jedoch nicht, wie Sie ihn erreichen sollen? šber die
Vermittlung erreichen Sie so ziemlich alle Leute, die Sie
bisher kennen. Falls es einmal besetzt sein sollte, oder
niemand rangeht - macht nichts. Probieren Sie es sp„ter
nochmal.



2.9. Das Warten
---------------

Falls Sie auf jemanden oder auf etwas warten mssen, aber
nicht wissen, was Sie tun sollen, damit die Zeit schneller
vergeht (das nennt man auch Langeweile).



2.10. Beim Autoh„ndler
----------------------

Wenn Sie mit dem Taxi in die Wellington Road fahren,
befinden Sie sich vor dem Autoh„ndler 'New & Used Cars'.
Hier k”nnen Sie sich Autos kaufen, sowie Ihre Autos
verkaufen und warten lassen.


Im Bro

Hier wird sich w„hrend der ™ffnungszeiten zumeist Marc
Smith, der Autoh„ndler, aufhalten. Nutzen Sie diese
Gelegenheit, um ein wenig mit ihm zu plaudern.


Am Parkplatz

Hier k”nnen Sie mit Autos handeln, daá heiát, Sie k”nnen
Sich entweder ein Auto kaufen, oder falls Sie schon Autos
besitzen, diese auch wieder verkaufen. All das funktioniert
ber das Reden.


        'Zeigen Sie mir...'

        Anschlieáend erscheint eine Liste der Autos, die Sie
        sich zeigen lassen k”nnen. Im unteren Bereich sehen
        Sie zu jedem Zeitpunkt den Preis dieses Autos, sowie
        Ihr verfgbares Geld. Wenn Sie ein Auto anw„hlen,
        wird das dazugeh”rige Datenblatt gezeiget. Was die
        Informationen auf diesem Datenblatt bedeuten, finden
        Sie unter 'Nachdenken ber eigene Autos'. Nachdem
        Sie das Datenblatt gesehen haben, k”nnen Sie das
        Auto entweder kaufen, oder sich einen weiteren Wagen
        zeigen lassen.


        'Ich verkaufe..'

        šber diesen Punkt k”nnen Sie einen Ihrer Wagen
        verkaufen. Marc Smith (der Autoh„ndler) wird Ihnen
        daraufhin ein Angebot legen, das Sie entweder
        annehmen oder zurckweisen k”nnen.


        'Wiedersehen'

        Hiermit beenden Sie das Gespr„ch.


In der Werkstatt

Hier k”nnen Sie einen Ihrer Wagen reparieren bzw.
umlackieren lassen. Marc Smith ist sogar bereit, des
”fteren fr guten Kunden eine Nachtschicht einzulegen, um
einen Wagen noch schnell fertig zu bekommen. Wenn Sie das
Gespr„ch mittels 'Reden' beginnen, k”nnen Sie zuerst w„hlen,
welchen Wagen Sie in die Werkstatt bringen lassen m”chten.


        'Was k”nnen Sie aus dem Wagen herausholen?'

        Hiermit k”nnen Sie Ihren Wagen gereralberholen
        lassen. Dabei werden alle Komponenten Ihres Wagens
        gleichm„áig berholt. Der Autoh„ndler wird Ihnen
        den Preis pro Stunde nennen. Diesen k”nnen Sie
        annehmen:

        'Dann fangen Sie mal an', oder zurckweisen.

        Wenn Sie das Angebot annehmen, wird mit der
        Reparatur begonnen. W„hrend der Reparatur sehen Sie
        auf einem Notizblock im Sprechblasenbereich, wie
        sich der Gesamtzustand Ihres Wagens bessert sowie
        die Kosten steigen und Ihr Geld immer weniger wird.
        Sie k”nnen diese Wartung jederzeit durch Bet„tigung
        der linken Maustaste der der RETURN-Taste abbrechen.


        'Erneuern Sie die Reifen'

        Wenn Sie diesen Punkt anw„hlen, werden Ihre Reifen
        runderneuert. Diese Runderneuerung l„uft so ab, wie
        die Generalberholung. (Siehe vorheriger Absatz)


        'Warten Sie den Motor'

        Hiermit k”nnen Sie Ihren Motor warten lassen. Diese
        Reperatur l„uft gleich ab wie die Generalberholung.
        (Siehe: 'Was k”nnen Sie aus dem Wagen
        herausholen?')


        'Lackieren Sie um in...'

        Marc Smith (der Autoh„ndler) wird Ihnen daraufhin
        ein Angebot erstellen, das Sie annehmen ('Geht in
        Ordnung') oder ablehnen k”nnen. Anschlieáend k”nnen
        Sie noch die neue Farbe Ihres Wagens w„hlen.



2.11. Beim Werkzeugh„ndler
--------------------------

Die Werkzeughandlung befindet sich in der Watling Street.
Sie werden hier auf Mary Bolton, die Tochter des Besitzers,
treffen. Wenn Sie mit Mary reden, k”nnen Sie Werkzeuge
kaufen, verkaufen und sich ber Werkzeuge Informationen
geben lassen.


        'Ich kaufe...'

        Anschlieáend erscheint eine Liste der Werkzeuge, die
        Sie im Moment kaufen k”nnen. Im Menbereich sehen
        Sie zu jedem Zeitpunkt die Preise und Ihr Geld. Um
        ein Werkzeug zu kaufen, w„hlen Sie es einfach an.
        Beachten Sie, daá Ihnen Werkzeuge automatisch in
        jenen Mengen verkauft werden, die der Anzahl Ihrer
        Teammitglieder entspricht (Sie mssen also z.B.
        nicht 3 mal Handschuhe kaufen, wenn Sie zu dritt
        einbrechen und jeder von Ihnen Handschuhe tragen
        soll, sondern nur einmal...).


        'Ich verkaufe...'

        Sie erhalten eine Liste der Werkzeuge, die Sie
        besitzen. Durch Anwahl eines Werkzeuges legt Ihnen
        Mary Bolton ein Angebot. Wenn Sie das Angebot
        annehmen, verkaufen Sie dieses Werkzeug.


        'Zeigen Sie mir...'

        šber diesen Punkt k”nnen Sie sich das Werkzeug
        zeigen lassen. Was die einzelnen Daten bedeuten,
        erfahren Sie unter 'Nachdenken ber Werkzeuge'.


        'Erz„hlen Sie mir etwas ber...'

        Mary Bolton erz„hlt Ihnen daraufhin etwas ber das
        jeweilige Werkzeug.


        'Wiedersehen'


        Hiermit beenden Sie das Gespr„ch.



2.12. Beim Hehler
-----------------

Nach einem Einbruch sollten Sie in der Regel einiges
Einbruchsgut besitzen. Dieses k”nnen Sie an diverse Hehler
verkaufen. Auch gestohlenes Geld sollten Sie zu einem
Hehler bringen, um es dort weiáwaschen zu lassen. Jeder der
Hehler hat andere Schwerpunkte. W„hrend der eine besonders
gut fr Statuen bezahlt, macht ein anderer vielleicht fr
Juwelen die besten Angebote. Entscheiden Sie sich jedoch
mit der Zeit mehr oder weniger fr einen Hehler, denn keiner
von ihnen sieht es gerne, wenn Sie zur Konkurrenz gehen, und
das kann sich wiederum im Erl”s auswirken. Der Handel mit
Hehlern l„uft ber das Gespr„ch ab. Als Beispiel wird hier
das Gespr„ch mit Eric Pooly (Sie finden Ihn in der Holland
Street) beschrieben.


        'Was nehmen Sie denn alles?'

        šber diesen Punkt erfahren Sie, wo Eric die besten
        Kontakte hat, und daher auch gut zahlen kann.


        'Auf wieviel wrden Sie diese Dinge sch„tzen?'

        Eric Pooly wird sich hierauf Ihre Diebsgter der
        Reihe nach ansehen. Wenn Sie im Besitz von fr ihn
        interessanten Gegenst„nden sind, wird er Ihnen ein
        Angebot erstellen. Dieses Angebot k”nnen Sie
        annehmen oder ablehnen.


        'Wiedersehen.'

        Beendet das Gespr„ch.




3. Die Organisation eines Einbruches
====================================

Wenn Sie im Hotelzimmer 'Planen' ausw„hlen, so gilt es, den
Coup vorzubereiten. Sie k”nnen hier Ihr n„chstes
Zielgeb„ude, Ihre Komplizen, Fluchtwagen und Fahrer
bestimmen.
















Auf dem Organisationsbildschirm sehen Sie folgenden Daten:

Zielgeb„ude(1),
Ihren gew„hlten Fluchtwagen(2),
den Fahrer des Fluchtwagens(3),
die Anzahl der Personen, die im Fluchtwagen Platz finden(4)
die Art des Fluchtweges(5) die L„nge des Fluchtweges(6)
Ihren Anteil an der Beute in Prozenten(7)



3.1. Zielgeb„ude
----------------

Nachdem Sie ein Geb„ude beobachtet haben, k”nnen Sie es hier
als n„chstes Zielgeb„ude ausw„hlen. Versichern Sie sich
aber, daá Sie von dem Geb„ude genug ber 'Beobachten'
erfahren haben, denn je mehr Sie von dem Geb„ude wissen,
desto besser k”nnen sich Ihre Komplizen auf die Aufgabe
vorbereiten und umso besser wird der Einbruch funktionieren.



3.2. Komplizen
--------------

Hier k”nnen Sie Ihr Team zusammenstellen. Maximal 3
Komplizen sind m”glich. Es k”nnen jedoch je nach gew„hltem
Fluchtwagen auch weniger sein! Bedenken Sie, daá Sie mit 3
Komplizen zwar mehr stehlen k”nnen, daá im Endeffekt aber
vielleicht weniger fr Sie brig bleibt, da jeder der
Komplizen auch seinen Anteil will.

Folgende M”glichkeiten haben Sie hier:


        'Aufnehmen'

        šber diesen Punkt k”nnen Sie Ihr Team erweitern.
        Sie erhalten anschlieáend eine Liste aller Personen,
        denen Sie einen Job angeboten haben und mit denen
        Sie sich ber die Aufteilung des Einbruchsgutes
        geeinigt haben. Falls Sie noch keine Leute kennen,
        sollten Sie diverse Bars aufsuchen. Wie Sie den
        Leuten einen Job anbieten, erfahren Sie unter 'Das
        Reden' (Punkt 2.1.). Bedenken Sie auch die
        M”glichkeiten, die das Telefon in Ihrem Hotelzimmer
        bietet.


        'Ausgliedern'

        Leute, die Sie bereits im Team haben, k”nnen Sie
        ber diesen Weg wieder aus dem Team entfernen.


        'Fertig'!

        Beendet die Zuammenstellung Ihres Teams.



3.3. Fluchtwagen
----------------

W„hlen Sie hier aus den Wagen, die Sie besitzen, einen
Fluchtwagen. Bedenken Sie hier auch Faktoren, wie
Fluchtwegl„nge und Art des Fluchtweges. Achten Sie darauf,
daá in bestimmten Fluchtwagen weniger als 4 Leute Platz
finden.



3.4. Fahrer des Fluchtwagens
----------------------------

W„hlen Sie hier einen Fahrer des Fluchtwagens. Achten Sie
darauf, daá Sie nur Personen fahren lassen k”nnen, die die
F„higkeit 'Autos' haben.



3.5. Nachdenken
---------------

Dieser Punkt entspricht Punkt 2.5. 'Das Nachdenken'.



3.6. Plan ausarbeiten
---------------------

Wenn Sie ein Zielgeb„ude gew„hlt haben, k”nnen Sie hiermit
die Ausarbeitung Ihres Planes starten. šberlegen Sie sich
jedoch, bevor Sie zu planen beginnen, mit wievielen und mit
welchen Komplizen Sie zusammenarbeiten wollen, sonst kann es
vorkommen, daá Sie den gesamten Plan noch einmal
durcharbeiten mssen.



3.7. Einbruch starten
---------------------

šber diesen Punkt wird der Einbruch gestartet. Es erscheint
eine Sprechblase, in der Sie aus den geplanten Varianten
diejenige ausw„hlen k”nnen, nach der der Einbruch
durchgefhrt werden soll.



3.8. Fr kleine Jungs
---------------------

Planen und Organisieren kann relativ lange dauern. Mit
diesem Punkt k”nnen Sie das Organisieren und Planen beenden.



4. Die Planung
==============

Hier geht es nun endgltig daran, die Aktionen auf die
Sekunde genau zu planen. Die Zeiten, die diese in der
Planungsphase ben”tigen sind Sch„tzwerte und k”nnen bei der
Ausfhrung aufgrund von z.B. Ersch”pfung der Einbrecher und
anderen unvorhergesehenen Ereignissen von diesen Werten
abweichen. Planen Sie deshalb entsprechende Reserven in
Ihrem Plan ein. Beenden Sie ­hre Planung erst dann, wenn
sich alle Komplizen in unmittelbarer N„he des Fluchtwagens
befinden. Der Fluchtwagen ist im Plan durch ein rotes Auto
symbolisiert. Wenn Sie im Plan ber bestimmten Objekten ein
rotes A oder einen roten Strompfeil entdecken, so seien Sie
auf der Hut - diese Objekte stehen in Verbindung mit einer
Alarmanlage oder einer Stromversorgung. Aus diesem Grund
sollten Sie sich in dem betreffenden Geb„ude schon sehr
genau ber die Alarmanlagen und Stromversorgungen informiert
haben. (siehe '2.4. Das Umsehen (in einem Zielgeb„ude)').
Zeitm„áig wird Ihr Plan durch 2 Faktoren eingeengt:
Einerseits durch Alarmanlagen und andereseits durch die
Zeit, die die Polizei braucht, um am Tatort einzutreffen.
Inwieweit Patrouillen Ihren Plan einschr„nken und
beeinflussen, lesen Sie bitte unter '2.6. Das Beobachten'
nach. Wie Sie mit Alarmanlagen und Sicherungseinrichtungen
umzugehen haben, erfahren Sie im Anhang D 'Funktionsweise
der Sicherungseinrichtungen'.



4.1. Plan ausarbeiten
---------------------

Damit beginnen Sie, Ihren Plan auszuarbeiten.

Vorweg: Wenn Sie irgendeinen der Planungsschritte
zurcknehmen wollen, so bet„tigen Sie die rechte Maustaste
oder ESC!

Folgende M”glichkeiten stehen Ihnen hier zur Verfgung:


        'Gehen'

        Durch Anwahl dieses Punktes k”nnen Sie den Weg, den
        die aktuelle Person zurcklegen soll, planen.
        Steuern Sie nun mit Joystick oder Tastatur
        (Richtungstasten) die Person durch das Geb„ude.
        Wenn Sie Schritte zurcknehmen wollen, so drcken
        Sie die ESC-Taste oder die rechte Maustaste. Durch
        Bet„tigung der RETURN-Taste k”nnen Sie das 'Gehen'
        verlassen. Gr”áere Wege k”nnen Sie und Ihre
        Komplizen auáer Atem bringen. Denken Sie deshalb
        daran, in bestimmten Abst„nden auch Pausen
        einzulegen. Achten Sie auch darauf, daá sich am
        Ende Ihres Planes alle Komplizen in unmittelbarer
        N„he des Fluchtwagens befinden. Erst dann kann eine
        'geregelte' Flucht beginnen! Andernfalls kann eine
        Flucht sehr viele Spuren verursachen.


        'Bentzen'

        Wenn Sie in der Reichweite von Objekten stehen,
        k”nnen Sie ber diesen Punkt Werkzeuge bentzen und
        auf dieses Objekt anwenden. W„hlen Sie zuerst das
        Objekt (oder die Person), das (die) Sie bearbeiten
        m”chten und anschlieáend das Werkzeug. Beachten Sie
        die Kriterien Lautst„rke und Zeit, um das optimale
        Werkzeug fr Ihren Zweck auszuw„hlen. Die Zeiten,
        die hier angegeben werden, sind reine Sch„tzwerte
        und k”nnen in der Realit„t je nach Situation unter-
        bzw. berschritten werden. Drei Anwendungen sollen
        an dieser Stelle noch besonders hervorgehoben
        werden: Mittels einer 'Strickleiter' k”nnen Sie
        durch ge”ffnete Fenster steigen, ber 'Bentzen -
        Stiege' k”nnen Sie - falls vorhanden - in ein
        anderes Stockwerk wechseln und ber 'Bentzen Hand,
        Fuá oder Chloroform' k”nnen Sie versuchen, W„chter
        zu berw„ltigen. W„hrend der Planungsphase gehen
        Sie davon aus, daá Sie den W„chter berw„ltigen
        k”nnen. In der Realit„t kann das ganz anders
        aussehen und ausgehen. Versuchen Sie deshalb diese
        Arbeiten von Komplizen durchfhren zu lassen, die
        dem Ausbildungsgrad der W„chter gewachsen sind.


        '™ffnen'

        šber diesen Menpunkt k”nnen Sie Gegenst„nde, die
        sich in Ihrer Reichweite befinden, ”ffnen.
        Voraussetzung hierfr ist jedoch, da der jeweilige
        Gegenstand nicht verschlossen ist. In diesem Fall
        máten Sie zuerst den Gegenstand mittels eines
        Werkzeuges aufbrechen. Beachten Sie, daá W„chter
        und Patrouillen Gegenst„nde darauf kontrollieren, ob
        Sie ge”ffnet bzw. geschlossen sind.


        'Schlieáen'

        šber diesen Menpunkt k”nnen Sie ge”ffnete
        Gegenst„nde wieder schlieáen. Dies ist sinnvoll,
        wenn es in diesem Haus W„chter gibt, denn den
        W„chtern wrden ge”ffnete Gegenst„nde sofort
        auffallen, was zumeist einen Alarm zur Folge h„tte.
        Auch Patrouillen kann ein derart ver„nderter
        Gegenstand auffallen, wenn Sie auf Ihrer Tour einen
        Blick durch die Fenster werfen. Dies h„tte zur
        Folge, daá die W„chter bzw. die Patrouille ber
        Funk eine genaue Kontrolle des Geb„udes anfordern!


        'Nehmen'

        Mit diesem Punkt k”nnen Sie Gegenst„nde aufnehmen.
        Jede Person kann nur ein begrenztes Gewicht mit sich
        tragen. Auch k”nnen Sie nur Gegenst„nde nehmen, die
        frei zug„nglich sind. Um also z.B. den Inhalt
        eines Tresors zu nehmen, gilt es zuerst den Tresor
        aufzubrechen und dann zu ”ffnen.


        'Hinlegen'

        Sie k”nnen jederzeit an beliebiger Stelle
        Gegenst„nde hinlegen. Dabei wird der Gegenstand in
        einem Beutesack verstaut und hingelegt. Beachten
        Sie jedoch, daá Sie nur ber 8 Beutes„cke verfgen.
        Abgelegte Gegenst„nde k”nnen Sie zu einem sp„teren
        Zeitpunkt jederzeit wieder aufnehmen.


        'Warten...'

        W„hrend des Wartens erholen sich Personen. Sie
        sollten deshalb Personen, die ersch”pft wirken,
        etwas warten und sich erholen lassen. Komplizen,
        die die F„higkeit 'Aufpassen' haben, ntzen die Zeit
        des Wartens, um nach verd„chtigen Ereignissen
        Ausschau zu halten und um Sie so z.B. vor einer
        bevorstehenden Kontrolle des Geb„udes durch die
        Polizei zu warnen. (Diese Kontrollen k”nnen von
        Patrouillen und W„chtern durchgefhrt oder auch
        durch Nachbarn veranlaát werden.) Nach Anwahl dieses
        Punktes erscheinen weitere M”glichkeiten:


                'Warten fr gewisse Zeit'

                Im Sprechblasenbereich sehen Sie eine Uhr,
                in der die Wartezeit dargstellt wird. Mit
                den Pfeiltasten oder den Joystick k”nnen Sie
                nun die genaue Wartezeit einstellen.


                'Warten auf Funkspruch'

                Diese M”glichkeit haben Sie nur, wenn Sie
                ber Funkger„te verfgen. Anschlieáend
                k”nnen Sie noch w„hlen, auf wen und auf
                welchen Funkspruch Sie warten wollen.


                'Fertig !'

                Beendet die M”glichkeit des 'Warten'.


        'Funken'

        Funken ist die beste M”glichkeit, um die Aktionen
        mehrerer Personen zu koordinieren.
        W„hlen Sie anschlieáend, wem Sie was funken wollen.


        'Person wechseln'

        Hiermit k”nnen Sie die Person, fr die Sie planen,
        auswechseln. Wenn Sie mehr als einen Komplizen
        haben, k”nnen Sie w„hlen, fr wen Sie als N„chsten
        planen wollen. Das Gesicht der aktiven Person
        erscheint anschlieáend im linken, oberen Bereich des
        Sprechblasenbereiches. Alle nun folgenden Aktionen
        beziehen sich nun auf diese Person.


        'Fertig!'

        Hiermit beenden Sie Ausarbeitung Ihres Planes.



4.2. Notizblock
---------------

W„hrend der Planung finden Sie in Ihrem Notizblock alle
relevanten Daten. Eine genaue Beschreibung der einzelnen
Daten und ihrer Bedeutung erfahren Sie im Kapitel '2.5. Das
Nachdenken'.


        Zielgeb„ude

        Hier sehen Sie die Notizen, die Sie sich w„hrend des
        Beobachtens von Ihrem Zielgeb„ude angefertigt haben.


        Komplizen

        Hier erfahren Sie die Einsch„tzungen Ihrer
        Komplizen.


        Fluchtauto

        Das Datenblatt Ihres Fluchtwagens.


        Werkzeuge

        Hier erfahren Sie die genauen Daten Ihrer Werkzeuge.



4.3. Plan aufbewahren
---------------------

Sie k”nnen Pl„ne in jedem Stadium aufbewahren, um Sie
eventuell sp„ter erneut zu bearbeiten. Pl„ne, nach denen
Sie einen Einbruch ausfhren wollen, mssen Sie auf alle
F„lle aufbewahren! (Woher sollten sonst auch Ihre Komplizen
wissen, was sie zu tun haben?) Der Plan wird anschlieáend
auf Festplatte oder Diskette gesichert und kann jederzeit
wieder geladen werden. (Siehe: 'Plan ansehen'). Sie
k”nnen zu jedem Geb„ude vier verschiedene Pl„ne aufbewahren.



4.4. Plan fortsetzen
--------------------

Wenn Sie an einem alten zuvor gespeicherten Plan
weiterarbeiten wollen, k”nnen Sie den Plan wieder aus Ihrer
Ablage holen, um daran weiterzuarbeiten.



4.5. Plan verwerfen
-------------------

Wenn Sie etwas geplant haben und der Meinung sind, diesen
Plan sicher nicht mehr zu brauchen, k”nnen Sie das bis jetzt
Geplante verwerfen. Diesen Punkt k”nnen Sie auch anw„hlen,
um Ihren Plan komplett neu anzufangen.


4.6. Plan ansehen
-----------------

Hier k”nnen Sie fr jede Person den Plan Schritt fr Schritt
noch einmal durchdenken. Sie beginnen bei Sekunden 0.
Folgende M”glichkeiten stehen Ihnen zur Verfgung:


        Plan abspielen

        Wenn sie die Pfeiltasten 'Hinauf' oder 'Hinunter'
        drcken, k”nnen Sie den Plan sekundenweise vorw„rts
        oder rckw„rts abspielen.


        Person beobachten

        Hier k”nnen Sie zu jedem beliebigen Zeitpunkt
        zwischen den Personen wechseln, um ihre
        Zusammenarbeit zu kontrollieren.



5. Der Einbruch
===============



5.1. Person beobachten
----------------------

W„hrend des Einbruches k”nnen Sie einer beliebigen Person
bei der Arbeit zusehen. šber diesen Punkt k”nnen Sie
w„hlen, welche Person Sie beobachten wollen.



5.2. Funken an alle
-------------------

Hier k”nnen Sie Funksprche absenden, die von allen Personen
empfangen und geh”rt werden. Der Umgang mit Funksprchen
ist im Abschnitt '5.3. Funken an eine Person' n„her
beschrieben.



5.3. Funken an eine Person
--------------------------

Diese Funksprche sind an eine bestimmte Person gerichtet.
Sie k”nnen den Empf„nger und anschlieáend den Inhalt des
Funkspruches w„hlen. Die folgenden Erkl„rungen beziehen
sich auch auf den Punkt '5.2. Funken an alle':

Achten Sie bei Ihren Funksprchen darauf, daá sie in Ihrem
Inhalt der Situation entsprechen, denn z.B. ein total
optimistischer Funkspruch in einer kritischen Phase (oder
umgekehrt) wird selten motivierende Wirkung und zumeist
einen Verlust Ihrer Glaubwrdiggkeit zur Folge haben. Und
wenn Sie von Ihrem Team nicht mehr ernst genommen werden,
sollten Sie den Einbruch besser abblasen und sich ein neues
Team suchen. Dennoch gibt es Situationen und Menschen,
denen Sie in kritischen Phasen positive Meldungen geben
sollten, die vielleicht nicht ganz der Wirklichkeit, aber
sehr wohl dem entsprechen, was Ihr Komplize vielleicht h”ren
will. Versuchen Sie Ihre Funksprche genau zu dosieren. In
Momenten h”chster Anspannung wird h„ufiges Funken mit sehr
groáer Wahrscheinlichkeit als st”rend und l„stig empfunden.
Der eine oder andere passende Funkspruch kann jedoch das
Sicherheitsgefhl und die Selbstsicherheit erheblich
steigern. Pers”nlich verletzende Funksprche sollten Sie
sich sehr genau berlegen. Diese k”nnen zwar eine sehr
positive Wirkung auf den Einbruch haben (machen Leute
arbeiten mit einer Wut im Bauch doppelt so gut), bergen aber
bei nachtragenden Menschen auch eine gewissen Gefahr in
sich.



5.4. Flchten
-------------

Wird w„hrend des Einbruches ein Alarm ausgel”st oder die
Polizei durch Patrouillen oder Nachbarn alarmiert, so gilt
es fr Sie, so schnell wie m”glich zu flchten.  Durch eine
Flucht hinterlassen Sie jedoch sehr viele Spuren, die der
Polizei wichtige Hinweise geben k”nnen.  Versuchen Sie
deshalb, Ihren Plan wie vorgesehen, durchzufhren.  Sobald
Sie schlieálich Ihr Auto erreicht haben, h„ngt Ihr Schicksal
vom Fahrer, sowie vom Fluchtwagen ab.  šberlegen Sie deshalb
schon vor Beginn eines Einbruches, welchen Wagen und Fahrer
Sie nehmen.  Schlieáen Sie in Ihre šberlegung auch die Art
und L„nge des Fluchtweges ein.  W„hrend der Beobachtung
erfahren Sie die Zeit, die Polizeiwagen brauchen, um am
Tatort anzukommen.  Diese Zeit ist im Falle eines Alarms
oder einer Kontrolle Ihr maximaler Vorsprung.  W„hrend der
Flucht sehen Sie auf dem Bildschirm Ihren Fluchtwagen, den
zurckzulegenden Weg, sowie zumindest einen kleine Balken in
der Farbe Ihres Fluchtwagens.  Dieser Balken symbolisiert
den Standort Ihres Wagens.  Wenn die Polizei alarmiert
wurde, sehen Sie auch noch einen zweiten, schwarzen Balken,
einen Streifenwagen, der Ihren Wagen verfolgt.  Gelingt es
Ihnen mit Ihrem Fluchtwagen den linken Rand des Weges zu
erreichen, so haben Sie unerkannt den Parkplatz des Cars &
Vans erreicht und Sie sind der Polizei entkommen.  Wenn es
der Polizei gelingt, mit Ihren Streifenwagen n„her als 50
Meter an Sie heranzukommen, ist die Flucht fr Sie zu Ende.



6. Die Fahndung
===============
        
        Wenn Sie einen Einbruch durchgefhrt haben und die
        Flucht gelungen ist, kommt es zur Fahndung.
        Eingeleitet wird die Fahndung durch die
        Spurensicherung der Polizei. Hier sehen Sie im
        Sprechblasenbereich einen Notizblock, in dem die
        'Erkennungsgrade' Ihrer Komplizen sowie Ihre eigenen
        vermerkt werden. Diese 'Erkennungsgrade' sind in
        einige Bereiche aufgeteilt:


        'Erkennungsgrad'

        Dies ist eine Maázahl fr Informationen der Polizei
        ber die betreffende Person. Je h”her der
        'Erkennungsgrad' ist, umso grӇer ist die
        Wahrscheinlichkeit, daá der T„ter erkannt wird und
        daá eine Fahndung eingeleitet wird.


        'Spuren w„hrend Gehen'

        Dies sind die Spuren, die die jeweilige Person
        w„hrend des Gehens verursacht hat. Fr diese Spuren
        sind neben den Nerven vor Allem k”rperliche Werte
        (wie Kondition, Geschicktheit) verantwortlich.


        'Spuren w„hrend Warten'

        Spuren w„hrend des Wartens entstehen zumeist durch
        Nervosit„t.


        'Spuren w„hrend Arbeiten'

        Fr diese Spuren sind eine Reihe von Faktoren
        verantwortlich. Angefangen bei den Nerven, ber das
        gew„hlte Werkzeug bis hin zu den Eigenschaften einer
        Person. Hier spielt fast alles eine Rolle.


        'Spuren w„hrend Kampf'

        Diese Spuren entstehen, wenn Sie W„chter
        berw„ltigen.


        Nach der Spurensicherung kommt es zu einer
        Zeugenbefragung. Nicht selten wird durch Zeugen ein
        besonders auff„lliges Auto gesehen, das sp„ter zu
        den T„tern fhren kann. Die aus der Spurensicherung
        und der Zeugenbefragung erstellten T„terprofile
        werden mit dem vorhandenen Aktenmaterial verglichen.
        Kommt es bei diesem Vergleich oder wom”glich schon
        frher zu einer Identifizierung einer Person, so
        wird eine Fahndung nach dieser Person gestartet.
        Das gleiche gilt fr das Auto. In so einem Fall
        liegt es auch an Ihren Komplizen, ob es zu einer
        Verhaftung kommt.






                         V. Anhang
                         *********








Anhang A: London - Eine Beschreibung wichtiger Geb„ude
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Bank of England
---------------

Die Bank of England wurde im Jahr 1694 als private
Gesellschaft durch eine k”nigliche Charta gegrndet, um den
Krieg gegen Frankreich finanzieren zu k”nnen. Das Geb„ude
wurde vom Architekten Sir John Soanes entworfen und in den
Jahren 1788 bis 1833 gebaut. Das Geb„ude wurde allerdings
noch w„hrend der Bauarbeiten von Sir Herbert Baker erheblich
umgestaltet. Die Skulpturen ber dem Eingang stammen von
Sir Charles Wheeler. Die Bank of England dient heute, wie
alle anderen Nationalbanken auch, als 'Hterin der W„hrung'.
Sie ist fr das Volumen des Geldumlaufes und die Festsetzung
des jeweiligen Leitzinssatzes zust„ndig. Von Interesse
drfte auch sein, daá sich in ihrem Inneren die Goldreserven
des Landes befinden.



British Museum
--------------

Das British Museum ist eines der bekanntesten und meist
besuchten Museen der Welt und eine der grӇten Attraktionen
Londons. Allein seine Sammlungen „gyptischer, assyrischer
und griechischer Skulpturen z„hlen zu den kostbarsten der
Welt. Grundstock fr den heutigen Museumsbestand waren die
Sammlungen von Sir Robert Cotton, Robert Harley, Earl of
Oxford und Sir Hans Solane. Das Museum wurde im Jahre 1753
durch Parlamentsakte gegrndet und war zun„chst im Montague
House untergebracht, ehe es in sein jetziges Geb„ude umzog.
Dieses Geb„ude wurde von Robert Smirke entworfen und gebaut
und von dessen Bruder Sydney in den Jahren 1823 bis 1857 im
klassizistischen Stil vollendet. Auáer den bereits
erw„hnten Sammlungen findet man hervorragende
v”lkerkundliche Kunstsammlungen und historische Funde fast
aller Kulturen. Die v”lkerkundliche Abteilung des British
Museum befindet sich brigens im Museum of Mankind.



Chiswick House
--------------

Das alte Adelshaus liegt nur ein paar Straáenecken vom alten
Turnham Green entfernt in Richmond uppon Thames. Das heute
elegante Wohngebiet war im frhen Mittelalter Standort einer
k”niglichen Burg Edmunds I. Unter Karl I. wurde 1639 der
riesige Richmond Park als Jagdgel„nde angelegt. Erbaut
wurde das Landhaus im Auftrag des Lord Burlington von
Richard Boyle im Jahre 1725. Lord Burlington lieá das
Chiswick House nach Vorbildern aus der Antike erbauen,
nachdem er 1714 eine seiner zwei Reisen durch Italien
absolviert hatte und dort von den neo-klassizistischen
Villen und Pal„sten von Architekten wie Andrea Palladio
beeindruckt worden war. Die hohen und karg m”blierten S„le
sollen eine archaische Botschaft vermitteln, und die G„rten
rund um das Haus sind voll von mythologischen Anspielungen.



Grab von Karl Marx
------------------

Der Highgate Friedhof liegt hoch im Norden von London im
Bezirk Hanpstead. Dieser von sch”nen Grnfl„chen und
Teichen aufgelockerte Stadtteil gilt schon seit Jahrzehnten
als Erhohlungsgebiet fr gestreáte Londoner. Insbesondere
Knstler, wie John Keats, Robert Louis Stevenson oder Georg
Orwell wohnten hier. Auch Charles de Gaulle und Siegmund
Freud besaáen hier ein Haus. Auf dem Highgate Friedhof sind
mehr als 160000 Tote begraben. Der berhmteste unter ihnen
ist wohl Karl Marx. Der deutsche Theoretiker des
Sozialismus und Begrnder des Marxismus lebte von 1818 bis
1883. Marx arbeitete 1842 bis 1844 als Chef der liberalen
'Rhein. Zeitung' in K”ln. 1845 lebte er in Paris, dann in
Brssel. 1844 begann seine Zusammenarbeit mit Engels, aus
der 1847 im Auftrag des Londoner 'Bundes der Kommunisten'
das 'Kommunistische Manifest' entstand. 1849 bersiedelte
er nach London und schrieb 1867 sein berhmtestes Werk 'Das
Kapital'.



Ham House
---------

Das Ham House liegt mitten in einem riesigen Park in
Richmond. Sir Thomas Vavascour erbaute das ursprngliche
Ham House 1610 als bescheidenen Landsitz. Elisabeth,
Countess of Dysart, erbte das Haus Mitte des 17.
Jahrhunderts von ihrem Vater. Erst nach ihrer Heirat mit
dem Herzog von Lauderdale, er war Minister von Karl II.,
wurde das Landhaus 1673 bis 1675 im ppigen Barockstil
vergr”áert. Zur Versch”nerung und Ausschmckung wurden
Knstler aus Deutschland, Holland und Italien herangezogen.
Heute ist das alte Herrenhaus noch weitgehend so erhalten,
wie es die Lauderdales hinterlieáen. Wie das Osterly Park
House ist es ebenfalls in den Besitz des National Trust
bergegangen und ist nun als Teil des Victoria and Albert
Museums frei zug„nglich. Eine Bemerkung am Rande: Die
Herzogin von Lauderdale soll noch heute durch die Kapelle
geistern, in der ihr 1682 gestorbener Gatte ruht.



Kenwood House
-------------

Das Kenwood, im Norden von London gelegen, hat
wahrscheinlich die priveligierteste Lage aller Adelsh„user.
Kenwood thront hoch ber der Stadt, umgeben von ber 200
Jahre alten Eichen und Buchen, mit Weitblick bis zur Themse.
Das Kenwood wurde im neoklassischen Baustil vom Schotten
Robert Adam zwischen 1764 und 1779 im Auftrag des Earl of
Mansfield errichtet. Im Jahre 1927 wurden bei einer
Versteigerung des Kenwood-Inhalts ber eintausend
Kunstobjekte umgesetzt. Der neue Besitzer Lord Iveagh, ein
M„zen, brachte im leerger„umten Prunkgeb„ude seine
Gem„ldesammlung unter, die 1928 nach seinem Tod
testamentarisch in den Besitz des Staates berging. Die
Gem„ldesammlung umfaát unter anderem Werke von Reynolds,
Gainsborough, Bol, Hals, van Dyck, Vermeer und Rembrandt.



National Galerie
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Der 1834 bis 1837 von William Wilkins entworfene
klassizistische Bau besitzt eine der wertvollsten und
gr”áten Gem„ldesammlungen der Welt. Die Galerie wurde
bereits 1824 gegrndet, als die englische Regierung 57000
Pfund fr den Ankauf und die sp„tere Ausstellung von 38
Gem„lden aus der berhmten Angerstein-Sammlung
bereitstellte, die zun„chst in den R„umen Angersteins in
Pall Mall 100 zu sehen waren. 1876 muáte die National
Galerie aufgrund zahlreicher Ank„ufe und Geschenke erweitert
werden. In dieser Zeit wurde auch die Kuppel errichtet, die
der Galerie den Beinahmen 'nationaler Gewrzst„nder'
einbrachte. Weitere Ausbauten und Erweiterungen folgten in
den Jahren 1887, 1927 und 1929. Unter den hunderten von
Gem„lden sind vor allem die italienischen, fl„mischen und
holl„ndischen Meister und Malschulen vertreten.



National History Museum
-----------------------

Das National History Museum hat seine Existenz dem
Naturwissenschaftler Sir Hans Sloane zu verdanken. Nach
seinem Tod 1753 wurden die umfangreichen Samlungen des
reichen Privatmannes laut Testament dem Staat bergeben,
daraus ging das British Museum hervor. Nach dem Beschluá,
den naturwissenschaftlichen Teil des Museums in eigenen
R„umen zu pr„sentieren, beauftragte man 1860 den Architekten
Alfred Waterhouse mit dem Bau eines neuen Museumsgeb„udes in
Kensington. Nach der Planungsphase und nach siebenj„hriger
Bauzeit entstand ein riesiger, kathedralen„hnlicher Palast,
in dem 1881 das National History Museum er”ffnet wurde. Das
im romanischen Stil erbaute und architektonisch sehr
interessante Geb„ude hat zwei 64 m hohe Trme und erstreckt
sich entlang der berhmten Chromwell Road. Die meisten der
Objekte und Kuriosit„ten, die im Museum zu sehen sind,
stammen, wie bereits erw„hnt, von Sir Hans Sloane, der den
grӇten Teil seiner Sammlung als Leibarzt des Gouverneurs
auf Jamaica erwarb. Den Grundstock der Sammlung bildeten
50000 Bcher, 10000 Tierpr„perate und 334 B„nde mit
gepressten Pflanzen. Im Laufe der Jahrzehnte kamen
Zehntausende neuer Stcke hinzu.



Osterly Park House
------------------

Im Westen von London, in einem der vielen backsteinernen
Vororte, liegt inmitten eines mit uralten B„umen und Teichen
gezierten Parks das Osterly Park House. Gebaut wurde das
Landhaus im 18. Jahrhundert vom neureichen Clan der Childs,
deren Vorfahren zusammen mit anderen Goldschmieden das
Bankwesen in London grndeten. Architekt war ein gewisser
Robert Adam, der dem Osterly Park House einen
klassizistischen Baustil verpasste. Lord Jersey, ein
sp„terer Nachfahre der Childs, bereignete das Landhaus 1949
dem denkmalschtzenden National Trust. Heute ist das
Osterly Park House als Museum der ™ffentlichkeit frei
zug„nglich.



Suterby's
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London ist berhmt fr seine zahlreichen Auktionsh„user.
Neben den groáen wie Christies's, Sotheby's, gibt es auch
unz„hlige kleinere, wie Phillips oder Bonham's. Das
Suterby's, nicht zu verwechseln mit dem berhmten Sotheby's,
ist eines dieser typischen englischen Auktionsh„user. Es
ist ein wahres El'Dorado fr Sammler. Alles was das
Sammlerherz begehrt, angefangen von Schmuckstcken und
Geschirr bis zu Bildern und Statuen, gibt es hier zu kaufen.



Tower of London
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Der Tower von London, dieser dstere furchteinfl”áende Bau,
liegt an der Ostseite der City auáerhalb der ehemaligen
Stadtmauer. Schon zur Zeit der r”mischen Besatzung stand
hier wahrscheinlich eine Festung. Die Entstehung des
heutigen Tower geht auf Wilhelm den Eroberer zurck, der
nach der Schlacht bei Hastings die Festung am Nordufer der
Themse zum Schutz der Stadt und zur Beobachtung der
Themseschiffahrt bauen lieá. Dieser Teil der Festung, der
sogenannte White Tower, wurde 1078 fertiggestellt. Der
Tower wurde im 12. Jhd., dann im 13. und im 14. Jhd.
mehrmals vergr”áert und ausgebaut, und schlieálich im 19.
Jhd. restauriert. Lange Zeit diente der Tower als
K”nigsresidenz und auch als Staatsgef„ngnis. In der
Geschichte des Towers spiegelt sich die Geschichte Englands
wieder. Viele berhmte Pers”nlichkeiten wurden hier
eingekerkert, darunter David II von Schottland (1346-1357),
der franz”sische K”nig Johann der Gute (1356-1360), Karl
Herzog von Orleans (1415), James I. von Schottland
(1406-1407); oder auch hingerichtet, wie Heinrich VI.
(1471), Eduard V. und sein Bruder, der Herzog von York
(1483), Sir Thomas More (1535), die K”niginnen Anne Boleyn
(1536) und Katharine Howard (1542), oder Thomas Cromwell
(1540). Die Liste lieáe sich noch lang fortsetzen. Sogar
noch w„hrend des zweiten Weltkrieges wurden Spione und
Agenten hier erschossen. Ab 1941 wurde auch Rudolf Hess
hier gefangen gehalten. Heute beherbergt der Tower die
Kronjuwelen des Britischen K”nigshauses, und ist die
meistbesuchte und bekannteste Touristenattraktion Londons.



Victoria and Albert Museum
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Das Victoria and Albert Museum, von den Briten kurz V & A
genannt, liegt in South Kensington und ist Teil des
Museumsviertels, zu dem noch das National History Museum und
das Science Museum geh”ren. Prinz Albert, der Gemahl von
K”nigin Victoria, hatte die Idee, ein Museum einzurichten,
das kunsthandwerkliche Erzeugnisse h”chster Gte sammelt und
das der Kunst und den Kunstwerken aller Zeiten und V”lker
gewidmet ist. Finanziert wurde das Vorhaben durch die
'Groáe Ausstellung' (Great Exhibition) im Jahre 1851. 1857
wurde das Museum er”ffnet; als Geb„ude diente das heutige
Bethnal Green Museum. In den Jahren von 1899 bis 1909 wurde
dann das jetzige von A. Webb entworfene Geb„ude mit einer
Pseudo-Renaissancefassade errichtet. K”nig Eduard VII
er”ffnete im Jahre 1909 schlieálich das 'Nationale Museum
der Sch”nen und Angewandten Knste'. Im V & A findet man
Werke der Architektur und Skulptur, M”bel, Stoffe,
Keramiken, Trachten, indisches und fern”stliches
Kunsthandwerk, byzantinische Skulpturen, altitalienische
Gem„lde und viele andere Kunstgegenst„nde. Das Victoria &
Albert Museum ist somit eines der bedeutendsten Kunstmuseen
der Welt.



Anhang B: Ausschnitte aus einem Autojournal
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Cadillac Club Coupe
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PS               : 160
H”chstgeschw.    : 160 km/h
Hubraum          : 5420 cm3
Motor            : V8
Herstellungsland : USA


Das Unternehmen entstand ursprnglich unter dem Namen Henry
Ford Company, aber nur wenige Monate nach Grndung reichte
Ford, der als Chefingenieur arbeitete, seine Kndigung ein,
um die Ford Motor Company zu grnden. Sein Nachfolger wurde
Henry Leland, und das Werk bernahm den Namen des Mannes,
der 1701 die Stadt Detroit gegrndet hatte, n„mlich Antoine
de la Mothe Cadillac. Der Club Coupe wurde ab 1948 mit
einem neuem V8-Motor mit obenliegender Nockenwelle
ausgeliefert. Mit diesem Aggregat erreichte das schnellste
unter den Cadillac-Modellen 1949 eine H”chstgeschwindigkeit
von 99,6 mph (160 km/h), was fr die damalige Zeit fr ein
Auto mit solch riesigen Ausmaáen recht beachtlich war. Alle
Fahrzeuge der 'Serie 62' von 1949 waren serienm„áig mit
Rckfahrscheinwerfern ausgestattet. Der 'Club Coupe' sowie
der 'Coupe de-Ville' wurde berdies mit
De-Luxe-Innenausstattung und hydraulischen Fensterhebern
ausgeliefert. Insgesamt wurden von der 'Serie 62' 55.643
Einheiten erzeugt.



Fiat Topolino
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PS               : 13
H”chstgeschw.    : 88 km/h
Hubraum          : 569 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Italien


Der von Franco Fessia entwickelte und von 1936 bis 1955
gebaute Fiat Topolino war ein kleines und auáergew”hnliches
Auto mit einer fortschrittlichen Technik. Erw„hnenswert ist
z.B. die Einzelradaufh„ngung der Vorderr„der. Trotz seiner
geringen Ausmaáe war im Inneren genug Platz fr 2 Personen,
Gep„ck oder Kinder. Wegen seines niedlichen und
sympathischen Designs wurde der Fiat 500 'Topolino'
(M„uschen) genannt.



Jaguar XK 120
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PS               : 160
H”chstgeschw.    : 203 km/h
Hubraum          : 3400 cm3
Motor            : 6 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien


Der Sportwagen XK 120 mit dem neuen 3,4 l Motor wurde zum
ersten Mal 1949 auf der Motor Show in London vorgestellt.
Der Motor, von William Heynes, Wally Hassan und Claude Baily
entwickelt, war eine interessante Konstruktion mit zwei
obenliegenden Nockenwellen. 1951 stellte Jaguar das Modell
Typ C vor, das haupts„chlich fr den Rennsport gedacht war,
und dessen Motor auf dem des XK 120 basierte.



Morris Minor
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PS               : 29
H”chstgeschw.    : 100 km/h
Hubraum          : 919 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien


Der von Alex Issigonis entworfene und 1948 pr„sentierte
Morris Minor war ein kleines, aber „uáerst gut gelungenes
Auto. Der viersitzige Wagen war heckangetrieben und
verfgte vorne bereits ber eine Einzelradaufh„ngung. Der
Morris Minor, von dem 1,5 Millionen Exemplare gebaut wurden,
wird auch heute noch gefahren und viele englische
Autowerkst„tten leben auch heute noch von der Instandsetzung
dieses unverwstlichen Fahrzeuges.



Opel Olympia
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PS                : 40
H”chstgeschw.     : 118 km/h
Hubraum           : 1488 cm3
Motor             : 4 Zylinder
                    in Reihe
Herstellungsland  : Deutschland


Opel, das 1928 von General Motors aus Detroit bernommen
wurde, produzierte den ersten Olympia bereits 1935. Das in
Erinnerung an die Olympischen Spiele in Berlin getaufte Auto
war das erste in groáer Serie gefertigte deutsche Automobil
mit selbsttragendem Aufbau. Der Olympia verfgte ber einen
dermaáen gut gelungenen 4-Zylinder-Motor, daá seine
Grundstruktur bis 1960 erhalten blieb. Nach dem Ende des
Zweiten Weltkriegs produzierte Opel die ersten
Olympia-Modelle erst wieder 1947. 1950 erschien der Opel
Olympia mit neugestalteter Karosserie und hatte statt des
alten 4-Gang-Getriebes ein 3 Gang-Getriebe mit
Lenkradschaltung. 1953 wurde der Olympia durch den Rekord
ersetzt und 1957 lief seine Produktion aus.



Pontiac Streamliner
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PS               : 103
H”chstgeschw.    : 140 km/h
Hubraum          : 4070 cm3
Motor            : 8 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : USA


1926 wurde die Automobilmarke Pontiac gegrndet und im New
Yorker Automobilsalon wurden dem Publikum zum ersten Mal
Pontiac-Wagen vorgestellt. Seinen Namen hat das Unternehmen
vom H„uptling der Ottawa Indianer Pontiac, der von 1763 bis
1764 an der Seite der Franzosen gegen die Engl„nder k„mpfte.
Das Erfolgsrezept der Marke war von Anfang an darauf
ausgelegt, den Kunden eine Palette von ausgesprochen
luxuri”sen und kompfortablen Fahrzeugen zu einem Preis
anzubieten, der kaum ber demjenigen fr die billigsten
Automobile der anderen Hersteller lag. An diesem Grundsatz
hielt man konsequent fest, und so ist Pontiac auch heute
noch ein gutgehendes Unternehmen. Der Streamliner war in
einer Sechs- und einer Achtzylinderversion, jeweils als
'Sedan Coupe' oder als 'Station Wagon', erh„ltlich. Wegen
des Krieges muáte die Produktion am 15. J„nner 1942
eingestellt werden und man konnte erst im September 1945
wieder neue Modelle vorstellen. Insgesamt wurden 12.742
Sechszylinder und 26.506 Achtzylinder gebaut.



Standard Vanguard
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PS               : 68
H”chstgeschw.    : 120 km/h
Hubraum          : 2088 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien


Der seit 1947 produzierte Vanguard war eine viertrige
Limousine in selbst tragender Bauweise. Da der Standard
Vanguard in seinem Žuáeren amerikanischen Autos
nachempfunden war, erzielte er auch in den USA und in
Australien an- sehnliche Verkaufszahlen. 1951 wurde auch
eine Kombiwagen-Version, auf Wunsch auch mit Oberdrive
erh„ltlich, eingefhrt. 1962 verschwand die Automarke
Standard.



Triumph Roadstar
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PS               : 65
H”chstgeschw.    : 120 km/h
Hubraum          : 1775 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : Groábritannien


Das erste Modell, das nach der šbernahme von Triumph durch
Standard erschien, war der 1800 Roadstar. Der Sportwagen
mit seiner langen Motorhaube und schlanken Linie ist einer
der sch”nsten der frhen Nachkriegszeit. Der 1800 Roadstar
war das letzte Auto mit sogenanntem 'Schwiegermuttersitz'.
Im aufgeklappten Kofferraum, traten zwei kleine verglaste
Rahmen hervor, die den Fahrg„sten auf den Notsitzen als
Windschutz dienten.



Willys Jeep
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PS               : 54
H”chstgeschw.    : 100 km/h
Hubraum          : 2199 cm3
Motor            : 4 Zylinder
                   in Reihe
Herstellungsland : USA


John North Willys, Automobilh„ndler von der American Motor
Car Sales Company, hatte gerade 500 Overland-Modelle
bestellt, als das Werk in eine Finanzkrise geriet. Willys
war von der Qualit„t der Overland-Autos dermaáen berzeugt,
daá er das Werk kurzerhand kaufte und so die Willys-Overland
Company ins Leben rief. Der berhmteste Wagen, den Willys
je baute, war wohl der ab 1940 fr die Alliierten
produzierte Jeep. Bis gegen Kriegsende wurden 361.349
Exemplare dieses milit„rischen Gel„ndewagens produziert.
Nach dem Krieg wurde der Jeep fr den zivilen Gebrauch
produziert, und es wurde ab 1946 auch eine
Station-Wagon-Version herausgebracht. 1956 beschloá Willys
die Produktion von Zivilfahrzeugen einzustellen und benannte
sie 1963 in Kaiser-Jeep um.



Anhang C: Beschreibung der Werkzeuge
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                Axt
                ---

                Diese stahlgeschmiedete Axt mit Eschen-
                Kuhfuástiel ist 3-fach verkeilt, die 
                Schneide ist poliert und die gesamte Axt
                wiegt nur 1250g, was das Hantieren extrem
                erleichtert.


                Batterie
                --------

                Hierbei handelt es sich um eine gew”hnliche
                6 Volt Autobatterie. Sie eignet sich auch
                hervorragend zum Anschlieáen kleiner
                elektrischer Ger„te, wie zum Beispiel eines
                L”tkolbens.


                Bohrmaschine
                ------------

                Hierbei handelt es sich um eine 550
                Watt-Schlagbohrmaschine mit stufenloser
                Drehzahlsteuerung fr exaktes, feinfhliges
                Arbeiten. Der gut geformte Handgriff
                verhindert ein Abrutschen und erm”glicht ein
                ermdungsfreies Arbeiten.


                Bohrwinde 
                ---------

                Bohrwinden sind fr feine Arbeiten gut
                geeignet, auáerdem braucht man im Gegensatz
                zu elektrischen Bohrmaschinen keinen Strom
                und man kann damit leise arbeiten.
                Allerdings ermdet man bei l„nger dauernden
                Arbeiten leicht.


                Brecheisen
                ----------

                Darber gibt es nicht viel zu sagen. Da
                man ein Brecheisen zum Aufbrechen von Tren
                oder K„sten verwenden kann, liegt wohl auf
                der Hand.


                Chloroform 
                ----------

                Chloroform, oder auch Trichlormethan
                genannt, ist eine sálich riechende, nicht
                brennbare Flssigkeit, die haupts„chlich als
                L”sungsmittel dient. Man kann Chloroform
                aber auch als Narkosemittel verwenden.


                Dietrich
                --------

                Ein Dietrich ist im Prinzip nichts anderes
                als ein umgebogener, flach gedrckter und
                zugeschliffener steifer Draht, der sich zum
                Aufsperren von Buntbartschl”ssern eignet.
                Ein Dietrich ist natrlich kein Ersatz fr
                einen Schlssel. Ein wenig
                Fingerspitzengefhl ist schon von N”ten, um
                ein Schloá zu ”ffnen.


                Dynamit
                -------

                Der Sprengstoff Dynamit wurde 1867 vom
                Schweden A. Nobel erfunden. Dynamit
                besteht in der ursprnglichen Form aus 75%
                Nitroglyzerin und 25% gebrannter Kieselgur.
                Heute verwendet man statt Kieselgur
                Kollodiumwolle. Beim Hantieren mit Dynamit
                ist „uáerste Vorsicht geboten.


                Elektrohammer
                -------------

                Dieses 'elektrische Stemmeisen' hat eine
                Leistung von 2500 Watt, ist stoáged„mpft und
                man kann damit jedes noch so dicke Mauerwerk
                aufstemmen. Die Handhabung dieses Ger„tes
                ist alles andere als leicht, und nur
                k”rperlich stark gebaute Menschen k”nnen
                damit umgehen.


                Elektroset
                ----------

                Dieses Elektro-Set besteht aus einem 15-Watt
                L”tkolben, fr feine Arbeiten an
                elektronischen Ger„ten besonders gut
                geeignet, einigen Rund- und Spitzzangen,
                einem Seitenschneider, einigen
                Krokodilklemmen und Dr„hten, und was man
                sonst noch fr feine Elektro-Arbeiten
                ben”tigt.


                Funkger„t
                ---------

                Hierbei handelt es sich um ein
                CB-Handfunkger„t mit 20 Kan„len und einer
                Sendeleistung von 2 Watt. Unter anderem
                verfgt dieses hochwertig verarbeitete Ger„t
                ber eine regelbare Rauschunterdrckung und
                eine Batteriekontrolle.


                Hammer
                ------

                Hierbei handelt es sich um ein sogenanntes
                F„ustel mit doppelt geschweiftem Holzstiel,
                was einen guten Halt garantiert.


                Handschuhe
                ----------

                Diese feinen Veloursleder-Handschuhe
                zeichnen sich durch ihre gute Verarbeitung
                und ihre Griffsicherheit aus.


                Glasschneider
                -------------

                Dieser Glasschneider, der mit einem
                Industriediamanten ausgestattet ist, der
                eine Ritzh„rte von 10 besitzt, ist
                hervorragend zum Ritzen von Glas geeignet.
                Mit einem Glasschneider l„át sich allerdings
                Glas nicht schneiden, sondern nur ritzen und
                dann brechen.


                Kernbohrer
                ----------

                Wie schon der Name sagt, dienen Kernbohrer
                zum Herausbohren von Kernen aus Gestein oder
                Mauern. GrӇere Exemplare werden vorwiegend
                fr den Tunnelbau verwendet. Dieser
                Kernbohrer hier ist eine Eigenkreation und
                wird nicht in Serie gebaut. Mit diesem
                Kernbohrer kann man ohne weiteres L”cher von
                groáem Durchmesser in Stahl- aber auch in
                Betonw„nde bohren. Hierfr muá nur der
                'Kronenkopf' ausgewechselt werden.


                Maske
                -----

                Das ist eine ganz gew”hnliche Augenmaske,
                die h„ufig im Karneval getragen wird, oder
                von Personen, die nicht erkannt werden
                wollen.


                Sauerstofflanze
                ---------------

                Mit Hilfe einer Sauerstofflanze erreicht man
                durch das Verbrennen von reinem Sauerstoff
                Temperaturen bis zu 3000 Grad C. Mit einer
                Sauerstofflanze durchschneidet man selbst
                den h„rteste Stahl wie But- ter. Die Lanze,
                ein Stahlrohr, durch das der Sauerstoff
                geblasen wird, schmilzt bei diesen hohen
                Temperaturen und wird dadurch w„hrend des
                Gebrauches immer krzer. Beim Arbeiten mit
                einer Sauerstofflanze entsteht eine
                derartige Hitze, da das Tragen eines
                Schutzanzuges unumg„nglich wird.


                Schlosstecher
                -------------

                Schloástecher sind ein typisches Utensil fr
                Einbrecher und solche, die es werden wollen.
                Bei einem Schloástecher handelt es sich um
                einen vorne spitzen Eisenstab mit
                Widerhaken, der in Zylinderschl”sser
                gesteckt werden kann. Mit dessen Hilfe kann
                man durch entsprechendes Rtteln und Reiáen
                den Zylinder abbrechen und die Tr ”ffnen.


                Schneidbrenner
                --------------

                Bei diesem Schneidbrenner handelt es sich um
                ein Autogenschweiáger„t. Die zum Schweiáen
                notwendige Hitze wird durch das Verbrennen
                eines Heizgases (meist Acetylen) mit
                Sauerstoff erzeugt. Beide Gase befinden
                sich in Stahlflaschen.


                Schuhe
                ------

                Diese etwas unf”rmig wirkenden Schuhe sind
                eine Spezialanfertigung aus dem Hause
                'L.L.Bean' aus Freeport, Maine, USA. Der
                weltberhmte Versandhandel LLB existiert
                schon seit 1911 und hat sich auf
                Outdoor-Kleidung spezialisiert. Diese
                Schuhe besitzen eine l„rmd„mmende
                Moosgummisohle, haben einen Schaft aus Leder
                und sind wasserdicht vern„ht.


                Schutzanzug
                -----------

                Dieser Schutzanzug aus sogenanntem
                Hornblende-Asbest ist feuer- und s„urefest.
                Bei Arbeiten in der N„he von groáer Hitze
                oder Flammen, insbesondere bei
                Schweiáarbeiten, ist das Tragen eines
                solchen Schutzanzuges sehr zu empfehlen.


                Stechkarte
                ----------

                Stechkarten diesen dazu, Stechuhren zu
                bet„tigen.


                Stethoskop
                ----------

                Das Wort Stethoskop kommt aus dem
                Griechischen und bedeutet H”rrohr.
                Stethoskope werden von Žrzten zur
                Auskultation (Behorchen der im K”rper
                entstehenden Ger„usche von Herz, Lunge,
                Darm, usw.) verwendet. Es soll allerdings
                auch kriminell veranlagte Menschen geben,
                die ein Stethoskop seines Zweckes entfremden
                und es zum Knacken von
                Kombinationsschl”ssern in Tresoren
                verwenden.


                Strickleiter
                ------------

                Diese Strickleiter aus bestem Hanf ist
                besonders gut verarbeitet und h„lt so manche
                fettleibige Person leicht aus.


                Stromgenerator
                --------------

                Dieses Stromgenerator ist ein wahres
                Minikraftwerk. Der 6 PS starke Benzinmotor
                leistet ganze 3000 Watt. Das gengt zum
                Betreiben von Elektrowerkzeugen, Pumpen,
                Lampen, oder anderen Dingen, weitab jeder
                Stromversorgung.


                Winkelschleifer
                ---------------

                Dieser Zweihandwinkelschleifer eignet sich
                fr h„rteste Arbeiten an Stein und Metall.
                Ein verstellbarer Getriebeknopf und ein
                genoppter Seitengriff gew„hren griffsicheres
                und komfortables Arbeiten. Durch den
                „uáerst robusten 2000 Watt Motor ist dieses
                Ger„t fr einen groáen Einsatzbereich
                geeignet.



Anhand D: Funktionsweise der Sicherungseinrichtungen
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Alarmanlage
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Vorallem in Geb„uden mit wertvollem Inventar finden Sie
Alarmanlagen. Grunds„tzlich werden Sie auf drei Typen von
Alarmanlagen treffen: die 'X3', die 'Z3' und die
'Top'.
Diese Alarmanlagen schtzen Objekte vor jeglicher Art von
Berhrung. Um eine Alarmanlage auszuschalten, ben”tigen Sie
ein Elektroset. Durch das Abschalten einer Alarmanlage
deaktivieren Sie den Schutzmechanismus der Alarmanlage. Das
heiát, Sie k”nnen nun die von dieser Alarmanlage geschtzten
Objekte ohne Gefahr berhren, bearbeiten oder entwenden. Um
eine Alarmanlage zu deaktivieren, ben”tigen Sie je nach Typ
unterschiedlich lange, die 'X3' werden Sie relativ schnell
ausgeschaltet haben, fr die 'Top' werden Sie am l„ngsten
brauchen. Die Top hat auch noch einen zus„tzlichen
Mechanismus, auf den Sie achten sollten: Ab dem Zeitpunkt,
ab dem Sie die Alarmanlage abschalten, starten Sie einen
zweiten Sicherungsmechanismus, der die Alarmanlage
kontrolliert. Diesen zweiten Sicherungsmechanismus k”nnen
Sie in der Zeit, die Ihnen zur Verfgung steht, nicht
ausschalten. (Hierfr ben”tigen sogar Experten einige
Tage.) Um nicht bei jedem Stromausfall einen Alarm
auszul”sen, l”st dieser Sicherungsmechanismus erst nach
Ablauf von 5 Minuten einen Alarm aus. Wenn Sie die
Alarmanlage vor Ablauf dieser 5 Minuten wieder einschalten,
k”nnen Sie einen Alarm verhindern. Im Falle eines Alarmes
schickt die Polizeizentrale einige Streifenwagen zum
Einsatzort. Dieser Vorgang nimmt jedoch einige Zeit in
Anspruch, die Sie ntzen k”nnen, um zu flchten. (Die Zeit
erfahren Sie w„hrend der Beobachtung unter 'Einsatzzeit'.)
Welche Alarmanlage welches Objekt schtzt, sollten Sie
w„hrend des Umsehens in einem Geb„ude bereits recherchiert
haben, da Sie ja das Geb„ude schon w„hrend der Planung bis
aufs letzte Detail kennengelernt haben sollten.


Mikrophon
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Mikrophone sind immer mit Alarmanlagen verbunden, und l”sen
einen Alarm aus, wenn in ihrer Umgebung bestimmte
Ger„uschpegel berschritten werden.


Scheinwerfer
------------

Scheinwerfer sind immer mit Kameras kombiniert. Betritt man
die von einem Scheinwerfer ausgeleuchtete Fl„che, so wird
automatisch ein Foto geschossen. Diese Fotos k”nnen im
Rahmen der Fahndung von groáer Bedeutung fr die Polizei
werden. Scheinwerfer sind immer mit einem Steuerkasten
verbunden, ber den sie auch ausgeschaltet werden k”nnen.


Stechuhr
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Stechuhren werden h„ufig zur Kontrolle der W„chter
verwendet. Sie mssen in regelm„áigen Abst„nden bet„tigt
werden, anderfalls l”sen sie einen Alarm aus.


Steuerkasten
------------

šber Steuerk„sten k”nnen Objekte wie z.B. Scheinwerfer
gesteuert werden. Wenn Sie Steuerk„sten ausschalten, die
Ger„te betreiben, die von Alarmanlagen geschtzt werden,
l”st dies einen Alarm aus.


Wache
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Wachen haben zumeist den Auftrag, eine bestimmte Strecke
innerhalb des Geb„udes abzugehen. Auf ihrem Weg
kontrollieren Sie wichtige Objekte. Falls Sie Objekte in
ge”ffnetem Zustand vorfinden, schlagen Sie mittels Funkger„t
Alarm. Wachen schlagen natrlich auch Alarm, wenn sie Sie
oder Ihre Komplizen ertappen. Die einzige M”glichkeit, eine
Wache auszuschalten besteht darin, sie von hinten zu
berw„ltigen. Die Rundg„nge der Wachen werden oftmals durch
Stechuhren kontrolliert. (Siehe dort).



Andere Sicherungsmaánahmen
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Jedes Geb„ude wird in regelm„áigen Abst„nden von Patrouillen
und privaten Wachdiensten kontrolliert. Diese Patrouillen
werfen auf ihrem Weg auch einen Blick durch die Fenster.
Sofern sie hier Unregelm„áigkeiten entdecken, schlagen sie
Alarm.

Achten Sie deshalb darauf in einem Geb„ude m”glichst wenig
sichtbare Spuren (ge”ffnete Tren, Beh„lter) zu
hinterlassen. Auch K„mpfe mit W„chtern k”nnen einige Spuren
verursachen!



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