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Hexuma – Das Auge des Kal (hexuma_sol.txt)

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Na dann woll’n wir doch mal ein Auge zudrücken — und zwar das des Kals!
Thomas Monpetain zeigt Euch, wie ihr aus all den schönen Splittern wieder ein
heiles göttliches Sehgerät herstellt. Da wir jedoch bereits in der letzten
Ausgabe den kniffligen Rätseln des alten Hawthorne-Hauses ein Bein gestellt
haben, werden wir an dieser Stelle nur noch die Parser-Eingaben angeben. 

Das alte Hawthorne-Haus: 

Öffne Tür zum Gesellschaftszimmer, Westen, nimm Feuerzeug (Briefträger
klingelt), Osten, öffne Tür, nimm Umschlag, Tür schließen, Riegel
schließen, gehe in Kamin, drücke Mauerstein.
Weinkeller: nimm Flasche von 1896, öffne Flasche, fülle Feuerzeug mit
Petroleum.
Bibliothek: nimm Schwert.
Billardzimmer: nimm Stock, lege Stock, nimm Stock, lege Stock, nimm Stock,
zerlege Stock, zerlege Stock, verbinde Griff mit Klinge.
Eingangshalle: zerschneide Seil, nimm Seil, nimm Kerze, entzünde Feuerzeug,
entzünde Kerze.
Weinkeller: Osten. 
Rumpelkammer: nimm Gartenhacke, nimm Haken, verbinde Haken mit Schaft. 
Küche: öffne Schublade, nimm Tube, nimm Glas, klettere auf Tisch, nimm
Fliegenfänger, runter, schiebe Tisch nach Westen.
Flur: schiebe Tisch unter die Falltür, klettere auf Tisch, ziehe Falltür mit
Haken, rauf.
Dachboden: Westen.
Kammer: öffne Schublade, nimm Zucker, öffne Glas, lege Zucker in Glas, lege
Zucker in Glas.
Schlafzimmer: klettere Bett, springe Bett und nimm Tuch, schaue auf Tuch. 
Badezimmer: lege Glas, schließe Glas (wenn Fliege im Glas), öffne Glas (wenn
Fliege gestorben), nimm Fliege, lege Stubenfliege auf Spinnennetz, nimm
Waschlappen. 
Bibliothek: öffne Tube, schmiere Wachs auf Lappen, schmiere Boden mit Lappen,
stülpe Lappen. 
Badezimmer: lege Lappen in Wanne, zerstöre Netz, nimm Bürste. 
Bibliothek: poliere Boden mit Bürste, schiebe Couch, nimm Papier, schau
Notenblatt.
Kinderzimmer: nimm Bibel, schau Deckel, nimm Münze. 
Eingangshalle: drehe Schraube mit Münze, nimm Schlüssel. 
Gesellschaftszimmer: öffne Tasten mit Schlüssel, öffne Tasten, öffne Deckel,
spiele Klavier gis ges dis fis ces, nimm Kugel.
Billardzimmer: lege Kugel in Loch 1, öffne Umschlag mit Schwert, öffne
Umschlag, nimm Edelstein, runter. 
Keller: nimm Funzel, öffne Flasche, füll Funzel mit Petroleum, nimm Hacke,
grabe Boden mit Hacke, hebe Platte. 
Schwarze Grube: drücke Hebel nach oben, zerlege Schwert, lege Griff in Schlitz,
drücke Griff nach unten. 
Die Reise in die folgenden fünf Welten kann also beginnen: 

In der fernen Zukunft:

Am Ende der Straße entdeckt man im Gestrüpp eine Frühstücksdose, die rasch
eingesackt wird. Wie Ihr noch sehen werdet, dient sie als Zündschlüssel. Eine
eingehende Untersuchung des Lacks der Dose führt zu einem wichtigen Code:
BST0423A. Nun aber rauf ins Cockpit und das Werkzeugfach geöffnet. Aus dem Fach
interessiert uns vorerst nur der Hammer. Etwas weiter östlich zerstört man den
Plastikkasten yom Schlepper und eignet sich die Sicherung an. Wieder in der
Pilotenkanzel steckt man den Zündschlüssel ins Schloß und dreht ihn. Jetzt
den Schalter nach unten drücken und den Knopf nach rechts drehen. Am
Stützpunkt Boston sicher gelandet, steigen wir aus dem Cockpit und drücken den
Knopf der Sprechanlagefünfmal — erst dann läßt sich mit dem Code das Tor
öffnen. Von der Halle aus geht’s nach oben zum Führerstand, Hier wartet ein
Stecker auf uns, der in unserem Schlepper in das Gewinde gelegt wird, wo vormals
die Sicherung ihren Platz hatte. Wieder auf dem Führerstand angelangt, wird der
Knopf betätigt, die Taste gedrückt und festgehalten. Nun den Hebel nach rechts
bewegen und die zu Boden gefallene Zange ergreifen. Auf dem Schlepper erzeugt
man einen kleinen Kurzschluß, indem man den Stecker gegen die Zange austauscht.
Wird im Cockpit anschließend der Schalter nach unten gedrückt und der Knopf
nach links gedreht, befördert uns die etwas defekte Maschine nach Baltimore.
Auf dem hiesigen Parkplatz aktiviert man erneut die Sprechanlage und gibt als
Codewort "ROBORAP" ein. Von der Vorhalle im Süden führt uns unser
Weg nach Westen, wo wir ein SRT-Taxi besteigen. Im Inneren des Wagens drückt
man den Knopf, das X und schließlich die 10. An unserem Ziel angekommen, eilen
wir nach Westen in die Stadt, weiter bis zu einigen Absperrungen. Hier greifen
wir uns eine Handvoll Flugsand, um ihn auch gleich wieder hinzulegen — der
kleine Putzrobo stellt daraufhin seinen Eimer dicht bei uns ab. Schnappt Euch
den Kübel und verdrückt Euch nach Osten ins Stadtzentrum. Hüpft in den
Springbrunnen und legt das eben gestohlene Putzutensil ab. Wieder im
Stadtzentrum öffnet man den Kasten und drückt den Schalter. Nachdem der
dreiäugige Blechheini den Brunnenmechanismus wieder abgestellt hat, schlendern
wir zufrieden zum Brunnen und nehmen den mit Wasser gefüllten Eimer. Diesen
schleudert man dem Robbi an den Metallschädel und kann so ungehindert, durch
Knopfdruck am Automaten, eine Codecard ergaunern. Der Sauerstoff wird hier nun
ziemlich knapp, weswegen wir auch schleunigst zu unserem SRT eilen. Der
Putzrobo, der unverhofft vor dem Taxi steht, wird untersucht und mit der
Codecard gefüttert. Verratet ihm den Vornamen von Harpld’s Mutter
("EMILY"), schnappt Euch Eure Codecard wieder und springt in das SRT.
Tuckert nun über den Bezirk 6 zum Bezirk 14. Im Lift wandert die Codecard in
den dafür vorgesehenen Schlitz. In der Halle angekommen, benutzt Ihr das
Terminal. Tragt den Namen "LHARA" ein — Ihr werdet die Zahl 661
erhalten. Da der Aufzug seine Dienste verweigert, zeigt ihm Eure Zuneigung:
"sage Herzchen" und "sage Schnuckiputzi", und siehe da, der
störrische Lift funktioniert wieder. Zurück im SRT fahrt man zum Bezirk 6, 12,
5, 9, 15, 13 und anschließend zum elften ins Museum. Am Südende des Museums
drückt man den Knopf den Terminals und gibt "sage 661" ein — der
erste Splitter rasselt in den Ausgabeschacht... 

In der Eiswelt:

In einer Felsnische materialisiert, bastelt man sich aus der Fahne und dem
Holzknüppel eine Fackel: Fahne um den Knüppel gewickelt und das Ganze in Tran
getaucht. In der Holzkiste findet Ihr alles, was ein Polarforscherherz begehrt:
Stiefel, Mantel, Brille und Handschuhe. Schlüpft also in die Klamotten und
zieht die Kapuze des Mantels über die frierenden Ohren. Nun ab nach Süden und
hinauf. In der Eiswüste müßt Ihr achtmal nach Norden laufen, um den Steilhang
zu erreichen. Oben auf dem Hang geht’s dann weiter nach Westen bis zu einem
Monolithen. In die Öffnung des hohen Steingebildes stopft man dreimal Schnee
hinein — ein Dampfstrahl schießt aus dem Loch. Verstopfen wir das Loch doch
einfach mal mit unserem Edelstein. Da der Stein allerdings beim ersten Versuch
noch ein wenig wackelt, legen wir den Edelklunker ein zweites Mal in die
Öffnung undNach ein paar Schritten im Höhlengang liegt der tote Pete vor
unseren Füßen. Nehmt seine Kleider samt Augenklappe an Euch. Um das
Tentakelwesen zu täuschen, müßt Ihr nun folgendes eingeben: "gehe hinke
nord" und "gehe hinke". Schnappt Euch den Splitter, eilt zur
Steintür zurück, montiert die Spitze wieder ab und lauft zum Felsvorsprung.
Dort rauf auf den Kamin und die Kiefer mit dem Seil am Absatz befestigt. Am
Gipfel erwartet Euch der fünfte Klunker... 

Im Zeitalter der Legenden:

Im Bergwerk liegt in südlicher Richtung ein erschöpfter Mann. Nehmt ihn und
seinen Pickel mit, befestigt das Seil an der Karre und klettert hinein. Nach
einiger Zeit erreicht Ihr den Lorenbahnhof. Jetzt schnell am Seil ziehen und die
Kerze mit dem Feuerzeug entzünden. Auf unserem Weg nach Osten treffen wir Tell,
der vor 4000 Jahren die Splitter auf die verschiedenen Welten verteilt hat. Gebt
ihm Eure Splittersammlung, folgt ihm in die Vulkanschmiede und nehmt das
Kraftelixier an Euch. Wieder am Lorenbahnhof wandert man nach Norden zum
Transportgleis und hüpft erneut in die Lore. Dem Mann im Bergwerk überlassen
wir den Kräftigungstrank und geben ihm seinen Pickel zurück. Als Dank
verspricht der alte Knabe, uns zu helfen. Also befestigen wir wieder das Seil am
Hebel der Karre, steigen hinein und warten, bis wir das Ziel unserer Reise
erreicht haben. Hier wie gehabt am Seil ziehen und die Kerze entflammen. Unter
den Steinen, die mit uns zusammen aus der Kiste gepurzelt sind, befindet sich
der sechste Splitter. Bringt auch diesen zu Tell — er wird alle Splitter zum
Auge des Kals vereinigen. Das fertige Auge in der Tasche klettern wir am
Transportgleis wieder in die Karre. Sobald sich die Geschwindigkeit des
Schienengefährts erheblich verlangsamt, springen wir ab. Von hier nach Osten
und anschließend nach Norden zum Sklavenquartier. Sofort weiter nach Norden, wo
uns bereits Tell mit einem Amulett erwartet. Dieser Zauberanhänger weist uns
den Weg durch die Krypta. Also auf nach Norden zur Brücke. Nach Überquerung
der Schlucht versucht eine dreiäugige Bestie, bei uns Eindruck zu schinden.
Unerschrocken schreiten wir jedoch weiter Richtung Osten. Auch den Befehl, an
die Decke zu sehen, ignorieren wir schlichtweg, woraufhin das demoralisierte
Monster enttäuscht vondannen trabt. Von der Verstärkerbox in der Ecke
interessiert uns nur der Lautsprecher. Ihn befestigen wir am Seil und plazieren
ihn auf die Kugel (Brücke). Jetzt nach Osten laufen und am Seil ziehen — die
Brücke stürzt mit lautem Tosen in sich zusammen. Die Kugel kann jedoch
gerettet werden. Am Ende der Treppe legen wir sie in das Loch und eilen weiter,
zweimal nach Norden bis zur Krypta. Dort öffnet man das Amulett — Pit springt
heraus und setzt sich auf unsere Schulter. Der Weg durch das Labyrinth lautet
folgendermaßen: Westen, Süden, Süden, Osten, Runter, Westen, Norden, Westen,
Norden, Rauf, Osten. Am See greifen wir uns den kleinen Pit, werfen ihn ins
Wasser und hüpfen ebenfalls hinterher. Sicher am anderen Ufer angekommen,
stopft man eine Handvoll Sand in die Tasche. Aus der Ranke an der Felswand und
dem herumliegenden Holzstück konstruieren wir uns einen ultralangen Schnorchel.
Mit ihm ist es uns möglich, zu diesem seltsamen Lichtschein unter Wasser zu
tauchen. An der tiefsten Stelle des Gewässers drehen wir nun den Würfel los
und halten ihn in das Licht. Unsere Tauchexpedition führt uns anschließend
weiter nach Süden zu einem riesigen Monstrum. Kramt Euren ganzen Mut zusammen
und schwimmt geradewegs in das offene Maul des Untiers. Wie Ihr feststellen
werdet, ist das angsteinflößende Monster nur eine billige Roboterattrappe.
Drückt jetzt den Schalter nach links und sackt das Sauerstoffgerät, welches
hinter einer Blechverkleidung zum Vorschein kommt, ein. Außerdem findet sich
hier noch ein Engländer, den wir freilich ebenfalls nicht verschmähen. Das
hydraulische Maul des vermeintlichen Monstrums schließt sich nach einem Druck
auf den Knopf. Zwei Stockwerke weiter oben drehen wir mit unserem Engländer
einen Bolzen, eilen noch weiter hinauf und schnappen uns die Schuppe des
Roboters. Zurück an der Felsplatte halten wir die Schuppe in den Lichtschein.
Unter uns wird daraufhin der Weg in eine Schleuse freigegeben. Einmal in der
Schleuse, muß jeder Handgriff exakt sitzen. Damit Ihr es nicht so schwer habt,
hier die einzelnen Befehle: Drehe Regler auf Null, drücke Taste, Norden,
drücke Taste, drehe Regler auf Eins, drücke Knopf, drücke Knopf, drehe Regler
auf Null, drücke Taste, Süden. Zerschneidet jetzt das Kabel der Steuereinheit
mit dem Schwert. Dasselbe gilt für das Kabel in Kathauras Wache. Damit Kathaura
Euch folgen kann, müßt Ihr den Zugriegel zurückziehen. Spurtet gleich danach
Richtung Süden in die Schleuse und weiter nach Westen durch die Gitter.
Betätigt hier die Taste und stellt den Regler auf Eins. Den Rest erledigt
Freund Bool für uns! Nach getaner Arbeit stellen wir den Regler wieder auf Null
und drücken die Taste. Von Kathauras Wache schlendern wir gemütlich nach
Norden und weiter nach Osten zu seiner Wohnung. Hier basteln wir ein letztes Mal
eine Enterstange, um die Türklinge zu erreichen...

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Aus: Amiga Joker
Scan von Josh
OCR von Mr Creosote
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