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Kampf um Trubelland (trubel_sol.txt)

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KAMPF UM TRUBELLAND
Lösung von Mr Creosote
http://www.goodolddays.net

Vorbemerkung: Die Reihenfolge der genannten Aktionen ist in vielen Fällen
essentiell. Nicht, weil es logisch sonst keinerlei Sinn ergäbe, sondern weil
das Spiel einen sonst aufgrund technischer Inkompetenz in unlösbare Situationen
versetzt: Optionen zu noch nicht durchgeführten Aktionen verschwinden
plötzlich, Objekte versperren den Blick auf andere Objekte usw. Ihr seid
gewarnt - folgt ihr den hier dargestellten Schritten nicht exakt, speichert
besser häufig (aber nicht zu häufig, denn dann speichert ihr vielleicht eine
unschaffbare Situation mit). Im Notfall kann man die Spielstände editieren: Mit
einem Texteditor kann man die Dateien DATA\FLAG.IN[1-3] direkt bearbeiten. Das
Format der Dateien ist simpel:  2.23372E-308 repräsentiert wohl "0",
die Logik ist also größtenteils bool'sch (für die Objekte im Inventar).
Der neunte Parameter repräsentiert den Ort, an dem der Spieler momentan ist. So
kann man also, wenn man möchte, durch etwas Experimentieren praktisch jeden
Zustand herstellen (sicherheitshalber sollte man Spielstände vor dem
Rumpfuschen natürlich kopieren). Doch nun zum Spiel selbst.

Nach dem Blitzeinschlag verpasst Philipp dem Monitor einen Fausstschlag. Die
freundliche Bitte um Hilfe des gutaussehenden Mädchens (Lena) bejaht er
natürlich. Er öffnet die Schublade des Schreibtischs und guckt hinein (und
findet Geld). Das gleiche Verfahren bewährt sich beim Kleiderschrank, in dem
sich einen Spaten findet (Klar, was sollte man auch sonst im Kleiderschrank
eines Teenagers finden?). Durch die Tür geht's ins Wohnzimmer.

Dort nimmt er die Zeitung an sich und liest sie. Die beiden Telefonnummern
sollte man sich merken oder notieren. Ebenso die eigene Telefonnummer, die man
erhält, wenn man das Telefon anschaut. Wieder geht es durch die nächste Tür
weiter in den Flur. Dort öffnet Philipp den Kasten und steckt die Taschenlampe
sowie die Sicherung ein. Die Haustür wird nun geöffnet und durchschritten.

Vor dem Haus steht eine Telefonzelle. Da er das Telefon im Wohnzimmer ja nicht
benutzen "darf" (?), betritt Philipp diese, wirft Geld ein und wählt
die Nummer des KKWs (0000-313131). Anschließend wiederholt er die Prozedur mit
der Infohotline (0228-507312) und bestellt dort eine Diskette. Die Post ist sehr
schnell und so liegt die Diskette bereits im Briefkasten, als Philipp die
Telefonzelle wieder verlässt.

Hochmotiviert begibt es sich nun zum Kernkraftwerk. Gleich am Eingang untersucht
er den Informationscomputer und macht das Quiz (braucht man hier inhaltliche
Hilfe zu den Fragen, unterstützen einen die anderen Menüpunkte). Sein
Expertenwissen zur Kernkraft wird mit einer Bleikiste belohnt (toller Preis).
Das Durchwühlen des Mülleimers fördert noch einen Schnuller zu Tage.

Im nächsten Raum steckt Philipp schnell eine Infobroschüre ein. Ein
schreiendes Baby verhindert allerdings die Kommunikation mit dem Mann. Der
Schnuller beruhigt das Kind, so dass man nun mit dem Mann sprechen kann. Nach
rechts geht es weiter in den Kontrollraum. Hier schaut sich der
hochinteressierte Philipp alle Anzeigen an und fragt anschließend den bärtigen
Mann aus (die Instruktionen zur Inbetriebname muss man sich wohl oder übel
merken).

Nach diesem hochinformativen Ausflug kehrt Philipp nach Hause zurück. Dort hat
sich allerdings eine gewisse Familie "Schwitzig" eingenistet - der
Junge an seinem Computer ist doch nicht etwa der böse Diktator Schwitzig der
Zukunft? Philipp schaut durch das Schlüsselloch seines Zimmers und sieht dort
den Bösewicht seinen eigenen Computer manipulieren. Wieder geht's nach
draußen und in die Telefonzelle. Nach dem üblichen Geldeinwurf wählt Philipp
seine eigene Nummer (0000-171717), gibt sich als Arzt aus und behauptet, Frau
Schwitzigs Frisör liege im Sterben.

Damit ist der Weg ins eigene Zimmer wieder frei. Der Monitor bekommt einen
weiteren Faustschlag und Lena meldet sich. Philip schiebt die Infodiskette in
den Computer, aber (vorhersehbarerweise) vernichtet der Virus, den Schwitzig
installiert hat, die Daten (ein Virus kommt auf eine schreibgeschützte
Diskette, klar). Ein Teil ist immerhin zu Lena durchgekommen.

Lenas Vorschlag folgend begibt sich Philipp nun zur Höhle. Er gräbt mittels
des Spatens ein Loch im Boden und legt die Bleikiste ab. In dieser werden die
Infobroschüre, die Sicherung und die Taschenlampe verstaut. Anschließend wird
die Kiste geschlossen, in das Loch verfrachtet und mit dem Spaten wieder
zugeschüttet. Den Spaten "versteckt" Philipp zuletzt noch hinter dem
großen Stein.

Der Spieler übernimmt nun Lenas Rolle im Jahr 2055. Bei sich trägt sie ein
undefinierbares Objekt, dass sich später als Geigerzähler herausstellt. Lena
geht nach rechts in den zweiten Raum, öffnet den Schrank und nimmt die Uniform
an sich. Anschließend verlässt sie das KKW und betritt die Höhle. Hier
benutzt sie den Geigerzähler. Es erscheint ein Geiger, dessen
Spielgeschwindigkeit das Ticken repräsentiert. Dieser Skala folgend bewegt man
den Mauscursor so lange (nicht klicken!), bis Lena verkündet, Uran gefunden zu
haben (etwa am linken unteren Ende des großen Steins; wie das Uran da wohl
hingekommen ist - das ist doch nicht etwa Atommüll aus aktiven Tagen des
Kraftwerks?).

Untersucht Lena nun den großen Stein, findet sie die Schaufel (das gleiche
Objekt, das vorher "Spaten" genannt wurde). Mit dieser gräbt sie die
Kiste wieder aus, öffnet und durchsucht sie (sie findet natürlich die
Infobroschüre, die Sicherung und die Taschenlampe). Sie legt den Uranklumpen in
die Kiste und schließt diese. Der Eingang der Höhle stürzt ein und Lena steht
im Dunkeln. Zum Glück sind die Batterien der Taschenlampe nach 60 Jahren immer
noch frisch...

Es folgt ein nerviges Labyrinth, durch das man sich per Cursortasten bewegt.
Ziel ist es, die Glühbirnen einzusammeln. Nachdem man die letzte gefunden hat,
erscheint der Ausgang. Schwieriger als das Labyrinth selbst ist der Bug, der
sich hier ins Spiel eingeschlichen hat: Eine Zeichenkette (Debuggingausgaben?)
ist links unten im Bild zu sehen und sie blockiert das Fortkommen! Relevant wird
das nach Einsammeln der letzten Glühbirne: Man muss an den Zeichen vorbei, um
zum Ausgang zu gelangen. Es ist möglich - man muss immer und immer wieder
"Anlauf nehmen" (d.h. nach oben bis zur nächsten Wand gehen) und
gegen die Barriere "anrennen". Schnelles wiederholtes Hämmern auf die
untere Cursortaste bringt einen irgendwann "auf" die Zahlenkette.
Weiteres wiederholtes Drücken nach unten bringt einen letztendlich dann auch
darüber hinaus. Macht echt Spaß!

Lena findet sich an einem Staudamm wieder. Sie streift die Uniform über (vor
den Augen des Wachmanns - sehr unauffällig) und spricht mit dem dicken
Wachmann. Dieser verschwindet und Lena legt den Hebel um. Der Flusslauf ist
damit wiederhergestellt und Lena befindet sich automatisch wieder im KKW. Den
von Schwitzig zerstörten Roboter repariert sie mit der Sicherung (denn, wie
jeder weiß, werden in Atomkraftwerken die gleichen Sicherungen verwendet, wie
in Privathaushalten). Sie legt die "Fachkundeprüfung" ab (die
gleichen Fragen wie beim Quiz in der Gegenwart; sollte es Probleme geben: Die
Infobroschüre kann jetzt angesehen werden und enthält den gesamten Kram) und
erhält damit Zutritt zum Kontrollraum (sehr sicher, da steigt mein Vertrauen in
die Atomkraft doch gleich). Bevor sie jedoch in den Kontrollraum geht, öffnet
sie die Uran-Schleuse und stellt die Bleikiste hinein.

Im Kontrollraum betätigt Lena nun alle grünen Knöpfe (egal, in welcher
Reihenfolge). Die Anzeigen bestätigen, dass alle Systeme funktionstüchtig
sind. Die gelben Knöpfe müssen nun in der Reihenfolge, die der bärtige
KKW-Mitarbeiter in der Gegenwart genannt hat, gedrückt werden: der mittlere,
der dritte von rechts, der dritte von links, der zweite von links und zuletzt
der ganz links (der "Trick" hier ist, dass die beiden rechten Systeme
nur "in Bereitschaft" sein müssen, was sie durch das Drücken der
grünen Schalter bereits sind). Das System läuft und erzeugt wieder Energie
(die drei zentralen Anzeigen bestätigen dies).

Zur finalen Konfrontation geht Lena nun zweimal nach links, wo sie Schwitzig und
zwei seiner Wachleute gegenübersteht. Wie der Spieler (aber eigentlich nicht
Lena) jedoch aus der Erzählung seiner Mutter weiß, hat Schwitzig eine panische
Angst vor Hamstern. Also drückt Lena den roten Knopf an den Käfigen und lässt
die Tiere damit frei. Schwitzig flüchtet; seine Terrorherrschaft ist gebrochen
und endlich kommt die Menschheit wieder in den Genuss billigen Atomstroms.
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