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Schwert und Magie 5: Das Haus des Vampirs (SchwertUndMagie5_Loesung.txt)

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Schwert & Magie 5 - das Haus des Vampirs
Autor: Harald Horchler (GO641! 12/2001)

 
Von der Belohnung für die Rettung Prinzessin Ijales ließ es sich einige Zeit
gut leben. Eines Tages jedoch, ich saß gerade im Wirtshaus und erholte mich
von den Anstrengungen des Nichtstuns, betrat plötzlich ein in eine zerlumpte
Kutte gehüllter Druide das Wirtshaus und bat alle Anwesenden um Hilfe. Auf der
Insel Romania sollte ein Auftrag von höchster Wichtigkeit ausgeführt werden.
Es winkten Ruhm und Ehre, allerdings kein Gold. Da ich davon noch genügend
hatte, war ich zunächst nicht an diesem Auftrag interessiert. Aber als er
mich, da sich niemand sonst für den Auftrag interessierte, ansprach und wir
ins Gespräch kamen, sagte ich doch zu, denn irgendwie hatte mich die
Langeweile gepackt und der Abenteurer in mir wieder die Oberhand gewonnen.

Der Druide hieß Machtnix, und er war der Hüter eines heiligen Pentagramms,
das
eigentlich ein aus sechs Teilen bestehendes Amulett war. Es ermöglichte der
Druidengilde, das Böse einzudämmen. Als vor einigen Monaten ein mysteriöser
Graf die Insel Romania aufkaufte und sich dort niederließ, begannen auf
unerklärliche Weise junge Mädchen und Knaben zu verschwinden. Mit Hilfe des
Pentagramms fanden die Druiden heraus, dass der Graf niemand anderes war als
der gefürchtete Vampirzauberer Alucard. Sie beschlossen, den Vampir in seinem
Haus zu bannen, was ihnen genau sieben Tage zuvor gelang.

Vor sechs Tagen wurde der Druide Kannix in seiner Hütte ermordet und sein Teil
des Pentagramms gestohlen. Von nun an ereilte jeden Tag einen anderen Druiden
sein Schicksal: Binnix, Weisnix und Willnix starben, ihre Leichen verschwanden
spurlos. Machtnix war klar, dass der Vampirzauberer der Urheber der Untaten
war, denn mit dem vollständigen Pentagramm könnte er sich von dem Bann
befreien. Allerdings konnte er die Morde nicht selbst ausführen, da er gebannt
war. Wer also konnte es sein? Bevor Machtnix mit Habnix, dem anderen noch
lebenden Druiden des Zirkels, darüber sprechen konnte, wurde auch dieser
ermordet. Und heute wurde Machtnix von einem riesigen Urmenschen angegriffen,
welcher der geheime Diener des Grafen sein musste. Die Druiden hatten
vergessen, die Mitbewohner des Vampirs in den Bann mit einzubeziehen! Diese
Erkenntnis überkam Machtnix fast zu spät. Er konnte dem Ungeheuer zwar
entkommen, verlor jedoch das letzte Teil des Pentagramms, das Mittelstück, an
den Urmenschen. In dieser Nacht, so vermutete Machtnix, werde sich der Vampir
vom Bann befreien und dann ihn suchen, um ihn zu töten und so unbeschränkte
Macht in diesem Teil des Landes zu erhalten.

Ich sollte nun in das Haus des Vampirs eindringen, alle Teile des Pentagramms
finden und zurückbringen, um den Bann zu erneuern.

Ich machte mich sofort auf den Weg. Das Haus stand jedoch auf einer Insel, und
hinschwimmen wäre mir aufgrund eines Seebewohners schlecht bekommen, so dass
ich ein leckgeschlagenes Boot benutzen musste.

Als ich die einzige Außentür des Hauses untersuchte, griff sie mich
plötzlich
an. Es war ein als Tür getarnter Gestaltenwandler! So eine Gemeinheit! Als
alter Kämpe konnte mich das jedoch nicht erschüttern, und ich machte ihm
schnell den Garaus. In der Eingangshalle des Hauses fand ich im Schmutzhaufen
unter dem Teppich einen kleinen Bronzeschlüssel, den ich einsteckte. Danach
wandte ich mich zunächst nach rechts, durchschritt furchtlos den Gang und fand
mich in einem kleinen Raum wieder, von dem vier Türen weiterführten.

Hinter der oberen rechten Tür befand sich das Gästezimmer des Grafen. Als ich
den Kleiderschrank dort öffnete, sah ich, dass sich mehrere Riesenmotten dort
eingenistet hatten. Trotzdem untersuchte ich die Kleider und fand einen
goldenen Schlüssel. Nachdem ich die Kommode mit dem Schwert aufgebrochen
hatte, fand ich darin eine Heilsalbe. Allerdings wurde ich während meiner
Arbeit von der Ritterrüstung aus dem Empfangszimmer angegriffen. Die Rüstung
schien magisch zu sein, denn nachdem ich sie besiegt hatte, stakste sie in den
Empfangsraum zurück. Die Pfosten des Gästebettes konnte man herumdrehen. Ob
sich hier ein Rätsel verbarg? Das würde ich mir später noch einmal
anschauen.
Zunächst untersuchte ich die anderen Zimmer.

Im Badezimmer, das sich hinter der rechten unteren Tür befindet, lebte im
Kamin ein Feuerelementar, das ich in Ruhe ließ. In der Tür des Badezimmers
steckte ein Silberschlüssel, den ich an mich nahm.

Da ich im rechten Flügel des Hauses nun nicht mehr weiterkam, untersuchte ich
den linken Trakt. Im unteren linken Raum griff mich ein Zombie an, als ich
gerade den Teppich untersuchte. Nach dem ersten Schrecken war er aber keine
Herausforderung für mich. Als ich nach dem Kampf den toten Zombie untersuchte,
fand ich das erste Teil des Pentagramms.

Mit dem silbernen Schlüssel öffnete ich die obere linke Tür, durch die ich
ins
Esszimmer gelangte. Aus dem Schrank nahm ich das silberne Besteck heraus, da
man ja bekanntlich mit silbernen Geschossen Vampire und Werwölfe erledigt,
nicht wahr? (Es geht doch nichts über ein gesundes Halbwissen!) Als ich das
Regal näher untersuchte, stieß ich doch tatsächlich an ein Tablett, das
polternd hinunterfiel. Prompt erschien die Ritterrüstung wieder und forderte
mich zu einem Zweikampf auf. Langsam wurde sie regelrecht lästig, und wenn ich
die Heilsalbe nicht gefunden hätte, säße ich jetzt wahrscheinlich als toter
Mann hier.

Hinter der oberen rechten Tür befand sich die Küche, in der ich eine leckere
Salami fand, die mich etwas stärkte. Von den Holzscheiten neben dem Kamin nahm
ich einen und entzündete ihn im Kaminfeuer, so dass ich eine Fackel hatte.
Dann ging ich weiter durch einen unheimlichen Kellergang und gelangte in einen
Kreisgang. Die Türen hier waren von eins bis sieben durchnumeriert.


1   Die Tür ließ sich mit dem Goldschlüssel öffnen. Dies war das
Alchemielabor
    des Grafen, wo ich eine Flasche mit Schwefelsäure entdeckte. Sie enthielt
    jedoch keine Schwefelsäure, sondern Wein, den ich sofort seiner
    vorschriftsmäßigen Bestimmung zuführte...

2   Durch diese Tür ging es wieder nach oben.

3   Im Vorratskeller des Hauses griff mich ein Werwolf an, den ich jedoch mit
    meinem Silbermesser ruhigstellte. Am Hals des toten Werwolfes fand ich den
    zweiten Teil des Amuletts.

4   Das Türschloss konnte meinem Bronzeschlüssel einfach nicht widerstehen.
    Hinter der Tür verbarg sich der Weinkeller des Grafen. Die auf dem Tisch
    stehende Flasche steckte ich natürlich ein. Im Wirtshaus war so eine
    Flasche „Wickeder Holzkopf“ schon damals sehr teuer! Als ich allerdings
    schon mal einen kleinen Schluck davon probieren wollte, wurde mir schnell
    klar, dass die Flasche nicht mit Wein, sondern mit reiner Schwefelsäure
    gefüllt war.

5   Hinter dieser Tür verbarg sich eine Falle, die jedoch später der einzige
    Ausweg werden sollte. Vorerst betrat ich den hinter der Tür liegenden Gang
    nicht.

6   In der Bibliothek konnte ich nichts Interessantes finden, schaute aber
    dennoch in jedes Buch.

7   Diese Tür führte mich in einen kleinen Raum, von dem aus drei Türen
    erreichbar waren. Es handelte sich um Zellen, in deren mittlerer ein
    Skelett herumlag. Von dort aus gelangte ich in die nördliche Zelle, in der
    das dritte Pentagrammteil lag! Gleich draufgeworfen und es gegen das
    Skelett verteidigt! In die untere Zelle konnte ich jedoch nicht gelangen.


Da ich nun nicht so recht weiterkam, begab ich mich nochmals in den rechten
Trakt des Hauses und untersuchte das Bett im Gästezimmer. Als ich den dritten
Bettpfosten drehte, knackte es, und ich konnte endlich das Arbeitszimmer oben
links betreten!

Den Ghul darin erledigte ich, nach einigem Würgen ob seines Aussehens, mit dem
Schwert. Da ich aber nichts von Bedeutung fand, warf ich vor lauter Wut das
Tintenfass an die Wand. Darin fand ich den vierten Teil des Amuletts! In der
Wandvertäfelung fand ich dann noch einen magischen Spiegel. Ich kam vorwärts!
Auf das Rätsel des Spiegels wusste ich auch die Antwort: In der Bibliothek
hatte ich von einem gewissen „Offen“ gelesen, der mit dem Rätsel auch
gemeint
war. Der Geheimgang tat sich auf ...

Über eine Wendeltreppe stieg ich in ein dunkles, kaltes Loch hinab. Ich hatte
das dumpfe Gefühl, dass gleich ein mörderischer Kampf stattfinden würde –
und
behielt recht! Der Urmensch, der auf den Namen „Humpel“ hörte, bewachte
den
Schlafplatz seines Herrn, einen schön gearbeiteten Sarg, und griff mich sofort
an. Mit meinem Schwert konnte ich ihm aber Manieren beibringen. Den
Vorschlaghammer, mit dem er mich traktiert hatte, steckte ich ebenso ein wie
das fünfte Teil des Pentagramms, das im Raum herumlag. Auf alles gefasst und
noch einmal tief durchatmend, machte ich mich für den Endkampf bereit. Dann
öffnete ich den Sarg. Wie erwartet, lag Alucard darin, und sogleich entspann
sich ein Kampf auf Leben und Tod. Da fiel mir die Säureflasche ein.
Waffenklasse 777 sollte eigentlich auch für einen Vampirzauberer ausreichen,
oder? Leider nicht. Alucard parierte den Angriff mit der Säure, und so musste
ich doch mit dem Schwert gegen ihn kämpfen. Hätte ich die Säure doch dem
Guhl
über den Kopf geschüttet ...

Zu Guter Letzt konnte ich den Vampir doch besiegen. Allerdings fehlte noch
immer ein Teil des Pentagramms, und einen Ausweg aus dem Schloss hatte ich bis
dahin auch noch nicht gefunden. Aber halt! Im Kreisgang des Kellers gab es
noch eine Tür, die ich noch nicht betreten hatte. Das könnte doch ein Ausgang
sein! Schnell lief ich dorthin, öffnete die Tür und – war in eine Falle
getapst!

Mit jedem Schritt wurde es wärmer. Scheinbar sollte ich hier geröstet werden!
Außerdem gab es keinen (sichtbaren) Ausweg. Na, immerhin hing ein Spiegel im
Raum, in dem ich mich vor meinem unausweichlich scheinenden Tod noch einmal
betrachten wollte. Doch im Spiegel sah ich nicht mich, sondern einen Ausgang
an der gegenüberliegenden Tür! Dort tastete ich etwas herum und berührte
dabei
einen versteckten Schalter, der aus der Supersauna hinausführte. Puh!

Wenn ich mich recht erinnere, bewegte ich mich wie folgt auf den Quadraten:

W, W, W, W, W, S, W, W, W, W (Spiegel betrachten),
N, N, N, N (Nordwand untersuchen).

Auf der anderen Seite der Geheimtür erwartete mich bereits eine Mumie. Mit dem
Holzscheit erschlug ich sie kurzerhand. (Das ging auch relativ einfach, denn
sie besaß nur eine Vitalenergie von 20 Punkten. Hätte ich sie mit dem Schwert
angegriffen, hätte sie eine Vitalenergie von 40, bei einem Angriff mit dem
Vorschlaghammer von 120 Punkten besessen!)

Die Reste der Mumie bargen das letzte Teil des Pentagramms. Juhu, ich hatte
meinen Auftrag mehr als erfüllt, denn eigentlich brauchte Machtnix ja nun gar
nichts mehr zu bannen! Allerdings sah ich hier keinen Ausgang. Meine grauen
Zellen sagten mir jedoch, dass die Mumie auf einem anderen Weg als dem durch
den Mosaiksaal hierher gekommen sein musste, da Mumien bekanntermaßen Hitze
meiden. Also untersuchte ich den Gang und fand tatsächlich eine hohle Stelle.
Nach mehrfachem Einschlagen hatte ich es geschafft und stand wieder im
Kreisgang des Schlosskellers. Schnell machte ich mich durch den Haupteingang
aus dem Staub, bevor die magische Rüstung wieder etwas von mir wollte, denn
das wäre ich meinem Zustand nicht sehr angenehm für mich gewesen.

Da das Boot, mit dem ich hergerudert war, inzwischen versunken war, musste ich
wohl oder übel schwimmen. Es folgte daher noch ein Kampf mit einer
Riesenseeschlange, den ich glücklich überstand. Am anderen Ufer erwartete
mich
bereits mein treues Pferd, das mich im Morgengrauen zum Druiden Machtnix
brachte...


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