Das Telekommando kehrt zurück (telekom2.txt)

Telekommando II

 Zuerst nimmt man aus dem Wagen das Werkzeug und das Funktelefon. Man
 geht zum Treppenhaus und nimmt das Seil sowie die beiden Module aus dem
 Schrank. Im Keller redet man mit der Technikerin, geht raus und betritt
 der Keller erneut. Dort repariert man die Klimaanlage mit dem Werkzeug
 und geht zur Abstellkammer, wo man die Leiter mitgehen läßt. Im Aufzug
 benutzt man die Leiter und öffnet die Decke. Oben repariert man die
 Steuerelektik. Nun kann man den Aufzug benutzen. Im 4.Stock bekommt man
 von der Geschäftsführerin die Einladung und die Fax-Liste der Konferenz-
 teilnehmer. Vom Tisch nimmt man sich die D1-Karte. Im Raum nebenan ver-
 sucht man den Computer zu benutzen. Von der Programmiererin im 2.Stock
 erhält man die Systemdiskette, die man auf dem PC installiert. Man pro-
 biert zunächst einige Paßwörter aus. Dann fragt man den Botenjungen, ob
 er sich mit Computern auskennt und fragt ihn nach Paßwörtern. Man pro-
 biert alle vorgeschlagenen Paßwörter aus. Das richtige Kennwort lautet
 übrigens "Sabotage". Bei der Telefonzentralanlage im 1.Stock nimmt
man
 die rumliegenden Module. Nun schaut man in den Verteilerschrank und be-
 nutzt die D1-Karte mit dem Funktelefon. Man ruft die Telekomzentrale an.
 Man berichtet über die Anordnung der Module: B1, A3, U4, P1, G3, U96.
 Man erfährt dann über die richtige Anordnung: blau: A3, rot: P1, gelb:
 G3. Nun steckt man die Module in dieser Anordnung in die Steckplätze.
 Nun sollte die digitale Vermittlungsstelle wieder funktionieren. Im Kel-
 ler betrachtet man den Lüftungsschacht. Dann redet man mit der Datenty-
 pistin in der Kantine und fragt sie dann erneut, um die Modemnummer zu
 erfahren unter der ihr Onkel zu erreichen ist. Nun wählt man am PC die
 vorletzt Nummer und benutzt den Drucker. Die Einladungen können auch
 gleich gefaxt werden. Den Bauplan läßt man sich von der Französin im
 Videokonferenzraum übersetzen. Nun geht man in den Keller und kriecht
 durch den Lüftungsschacht. In dem so erreichten Raum nimmt man den Tarn-
 anzug. Draußen nimmt man den Brief. Nun fährt man in den 1.Stock und
 öffnet den Kopierer. Man benutzt das Papier mit dem Magazin und klickt
 auf den Tonerhalter. In der Buchhaltung nimmt man den Kugelschreiber,
 ließt die Broschüre und bestellt anschließend den Toner per BTX. Man
 redet außerdem mit dem Buchhalter bis er sagt, daß er Hunger auf Pizza
 hat. Dann ruft man per Telefon das Pizza-Taxi. Dann benutzt man draußen
 das Werkzeug mit dem Fahrrad und nimmt die Gabel sowie die Felge. Nun
 fährt man kurz ins Erdgeschoß, wo man den Toner erhält, und baut diesen
 in den Kopierer ein. Nun benutzt man den Brief mit dem Kopierer. Im 3.
 Stock versucht man den Tarnaunzug anzuziehen und geht zum WC. Dann be-
 tritt man das Hauptquatier und benutzt die Dialogzeilen 3-2-1-3. Nun
 steigt man durch das Fenster im Computerraum ( 4.Stock ) auf das Dach.
 Dort redet man mit dem Piloten, steigt runter und wieder auf Dach. Nun
 inspiziet man die Satellietenschüssel und benutzt die Felge mit dem
 Geländer. Dann befestigt man das Seil an der Felge und die Gabel am
 Seil. Fertig ist der Flaschenzug. Im Abstellraum im Keller öffnet man
 das Fenster und hängt die Satellietenschüssel am Flaschenzug. Zurück
 auf dem Dach benutzt man den Flaschenzug. Jetzt benutzt man das Werk-
 zeug mit der Schüssel. Nun ruft man mit dem Funktelefon Tokio an und
 fragt nach der Faxnummer der WWF-Tokio. Nun kann man die letzte Einla-
 dung faxen. Im 3.Stock im Besprechungszimmer findet man einen Schlüssel.
 Dann geht man in den Büroraum nebenan ( der mit dem Lüftungsschacht )
 und benutzt das am dem Tisch liegende Funkgerät. Man wählt Dialogzeile
 1 und schließt anschließend das Besprechungszimmer von außen ab. Nun
 geht man zum Vidoekonferenzraum ...

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