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Eric the Unready (eric.txt)

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Sonnabend
Erics erste Aufgabe besteht darin, das Schwein zu
kuessen, um es wieder in die Bauerstochter
zurueckzuverwandeln. Dazu geht man zunaechst in die
Scheune, oeffnet den Schrank und nimmt alles mit. Danach
geht man aufs Klo, nimmt die Zeitung, befestigt das Seil
am Haken und klettert nach unten. Dort gibt man dem
Schwein das Aphrodisiakum und geht mit dem Schwein
zurueck zum Farmer, wo man das Schwein kuesst und die
Scheune betritt. Auf dem Rueckweg wird man von der
Prinzessin mitgenommen, die schon einmal andeutet, wie
gerne sie doch einmal von Eric gerettet werden moechte.
Dies nehmen wir uns zu Herzen und harren der Dinge, die
da kommen moegen.

Sonntag
Nach dem Aufwachen stellt Eric fest, dass er in seiner
verrosteten Ruestung festsitzt. Nach einigen Zuegen
kommt der Knappe und befreit Eric aus seiner misslichen
Lage. Man nimmt sich den Helm und die Karte und
verlaesst sein Quartier. Draussen nimmt man noch die
Zeitung und geht in die Halle. Hier erfaehrt Eric, dass
die Prinzessin entfuehrt ist und dass er auserwaehlt
ist, sie zu erretten. Zunaechst geht man zu Giovanni,
gibt ihm die Karte und erhaelt nach Angabe der richtigen
Masse einen Umhang, in dessen Tasche sich eine Bohne
befindet. Nun geht man Richtung Sueden und dann nach
Westen, worauf man eine Fackel erhaelt. Am Teich fuellt
man noch seinen Helm mit Wasser. Danach gehtÆs in den
Schlosshof, wo man die Bohne einpflanzt, mit Wasser
begiesst und an der neu gewachsenen Pflanze
hochklettert, worauf man eine Goldmuenze erhaelt. Danach
geht man ins Schloss und nimmt das Holz. Nun geht man in
den Eisladen, legt das Holz in den Kamin und zuendet es
mit der Fackel an. Die Ohrenschuetzer, die man dafuer
von Bobbin bekommt, setzt man auf und geht zum Barden,
dem man die Goldmuenze gibt. Daraufhin faengt er an,
seine Geschichte zu erzaehlen. Nur Eric kann wach
bleiben, da die Ohrenschuetzer alles, was langweilig
ist, rausfiltert. Nun ist der Barde bereit, Eric ins
Schloss zu folgen, wo er sofort mit seiner Geschichte
anfaengt. Wenn alle eingeschlafen sind, kann man nach
oben gehen. Kurze Zeit spaeter erscheint der Zauberer
und teleportiert alle zum Teich. Hier muss man, um zu
zeigen, dass man der Auserwaehlte ist, die Banane aus
dem Fels ziehen. Danach geht man noch einmal in den
Eisladen und kauft sich ein Bierfloss. Nun wirft man die
Banane in den Teich.

Montag
Obwohl man auf einem Friedhof aufwacht, beginnt der Tag
wie jeder andere auch, naemlich mit Zeitungslesen.
Danach geht man in den Wald, wo der Baum das Bierfloss
bekommt. In der Lichtung nimmt man die Zweige, oeffnet
die Falltuer und findet sich im Anfangsraum von ZORK I
wieder. Hier oeffnet man den Briefkasten, nimmt die
Post, geht nach Westen und dann nach Nordosten. Leider
hat Eric kein Geld fuer einen Stein, also verlaesst er
den Laden wieder, erhaelt aber trotzdem eine Spitzhacke
von Fran. Mit dieser kann man eines der Bretter an der
Tuer abloesen und das Haus betreten. Unter dem Teppich
befindet sich natuerlich die Falltuer, die man oeffnet,
worauf man von einem genervten Wesen den Schluessel fuer
die Vitrine bekommt. Im Raum ueber dem Wohnzimmer
befindet sich ein Knochenhaufen, in dem ein
Fuehrerschein versteckt ist, der auf einen Dwarf
ausgestellt ist. Ein Dwarf ist klein und baertig, also
macht man sich den falschen Bart an und kniet sich hin.
So begibt man sich zum Clearing House und holt sich den
in der Post versprochenen Gewinn ab (einen Tag auf dem
Rummelplatz). Zunaechst geht man nach Westen und spielt
Memory gegen den Dwarf. Wenn man gewonnen hat, bekommt
man eine Steinschleuder. Nun geht man nach Suedwesten
und bekommt ein Geldstueck. Mit dem Geldstueck kann man
sich im Laden einen kleinen Stein kaufen. Nun legt man
den Hebel des Riesenrades um und setzt sich in den Sitz.
Nachdem man die Steinschleuder geladen hat, drueckt man
auf den gruenen Knopf. Oben schiesst man mit der
Steinschleuder auf den Hebel, steht auf und nimmt sich
die Mistgabel. Nun befestigt man das Bungeeseil am Ast
und springt nach unten. Dort bekommt man von Fran den
grossen Stein, mit dem man in den Raum mit dem
Knochenhaufen geht. Hier stellt man sich auf den Stein,
worauf man nach oben klettern kann. Im dunklen Raum geht
man wieder nach oben und findet sich auf dem Friedhof
wieder.

Dienstag
Zuerst geht man in die Kneipe und nimmt sich die
Zeitung. Danach liest man das Buch und gibt den
herausfallenden Coupon dem Kellner, worauf man endlich
an die Getraenkekarte kommt. Man bestellt sieh eine
Flasche Mead Lite und geht mit dieser zur Burg. Hier
versucht man es mit einem Frontalangriff, durch den der
Busch abbrennt und einen Weg ums Schloss freigibt. Man
nimmt sich die Beeren und versucht es mit diesem Weg.
Hinten merkt man, dass die Burg an dieser Seite keine
Wand hat. Den nun angreifenden Killerschildkroeten gibt
man "Tortease", worauf sie selig einschlafen. Im Stall
gibt man dem Oaf die Flasche. Die beiden Koepfe des Oaf
streiten sich dann um die Vorzuege von Mead Lite und
sind deshalb so abgelenkt, dass man problemlos den Ast
nehmen kann. Diesen zuendet man mit dem Pech an. Mit dem
brennenden Ast geht man zum Wachssiegel, welches
abgeschmolzen werden muss. Nun drueckt man den
Schluessel in das weiche Wachs. Mit diesem Abdruck kann
man sich von Howard einen Nachschluessel machen lassen,
der die Tuer oeffnet. In der Burg spielt man "Wheel of
Torture". Wenn man gewonnen hat, gibtÆs den magischen
Schraubenschluessel.

Mittwoch
Nachdem man die Zeitung gelesen hat und sich den Herold
angehoert hat, betritt man den Jahrmarkt. Zuerst geht
man zum Schiessstand und holt sich alle Preise ab. Mit
diesen geht man zu den Narren und zieht ihnen mit dem
Gummihuhn eins ueber, worauf man eine Narrenkappe
erhaelt. Nun geht man in den Pavillon. Ziel ist hier,
den Nachttopf zu nehmen, ohne dass der Troll es merkt.
Dazu laesst man das Rollo herunter, schliesst das Maul
der Schlange mit dem Gummiband, bindet das Ferkel mit
dem Bungeeseil am Tisch fest und stellt sich auf das
lose Brett. Jetzt kann man den Nachttopf nehmen. Man
nimmt sich noch die Schnecke, geht nach draussen und
spuckt aus, worauf man an den Pranger gestellt wird.
Wenn der Junge mit dem Apfel vor einem steht, steckt man
ihm die Zunge raus. Darauf wirft er Eric den Apfel ins
Gesicht. Nun wartet man, bis die 10 Minuten um sind und
geht dann zum Koch, dem man den Apfel gibt. Dieser
laesst seine Schuerze zurueck, die man an sich nimmt.
Jetzt wird es Zeit, in die Arena zu gehen. Um 11 Uhr
kann man sich die Geschichte des Drachens anhoeren, um
12 Uhr zeigt Lily ihre Sangeskuenste. Wenn sie geht,
laesst sie eine Einladung fuer Eric zurueck. Mit dieser
geht man in ihren Umkleideraum und erhaelt die Aufgabe,
ihren Schal vom Maibaum zu holen. Nun setzt man sich
wieder in die Arena. Um 1 Uhr kommen die Jongleure. Nach
der Aufforderung, ihnen einen Gegenstand zuzuwerfen, mit
dem sie nicht jonglieren koennen, wirft man ihnen die
Schnecke zu. Diese frustriert die Jongleure so sehr,
dass sie ihre Handschuhe zuruecklassen. Mit diesen kann
man auf den Maibaum klettern und den Schal holen, den
man Lily bringt. Diese stellt einem eine neue Aufgabe,
die aber 1. unwichtig und 2. unloesbar ist, da das
Unkraut (weed), welches man dafuer benoetigt, sich in
eine Pfeife (reed) verwandelt, sobald man den
Umkleideraum verlaesst. Nun geht man zum Elf und wartet,
bis der Musiker kommt. Diesem gibt man die Pfeife und
erhaelt dafuer die Sonnenbrille, welche man aufsetzt.
Jetzt spielt man eine Runde Huetchenspiel und gewinnt
die Holzschnitte. Mit diesen geht man zum Schiessstand
und gib sie dem Besitzer, der dadurch so abgelenkt ist,
dass man den Bogen mitnehmen kann. Danach zieht man
alles an und betritt die Drachenhoehle. Man wartet einen
Zug und schaut, wo der verletzbare Punkt hinwandert,
nimmt den Zug mit UNDO zurueck, schiesst auf diese
Stelle und besiegt so den Drachen.

Donnerstag
Am Anfang des Tages nimmt man sich die Zeitung und zeigt
dem Einhorn seinen nackten Hintern (MOON UNICORN),
worauf es Eric in den naechsten Baum befoerdert. Dort
nimmt man sich das Blatt. Nun geht man nach Westen,
nimmt sich die Robe und das Taschentuch, zieht die Robe
an und laeutet die 4. Glocke. Drinnen liest man der
Jungfrau aus der Zeitung vor, was sie zum Weinen bringt.
Galant (wie ein Ritter nun einmal ist) reicht Eric ihr
sein Taschentuch. Danach legt man das Blatt in das
traenennasse Taschentuch und wartet auf die Pruefung,
die man jetzt besteht. Nun geht man in den Opferraum,
steckt sich den Ring an, stellt sich in den Bottich und
wartet auf das Jungfrauenopfer. Eric zeigt sich dem
Maedchen und gibt ihr das Buch, welches sie liest und
sofort einschlaeft. Wenn das Maul des Gottes aufgeht,
geht man nach Norden und kommt kurze Zeit spaeter bei
den Goettern an. Zunaechst geht man zum Gott des
Nordwindes, der einem einen Brief fuer Morty mitgibt,
mit dem man den Palast betreten kann. Drinnen zeigt man
der Empfangsdame den Brief und wartet, bis man von Morty
abgeholt wird. In Mortys Buero gibt man Morty den Brief.
Wenn Clio kommt, geht man raus und nimmt sich das
Kostuem. Man verlaesst den Palast wieder, nimmt sich
draussen den Brief und macht das gleiche noch einmal.
Jetzt kann man sich auch die Farbe nehmen. Nun ruft man
1-800-DOMINUS an und geht in die Bibliothek. Hier waehlt
man das Buch "Setting up Sodom/Gomorrah" aus. Mit diesem
geht man in den "Copyshop" und laesst sich eine Kopie
anfertigen. Danach geht man ins Labor, dreht die Kurbel
und nimmt sich die Nacktschnecke. Jetzt geht man
nochmals zum Nordwind, zieht am Drachenschwanz und
zuendet mit dem Drachen die Kerzen auf dem Kuchen an,
den man inzwischen bekommen haben sollte. Wenn der
Nordwind die Kerzen ausblaest, gefriert das Wasser
weiter unten und man kommt an den goldenen Schluessel am
anderen Ende des Ufers. Jetzt geht man zum Gott der
Reparatur und gibt ihm das Token, worauf er den
Nektarautomaten repariert. Man wirft die Muenze, die man
vom Gott bekommt, in den Schlitz und zieht sich eine
Flasche. Mit dieser geht man zum grabenden Gott und gibt
ihm solange Nektar, bis er mal fuer kleine Goetter muss.
Jetzt kann man sich das Ei nehmen und das im Buch
beschriebene Ritual ausfuehren. Wenn die Treppe
erscheint, geht man nach oben, schliesst das goldene
Schloss mit dem goldenen Schluessel auf und nimmt sich
die Brechstange.

Freitag
Im Sumpf nimmt man die Zeitung und betritt das Floss.
Nun gibt man Zulu die Beeren, worauf er das Floss durch
den Strudel nach Phantasy Island bringt. Dort setzt man
sich auf den Kapitaenssitz und faehrt nach Monkey
Island, wo man mit YOOHOO die Banane ruft, welche man
dem Affen gibt. Jetzt kann man die Kokosnuss nehmen. Das
naechste Ziel ist Milligan Island, wo man den
Sonnenschirm nimmt und auf die Ankunft der Flaschenpost
wartet. Nun nimmt man das Streichholzbriefchen, liest
es, verbindet die Punkte (zuerst auf Punkt 2 klicken),
steckt es wieder in die Flasche und wirft die Flasche
ins Wasser. Nach kurzer Wartezeit taucht sie mit einem
Zertifikat wieder auf. Danach faehrt man in Richtung
Liliput Island, wo man die Kokosnuss und den
Sonnenschirm importiert (verkleinert) und den Drachen
exportiert (vergroessert). Mit den so veraenderten
Sachen gehtÆs auf die Schatzinsel, wo man dank des
Zertifikats eine Ausbildung als Pirat bekommt. Wenn man
den Abschlusstest besteht, gibtÆs eine Flasche Rum zur
Belohnung. Zu guter Letzt stattet man auch noch der
Gnollinsel einen Besuch ab. Auf dem Weg dorthin wird der
Eisberg vom Drachen beseitigt. Auf der Insel spaltet man
die Kokosnuss mit der Guillotine, schuettet den Rum dazu
und steckt den Sonnenschirm in die Kokosnuss. Mit diesem
Drink faehrt man zurueck nach Phantasy Island, wo man
den Bolzenschneider dafuer bekommt.

Sonnabend
Vor dem schwarzen Tor entfernt man den Mist mit der
Mistgabel, greift die Kraehe mit der Brechstange an,
legt das Steak auf das Auge und schneidet den Blitz mit
dem Bolzenschneider durch. Jetzt nimmt man die
Pralinenschachtel und dreht den Mond mit dem
Schraubenschluessel in die richtige Position. Das Tor
ist nun offen, die Hexe kommt und sperrt Eric ins
Schloss. Den Todesfluch der Hexe stoppt man, indem man
die Sanduhr auf die Seite legt. Danach schaut man in die
Kristallkugel und liest im Zauberbuch. Nun nimmt man
sich die Augen und setzt sie in den Schaedel ein. Jetzt
gibt man einen Eulenschrei von sich (HOOT; die Eule ist
Symbol der Weisheit) und loest die Aufgabe. XI + XI ist
gespiegelt IX + IX, also ist das Ergebnis XVIII,
gespiegelt IIIVX. Nun geht man durch den Durchgang ins
Zimmer der Hexe und nimmt sich das Make-up. Jetzt geht
man wieder in den Durchgang, wartet, bis es 10:31 Uhr
ist und schmiert die Kette mit dem Make-up ein. Danach
geht man wieder ins Zimmer der Hexe, oeffnet das Fenster
und setzt sich solange auf den Besen, bis man im
Crawlspace ankommt. Hier oeffnet man die Falltuer, geht
nach oben und wartet in der Torte, bis der Kronleuchter
auf das Beast faellt. Jetzt gibt man der Hexe die
Pralinenschachtel, greift sich die Prinzessin und
flieht. Draussen blaest man in Lorealles Pfeife und
fliegt mit der Ente zum heimatlichen Schloss zurueck.
Koenigreich und Prinzessin sind fuers erste gerettet und
wir duerfen uns mal wieder auf den Lorbeeren ausruhen.




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              A WALK-THROUGH for ERIC THE UNREADY from LEGEND

ReadMe.1st

        This walkthrough assumes that you've tried each section first
      and have at least made your own maps (use the F6 key), so that you
      don't need specific directions to go somewhere: eg. Go east, go
      north, kiss pig, etc.

        The adventure is made easier in that items which are no longer
      useful are conveniently removed from your inventory after each
      section.

        Be sure to collect and read the newspaper after each part.

Kissing Pig

        You need the rope from the barn to descend into the pit. For a
      laugh, EAT SHIT. Also get everything from the medicine chest
      beforehand. You'll need to use one of these items on the pig.

Next Day

        Wait until your squire gets you out of your armour. Attend the
      meeting at the Union Hall. Go to the armoury and answer the copy
      protection questions to get the cloak. Look in its pocket. Go back
      to your barracks and get the helmet. At the pond, fill the helmet
      with water. Go to the palace and talk to the guard. Get the
      kindling from the fireplace. Go outside and plant the bean in the
      garden. Water it. Climb the beanstalk. After the briefing by Bud
      the Wizard, take the magic coin and go to the torch vendor's. Then
      enter the ice cream parlour and talk to the boy. Make a fire,
      accept his earmuffs and wear them. Buy the float. Pay the bard to
      recite the epic and wait. Take him to the palace. Wait, then go
      upstairs and eavesdrop. Downstairs, wait until the fight breaks
      out. Outside, pull the banana from the stone. After another
      briefing from Bud (make a note of the five items of your quest,
      and WHERE you need to use them), go to the pond and follow his
      instructions regarding the banana.

In Quest of the Pitchfork

        Check out the graveyard, then get past the tree to the west by
      giving it some refreshment. Move branches to reveal the trapdoor.
      Descend, open the mailbox (memories of Zork I!) and get the prize
      offer. Go to the rock shop and get your free gift. Use it to break
      into the house. Pull the rug and open the trap door. Get the beard
      from the trophy case. Go upstairs, and search the bones to get the
      ID. Go to the publishing house and give the prize offer to the
      dwarf. Go outside, wear the beard, kneel, and go in and try again.
      Go to the rock shop and get the starter rock. Wander around until
      someone gives you a coin. Win the memory game to get the catapult.
      Load it with the starter rock. Get on the ferris wheel, pull the
      lever and push the green button. At the top, shoot the red button
      with the catapult. Stand and get the pitchfork. Tie the cord to
      the roots and jump. Now go back to the house and go to the top.
      Drop the rock, stand on it and go through the hole.

In Quest of the Wrench

        Enter the inn and talk to the keymaker. Talk to Bruce. Read the
      book the bard gave you and give Bruce the coupon. Listen to the
      conversation and order what they keep arguing about. At the
      castle, go north. Get the berries. Go northwest. Use your last
      medication on the attack turtles. Go to the stables and give the
      drink to the two-headed oaf. Take the root. Go to the top and
      light the root. Go down and use the torch to melt the wax. Press
      the blob on the key to make an impression. Take the impression to
      the keymaker. Go back with the key, unlock the door and play
      Jeopardy. You may need to play it twice to win.

In Quest of the Steak

        Listen carefully to the offensive acts that the herald recites.
      Go in. Attend the reciting of the legend and Lily's show at the
      auditorium. Go to the shooting gallery and shoot until you win a
      few prizes. Note what distracts the guy in charge. Visit the elf
      and talk to the musician who comes along eventually. Go to the
      Pavilion of Tomorrow. Take the rubber band and leech. Take the
      marble. Pull the shade. Take the marble. Put the rubber band on
      the snake. Take the marble. Put the cord on the aardvark. Take the
      marble. Stand on the floorboard. Take the marble. Visit the
      jugglers at the auditorium and give them the leech. Wear the
      gloves and climb the maypole. Visit Lily. Take the weed and give
      it to the musician. Wear the shades and play the elf's game. Go to
      the Fool's Guild and play with the whoopee cushion or something so
      that they give you a fool's cap to wear. Perform an offensive act.
      Annoy the boy until he gives you an apple. Give the apple to the
      chef and take his apron. Give the guy in charge of the shooting
      gallery the woodcuts to distract him while you make off with a
      crossbow. Leave the fair and attack the dragon. You have to
      predict where the target will move to next before you fire. Take
      everything.

In Quest of the Crowbar

        Read the paper over the past few days and make a note of the two
      items about unicorns. Note the sad story in today's paper. Do what
      the guy in the paper did to annoy the unicorn. On the branch, take
      the leaf. Go to the temple. Take the robe, wear it and look in its
      pocket. Ring the fourth bell. Show the paper to the virgin and
      give her the hanky. Wait. Once outside, put the hanky and leaf in
      the bowl. Take the chow. Ring the fourth bell again. Once in the
      room with the virgins, talk to them. Go into the sanctuary and
      wear the ring. Get in the vat. Wait until a virgin comes in.
      Uncloak and talk to the virgin. See what eventually happens to
      her. Cloak. When another virgin enters, give her the book to read.
      Enter the mouth in her place. Talk to the god working on the hole.
      Note his problem and the fact that he has a bottle opener. Check
      out the Goddess of Beauty and visit and talk to the God of the
      North Wind. Listen carefully to his complaints. Note that it's his
      birthday. Take the note and deliver it to Morty, by showing it to
      Clio. Give what he gives you to the repairgod. Get some nectar. Go
      to the Library and borrow books until you get one about reaching
      Mount Spa. Take it to the duplicator quickly before your loan
      expires. SAVE (or be prepared to UNDO). In the lab, work the
      machine (one of the switches is fatal) until you get a slimewig
      from it. Take it, go outside and get the message for Morty from
      the pigeon. Deliver it. When he calls in Clio, go outside and take
      the woad. Repeat this, and this time take the costume from the
      case. Read the bulletin board near the vending machine, ring for a
      cake in Clio's office and wait until it arrives. Take it to the
      God of the North Wind, and light the candles with the dragon by
      pulling on its tail. Go back to the pond and get the golden key.
      Visit the forgetful god and give him the nectar repeatedly. Get
      the egg. Now follow the ritual described in the book. At the top
      of the mountain, use the Golden Key.

In Quest of the Bolt Cutters

        Read what the newspaper has to say about roddenberries. Check
      out the crew and talk to the captain. Give the berries to Zulu.
      Once you take control of the ship, visit Milligan's Island. Take
      the bottle and do the test. Relaunch the bottle and wait until it
      returns. It may take more than one go to gain admission. Take the
      umbrella. Go to the Pirate's Island and take their test. Get the
      rum. Go to Monkey Island. Summon the banana the way Bud the Wizard
      told you to, and give it to the monkey. Take the coconut. Go to
      Lilliput. Put the coconut and umbrella on the belt. Afterwards,
      examine the lever and pull it. Put the dragon on the belt. Go to
      the island with the iceberg. Go to the Playroom and put the
      coconut on the guillotine. Make the drink and return to Phantasy
      Island.

At the Black Gate

        Use the pitchfork on the pitch. Use the crowbar on the crow. Use
      the steak on the black eye. Take the candygram! Use the bolt
      cutters on the lightning. Turn the moon with the wrench. In the
      turret, turn the hourglass on its side. Take the eyeballs and put
      them in the sockets of the skull. Hoot. Answer the question (it's
      reflected, so the answer must be too). In the passage, look at
      what is right under the chain. In the dressing room, take the
      makeup, read it and apply it to the chain in the passage exactly
      half an hour before the wedding. Go back to the dressing room and
      get on the broom. It may take more than one attempt to reach the
      passage below the Great Hall. Open the trap door and come up under
      the cake. Wait and watch events unfold. At the right time, give
      the candygram to the witch. Take the princess and at the gates,
      blow the whistle. That's it.

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