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Dune II Übersetzung

Posted at 11:08 on September 14th, 2009 | Quote | Edit | Delete
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Bachelor Gumby
Posts: 57
Sers,
Für einmal Kritisieren gibts auch einmal Mitarbeiten, daher hab ich mal wieder eine Übersetzung fertig gemacht. ;) Seh ich das richtig, dass man das nicht mit den Tools einpflegen kann, die die Startseite vorgibt?
Als Vergleiche bieten sich übrigens die im Text erwähnten Spiele "Herzog Zwei", "Command and Conquer", "Nether Earth" oder "The Ancient Art of War" an. Da ich ausser C&C keines davon kenne, möchte ich diesen Vergleich allerdings nicht vornehmen.


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Entgegen der gängigen Meinung ist eigentlich nichts Besonderes an Dune II. Mit Ausnahme einer Sache, die dazu führte, dass sich Westwood als ernstzunehmende Macht unter den Spieleentwicklern etablieren konnte. Bezogen auf das Gameplay hat das Spiel weder irgendwas „revolutioniert“, noch „eine völlig neue Spielweise definiert“ noch war es „das erste seiner Art“. Alles was gemacht wurde, war eine Kombination verschiedener bereits am Markt erhältlicher Spielkonzepte. Dies ist den Entwicklern jedoch sehr gut gelungen, sie schufen eine einzigartige Spielerfahrung und eines der unterhaltsamsten Spiele aller Zeiten.

Auch vor Dune II gab es sehr wohl schon Echtzeit-Strategiespiele (RTS). Das erste war „The Ancient Art of War“, welches 1984 für den PC erschien, also acht Jahre vor Dune. Dieses Spiel verfolgte eine sehr abstrakte Form eines taktischen „capture the flag“ Szenarios. Die Einheiten bewegten sich bereits in Echtzeit, allerdings gab es weder Basis-Management noch Ressourcenabbau daneben. Als nächstes kam „Nether Earth“. Dieses extrem unterbewertete Spiel wurde nie für den PC umgesetzt, war jedoch das erste richtige RTS. Ich habe den Titel auf dem ZX Spectrum gespielt, aber auch Versionen für Atari 800 und Commodore gesehen. In diesem Spiel hatte man die Kontrolle über Roboter, die Fabriken übernehmen konnten, um dort wiederum mehr Roboter produzieren zu können. Dabei musste man nicht weniger als sechs verschiedene Ressourcen abbauen, mehr als in jedem anderen mir bekannten RTS bis heute. Lediglich der eigentliche Kampf gestaltete sich ein wenig mühselig. Dieses Spiel wurde später (mit erheblichen Veränderungen) im von Kritikern gefeierten Titel „Z“ wiederbelebt. Zwei Jahre später, also 1989, veröffentlichte Sega Genesis ihr eigenes Echtzeit-Strategiespiel „Herzog Zwei“, welches bereits in vielen Punkten wie heutige RTS Spiele aussah. Es bot ein komplexes Kampfsystem mit vielen verschiedenen Einheiten und Basen, die man auch zerstören konnte (genaugenommen war das das Ziel des Spiels).

Dune II wurde 1992 released. Es wurde von Westwood entwickelt und durch Virgin Interactive veröffentlicht, wobei das Entwicklungsteam auf keine Erfahrungen im RTS Bereich zurückgreifen konnte. Das Kernteam wurde bei der Entwicklung von „Eye of the Beholder“ gebildet, das restliche Team bei den Arbeiten an „The Legend of Kyrandia“. Diesem Team mit Erfahrungswerten im Adventure und RPG Bereich gelang es, ein wahres Juwel zu schaffen.

Das Spiel basiert auf eher David Lynchs Filmadaption des Stoffes, als auf dem Buch Dune selbst. Dune ist ein einzigartiger Planet: Er beherbergt das Spice, eine spezielle Substanz, auf welcher die Macht der Spacing Guild basiert, welche den interstellaren Handel kontrolliert. Daher ist Spice unglaublich wertvoll, nicht zuletzt, weil es sich nur auf einem Wüstenplaneten finden lässt. Wie dem auch sei, nur eines der drei großen galaktischen Häuser Atreides, Ordos und Harkonnen hat das Recht, Spice abzubauen. Um einen Sieger zu ermitteln, hat der galaktische Imperator alle drei Häuser zum Planeten geschickt, damit sie dort unter Einsatz aller Mittel (wirklich aller Mittel, was Nuklearraketen einschließt) das Wettbewerbsproblem lösen können.

Das Spiel und die entsprechenden Missionen sind recht ähnlich. Man beginnt mit einem Bauhof, mit dessen Hilfe man verschiedene andere Gebäude errichten kann, in denen man wiederum Einheiten bauen kann. Es muss ausserdem eine Raffinerie gebaut werden, in der das abgebaute Spice verarbeitet wird. Dies sorgt für das nötige Geld, von dem die Gebäude und Einheiten bezahlt werden. In beinahe jeder Mission geht es darum, alle Gegner auf der Karte auszulöschen und es werden auch fast immer neue Gebäude und Einheiten eingeführt. Im späteren Verlauf des Spiels verfügt man über auf dem Kopf fliegende Flugzeuge oder mobile Raketenwerfer, die die gegnerische Basis angreifen, während man die eigene mit Gewehr- und Raketentürmen schützt. Die Action ist recht schnell und der Strategieanteil überraschend tief, vor allem durch den Faktor, dass man auf eine Gesamtzahl von 25 Einheiten limitiert ist.

Im Wesentlichen kombiniert das Spiel Nether Earth und Herzog Zwei. Im Gegensatz zu Letztgenanntem hat man allerdings hier die Freiheit, seine Basis nach den eigenen Wünschen aufzubauen, während es bei Herzog Zwei einen Teil der Herausforderung darstellte, leicht erreichbare Basen zu halten. Ausserdem hat jedes der drei Häuser einige spezielle Waffen, was bei Herzog Zwei nicht der Fall war. Zuletzt hatte man keine volle Kontrolle über alle eigenen Einheiten, da Flieger immer nur durch den Computer kontrolliert wurden.

Leider gibt es auch einige Probleme mit dem Spiel. Das vermutlich grösste davon ist das Interface, welches einem nicht zugesteht, mehr als eine Einheit gleichzeitig anzuwählen. Das bedeutet häufig wildes Herumgeklicke, wenn man eine Offensive einleitet oder versucht, den Vormarsch des Computers aufzuhalten. Wo wir schon beim Thema sind, sei erwähnt, dass der Computer sich verhältnismäßig dämlich verhält. Er greift immer auf demselben Weg an und hält sich dabei an überwiegend regelmäßige Zeitintervalle. Mit gutem Timing kann man es schaffen, im selben Moment mit einer verhältnismäßig kleinen Anzahl Einheiten von Hinten anzugreifen, um einige seiner Gebäude zu zerstören. Un, wo wir bei der K.I. sind sei ausserdem erwähnt, dass dies das erste Spiel war, in dem es Probleme mit den Erntemaschinen gab, ein Problem, welches sich leider bis in die heutige Zeit zieht. Die Erntemaschine ignoriert nämlich gegnerische Einheiten, was zur Folge hat, dass sie auch dann noch zum Ernten vorbeikommt, wenn auf dem Spicefeld fünf Panzer positioniert werden.

Was das Spiel jedoch wirklich einzigartig macht, ist seine Entwicklung. Ich glaube, es war das erste Spiel, was jemals in richtiger Arbeitsteilunggeschaffen worden ist. Vor dieser Zeit war es üblich, dass Spiele von einer Hand voll Enthusiasten geschaffen wurden, die alle gleichermassen für Entwicklung, Programmierung und Testphase verantwortlich waren. Dieses Spiel wurde jedoch von einem sehr strukturierten Team entwickelt, welches sich im Verlauf der beiden vorangegangenen Projekte (Eye of the Beholder und Legend of Kyrandia) herausstellte und bis heute besteht. Darüber muss man sich bewusst sein: Der Designer Joe Bostic ist noch heute bei „Command and Conquer“ in Design-Funktionen tätig (Der andere Designer, Aaron E. Powell hat seither an keinen weiteren Spielen mitgewirkt). Dasselbe gild für de Grafik-Experten Elie Arabian und Ren Olsen. Frank Klepacki, verantwortlich für Sound und Musik, tut heute immernoch exakt dasselbe bei den „Command and Conquer“ und „Dune“ Spielen und einigen weiteren. Brett Sperry, der Produzent, hat seitdem ebenfalls alle „Command and Conquer“ Spiele produziert. Sogar einige Mitarbeiter der Qualitätssicherung wie Mike Lightner und Glenn Sperry machen ihre Arbeit noch heute im Rahmen der „Command and Conquer“ Serie.

Was ist die Folge einer solchen Organisation? Nun, das Spiel war nicht mehr nur ein Designer-Juwel. Obwohl der Designer nach wie vor eine wichtige Rolle in der Entwicklung spielte, kann ihm nicht mehr zugeschrieben werden, das Spiel in vollem Umfang erfunden zu haben. Dune II ist nicht mehr das Kind eines einzelnen begnadeten Individuums, sondern das Produkt eines funktionierenden, interdisziplinären Teams. Das Spiel war das erste seiner Art und trotz des hohen Spassfaktors bewerte ich es im Wesentlichen als das böse Omen der Dinge, de da kommen würden. Das Spiel bewies die Überlegenheit von Design-Teams gegenüber einzelnen Entwicklern – Sie arbeiten schneller und produzieren viel komplexere Erbebnisse. Westwood ist nie wieder von diesem Pfad abgewichen, was sie zu einem Giganten der Spieleindustrie aufsteigen ließ. Einzelne Entwickler gehören heutzutage zu einer aussterbenden Rasse. Und mit diesem Spiel hat das alles angefangen?
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Posted at 17:45 on September 14th, 2009 | Quote | Edit | Delete
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Dann erhoffe ich mir in Zukunft ordentlich viel Kritik ;)

Originally posted by Vemperor at 11:08 on September 14th, 2009:
Seh ich das richtig, dass man das nicht mit den Tools einpflegen kann, die die Startseite vorgibt?

Das ist richtig, du kannst immer nur neue Sachen eingeben oder eigene editieren.

Originally posted by Vemperor at 11:08 on September 14th, 2009:
Als Vergleiche bieten sich übrigens die im Text erwähnten Spiele "Herzog Zwei", "Command and Conquer", "Nether Earth" oder "The Ancient Art of War" an. Da ich ausser C&C keines davon kenne, möchte ich diesen Vergleich allerdings nicht vornehmen.

Und wie sieht's aus mit einem Vergleich zu "Command and Conquer"? Könntest du das machen? Wäre doch ein sehr guter Anfang...

Zur Übersetzung: "Sega Genesis" ist der US-amerikanische Name des Mega Drive. Du hast es formuliert, als sei es eine Firma. Ich habe den entsprechenden Satz mal etwas umgestellt. Ansonsten hab ich noch ein paar Tippfehler entfernt - das war's. Vielen Dank!
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Posted at 18:01 on September 14th, 2009 | Quote | Edit | Delete
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Bachelor Gumby
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Originally posted by Mr Creosote at 17:45 on September 14th, 2009:
Zur Übersetzung: "Sega Genesis" ist der US-amerikanische Name des Mega Drive. Du hast es formuliert, als sei es eine Firma. Ich habe den entsprechenden Satz mal etwas umgestellt. Ansonsten hab ich noch ein paar Tippfehler entfernt - das war's. Vielen Dank!

Oh, das wusste ich nicht. Ich bn eher der Nintendo-Boy gewesen, mit Sega hatte ich nie viel zu tun... Also besten Dank für die Korrektur.

Originally posted by Mr Creosote at 17:45 on September 14th, 2009:
Das ist richtig, du kannst immer nur neue Sachen eingeben oder eigene editieren.Und wie sieht's aus mit einem Vergleich zu "Command and Conquer"? Könntest du das machen? Wäre doch ein sehr guter Anfang...


Vergleiche kann ich auch nicht selbständig einbinden, oder?
Wie dem auch sei:

Command & Conquer
GDI und Nod prügeln sich um Tiberium
(+) Deutlich komfortabler zu steuern, schnellerer Spielfluss
(-) Nur zwei Fraktionen
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(=) Die logische Fortführung eines Genres


Originally posted by Mr Creosote at 17:45 on September 14th, 2009:
Dann erhoffe ich mir in Zukunft ordentlich viel Kritik ;)

Siehe meinen anderen Post von heute ;) Hab also einmal Kritik gut.

Gruss und so
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Posted at 18:23 on September 14th, 2009 | Quote | Edit | Delete
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Sehr schön, vielen Dank :)
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