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The Black Lily

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Weitere Titel:
Die schwarze Lilie
Hannes Schueller
2014
Genre:
Adventure
Thema:
Textbasiert / Krimi
Sprache:
English
Lizenz:
Freeware
System:
Interpreter (Z-Code)
Aufrufe:
4797

Wertung [?]

Herr M.:
5/6
Gesamt:
5/6
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Lokale Tests

Herr M. (29.11.2014) [verstecken]

Avatar [Herr M.] Zur diesjährigen 20. Interactive Fiction Competition hat Mr Creosote beschlossen sich nicht auf das Rezensieren zu beschränken, sondern stattdessen mit einem eigenen Spiel Zündstoff für Diskussionen zu liefern. Black Lily lautet der Titel eines chrom-schwarzen Alptraums, dessen Protagonisten so manches verdrängte Detail aus der Vergangenheit zu schaffen macht. Ich habe mich heute mit dem Autor zusammengesetzt, um ein wenig über das Spiel zu plaudern und ein wenig hinter die Kulissen zu blicken.

[Mr Creosote] Dann bin ich mal gespannt auf die Fragen und hoffe, dass es einigermaßen unterhaltsam wird.

[Herr M.] Dann hier gleich einmal meine erste von vielen: Was macht für dich, als Autor, den Kern der Handlung aus?

[Mr Creosote] Im Zentrum… explizit sind das die Morde, implizit würde ich das Spiel jedoch klar als charaktergetriebene Geschichte bezeichnen.

[Herr M.] Interessant, es gibt da also ein gewisse Doppeldeutigkeit. Dass die Opfer- und die Täterrolle manchmal auf den Kopf stehen, scheint mir da sehr passend. Hängen damit vielleicht auch die zahlreichen Spiegelungen, die in dem Spiel auftauchen, zusammen?

[Mr Creosote] Die Geschichte ist introspektiv im Bezug auf diese Figur. Und da es um Selbsterkenntnis (-reflexion) geht, wird das natürlich motivisch genau so verarbeitet, eben mittels dauernd auftauchender Spiegel und anderer reflektierender Oberflächen.

Wichtig ist nur eben zu verstehen, dass es um die Psyche dieser Person geht, die es im Rahmen der Handlung zu ergründen gilt. Dort schlummert etwas, was die Person selbst verdrängt. Es ist also eine herausbrechende, ungewollte Selbstreflektion anhand der zentralen Erinnerungen.

[Herr M.] Hier sollte vielleicht erwähnt werden, dass sich jene rund um die bereits angedeuteten Morde an mehreren Frauen drehen. Wobei das Schlummernde bzw. das Verdrängte zwar damit in Verbindungen steht, aber nicht allzu offensichtlich ist. Tatsächlich kann man zu einem Ende des Spiels kommen, in dem man zwar der Geschichte eines Albums gefolgt ist, man aber kaum etwas über dessen eigentlichen Ursprung mitbekommen hat.

[Mr Creosote] Ja, das ist nicht nur Absicht, sondern für mich ein essentielles Designmerkmal: Der Spieler steuert ja (in gewissem Maße) die Erinnerungen. Damit kann er auch bestimmen, ob diese Selbstreflektion nun wirklich geschieht, ob das Verdrängte hervorbricht oder nicht. Wobei diese „Entscheidung“ natürlich nicht binär, sondern graduell geschieht, so wie es in menschlichen Köpfen nun mal ist.

[Herr M.] Der Spieler soll bzw. darf den Protagonisten also dazu zwingen sich seiner Vergangenheit zu stellen. Wird er damit gewissermaßen zu einer Art Gewissen und hat am Ende, durch die finale Tat, die Gelehenheit zu sagen, wie er über das Geschehene urteilt?

[Mr Creosote] Meine zentrale Intention ist, dass man als Spieler die Entscheidungsfreiheit hat, wie ausführlich und in welcher Form sich der Protagonist diesen Dingen stellt. Das bezieht sich für mich aber nur sekundär auf die Enden, sondern primär darauf, wie man die vorigen Episoden ausgestaltet. Denn obwohl man ja einen gewissen Determinismus darin hat, erfährt man ja über den Protagonisten (so hoffe ich) sogar viel mehr durch die Erkundung links und rechts der vorgeschriebenen Handlungen.

[Herr M.] Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass man ohne ein wenig abzuschweifen kaum eine Chance hat den Protagonisten und seine Motive zu begreifen. Man könnte es sich leicht machen, und behaupten so eine furchtbare Person will man gar nicht erst verstehen, aber da könnte man wohl auch gleich sagen, man wollte bei einem Kriminalroman nichts über die Auflösung des Mordfalls wissen. Und ist die eigentliche Herausforderung des Spiels nicht herauszufinden warum der Protagonist gerade dieses Album für diesen Abend herauszieht? Und warum er dann so darauf reagiert?

[Mr Creosote] So denke ich mir das. Aber wir haben ja bereits im Kontext anderer Spiele mal darüber gesprochen: Die natürliche Neugier der Spieler ist leider sehr eingeschränkt heutzutage.

[Herr M.] Wo wir schon bei Neugierde sind: Etwas, das mich seitdem ich sie im Vorraum der Wohnung gefunden habe, beschäftigt hat ist, was es mit den schwarzen Handschuhen auf sich hat? Ich konnte die Namen der Liebschaften zwar einer Reihe von Schauspielerinnen zuordnen, die allesamt in einem Genre spielten, bei dem solche Handschuhe auftauchten, aber scheinbar steckt da noch mehr dahinter?

[Mr Creosote] Nein, das bedeutet nicht viel mehr. Es ist nur eine Referenz auf das Filmgenre, dem das Spiel entstammt. Es ist dort ein etabliertes Ritual, eine den Mord einleitende Zwangshandlung.

[Herr M.] Also immer wenn die Handschuhe auftauchen steht ein Mord unmittelbar bevor? Ich muss dazu sagen, dass ich diese Handschuhe zu hassen begonnen hatte, da sich mir beim ersten mal Spielen genau dieser Eindruck dargeboten hat.

[Mr Creosote] Es ist eines dieser Symbole, von denen es viele im Spiel gibt, die man isoliert betrachtet deutlich überinterpretieren kann. Das ist aber auch typisch für das Genre: äußerlich starke, beinahe überfrachtete wiederkehrende Symbolik, die aber, wenn man wirklich bohrt, nicht wirklich tiefgründig ist.

[Herr M.] Alles also mehr Schein als Sein? Haben beispielsweise die Hinweise, die einem Punkte liefern, also keine tieferen Bedeutung? Sind die Motive des Mörders rein zufällig gewählt?

[Mr Creosote] Die expliziten Punkte sind natürlich schon bedeutsam, da diese Handlungen die zentrale Selbstreflexion des Protagonisten darstellen. Wenn man diese Punkte erreicht, gelangt man an die Wahrheit, die der Protagonist zu verdrängen sucht. Insofern ist das natürlich dann schon signifikant im Sinne der vulgären Psychoanalyse, auf der die Geschichte fußt.

[Herr M.] Warum gerade diese Wahrheit? Es ist zwar eine wirklich interessante Wendung, aber was war der Gedanke dahinter?

[Mr Creosote] Eines der großen Vorbilder des gesamten Genres ist Alfred Hitchcocks Psycho. Auf dieser Basis sind die meisten solcher Geschichten triefend von pseudo-freudscher Motivik. Und so gibt es schließlich, zumindest in meinem Kopf, immer nur ein einziges Motiv für alle Morde – sie alle lassen sich auf das gleiche zurückführen. Aber ich bin mir nicht so sicher, ob das rauskommt.

[Herr M.] Also, die Motive, die ich für die Morde sehe, wären unterdrückte Sexualität und eine Art Ödipus-Komplex. Vielleicht auch etwas banaleres wie einfach nur Neid. Aber ich schätze da liege ich daneben?

[Mr Creosote] Sexualität ist natürlich das Stichwort. Der Protagonist möchte seiner Rolle nachkommen, aber…?

[Herr M.] …er kann nicht, ist auf gewisse Art und Weise impotent?

[Mr Creosote] Er kann der ihm oktroyierten Rolle, so sehr er es möchte, nicht nachkommen und sein Frust entlädt sich auf brutale Weise.

[Herr M.] Provokant gefragt: Sexuelle Frustration also als die ultimative Erklärung für alles? Ist das nicht fast ein wenig billig?

[Mr Creosote] Ein wenig? Unglaublich billig, und das sage ich mit Stolz!

[Herr M.] Worin begründet sich dieser?

[Mr Creosote] Wirklich psychologisch fundierte Charakterstudien haben meines Erachtens leider die Angewohnheit, eher wenig unterhaltsam zu sein. Viele Geschichten, die es versuchen, kommen sogar leider sehr prätentiös und übermäßig bedeutungsschwanger rüber. Nicht umsonst findet man im Unterhaltungssektor maximal vulgärpsychologische Stoffe – man denke da beispielsweise wieder an Alfred Hitchcock, von Ich kämpfe um dich bis Marnie. Im italienischen Pulp-Kriminalgenre, das sich Black Lily zum Vorbild nimmt, wurde das dann nochmal übersteigert und ich finde sowas köstlich!

[Herr M.] Einen gewissen Unterhaltungswert kann man wirklich schundigem Material gewiss nicht abstreiten. Aber begibt man sich da nicht auch in Gefahr der Geschmacklosigkeit zu verfallen? Immerhin geht es hier doch um recht grausame Taten. Auf den einen wirken die vielleicht wie Karikaturen, weil sie schon wieder so überzogen sind, dass man nur noch darüber lachen kann. Für andere wirkt es aber unter Umständen wiederum wie gedankenlose Verharmlosung.

[Mr Creosote] Sicher, das ist eine realistische Gefahr. Nur kann man natürlich immer alles in den falschen Hals bekommen, egal wie vorsichtig man ist. Die Rezeption ist zwangsläufig subjektiv. Wie hast du es denn aufgefasst?

[Herr M.] Ich persönlich schwankte ständig zwischen angewidert und belustigt. Einerseits fand ich die Aktionen des Protagonisten wirklich abscheulich, und ich hasste es von ganzen Herzen nichts dagegen tun zu können. Andererseits musste ich immer wieder über seine absolute Coolness lachen. Jemanden der mit Stolz geschwellter Brust verkündet er könne nicht singen, weil er sich dafür mehr oder weniger zu gut fühlt, kann ich nicht ganz ernst nehmen. Ebenso den völlig übersteigerten Machismo.

Am prägensten fand ich allerdings, dass ich völlig unabhängig davon, stets unglaubliches Mitleid mit allen Figuren hatte.

[Mr Creosote] Das völlig übersteigerte, vorgeschobene Selbstbewusstsein, die geleckte Umgebung, alles muss perfekt sein – das ist natürlich genau das Stilmittel, mit dem ich den Spieler zu der Erkenntnis bringen will, dass es sich ja um eine aufgesetzte Maske handeln muss. Dass das ja wohl alles nicht so stimmen kann. Pure Überkompensation.

[Herr M.] Kann es dabei nicht passieren, dass man sich so abgestoßen von dieser Maske fühlt, dass man sich gar nicht erst Gedanken darüber macht, ob es denn eine ist? Es gibt ja schließlich genug Autoren, die so dick auftragen und es durchaus ernst meinen…

[Mr Creosote] Klar, ich gebe ja zu, dass Black Lily riskant ist. Bei etablierten Autoren wäre jeweils implizit deutlich, wie das nun gemeint ist. Diesen Luxus habe ich nicht. So muss ich natürlich damit leben, wenn einige die oberflächliche Erzählung als Realität annehmen und das kritisieren. Wobei auch das ja in gewisser Weise den Erfolg der Erzählung zeigt, oder?

[Herr M.] Erfolg im Sinne von, dass die Erzählung durch den Protagonisten so widerlich war, dass er es damit geschafft hat seine Erinnerungen zu verdrängen?

[Mr Creosote] Nein, nicht im Sinne von widerlich, sondern in dem Sinne, dass die perfekte Fassade so überzeugend war, dass sie geglaubt wurde. Wir sprechen ja immerhin von einer grundlegenden Selbsttäuschung, die der Protagonist wahrscheinlich bereits sein halbes Leben aufrecht erhält. Wäre es zu offensichtlich brüchig, wäre das doch auch nicht glaubwürdig, oder?

Was passiert ist, ist Fakt, aber an welche Details man sich erinnert, ist offen. Die Erzählung ist insofern gewollt subjektive: Was erzählt wird, ist das, wie sich der Protagonist erinnert.

[Herr M.] Inwiefern gewollt? Als Voraussetzung für die Selbstreflexion? Und bleibt damit Raum für Interpretationen?

[Mr Creosote] Was bliebe denn von der Erzählung, wenn der Erzähler eine neutrale Perspektive einnähme? Erst die absolute Subjektivierung macht die Geschichte für mich erzählenswert. Denn wahrscheinlich hat der Protagonist beispielsweise mit der einen oder anderen der Frauen ja auch mal gesprochen, bevor es zur Sache ging. Aber der Teil der Geschehnisse prägt die Erinnerung nicht. Um nur ein Beispiel zu nennen.

Es erlaubt also einerseits, Szenen, die ansonsten eventuell langweilig werden könnten, einzukürzen, aber andererseits auch, dem Spieler gewisse Freiheiten zur eigenen Ausgestaltung zu geben.

[Herr M.] Ein sehr interessanter Effekt: Eigentlich spielt dadurch der Protagonist gegen den Spieler. Er will es vermeiden an bestimmte Dinge zu denken, will den Spieler auf den leichtesten Pfad lenken, während der Spieler ihn dazu anregen sollte genau das Gegenteil zu tun. Das spiegelt sich aber auch schon in so Details wieder, dass der die Erzählung in der Ich-Form des Protagonisten stattfindet. Er grenzt sich damit ja auch schon vom Spieler ab.

[Mr Creosote] Ja, das war auch ein erklärtes Designziel: Erzähler und Protagonist bilden eine Einheit und sie legen dem Spieler den kürzesten Weg durch die Geschichte nahe – auf dem man dann überhaupt nichts erfährt. Für wie schwierig würdest du denn das reine Durchkommen zum Ende halten?

[Herr M.] Mit Ausnahme einer einzigen Szene (die Wendeltreppe) würde mir für die Minimallösung keine Stelle einfallen, bei der man wirklich stecken bleiben könnte. Oft kommt die Handlung (in Form eines der Mordopfer) sogar direkt auf einem zu. Bei dem etwas subtileren Ziel, für dessen Annäherung man ja auch Punkte bekommt, schaut das schon ein wenig anders aus.

[Mr Creosote] Wobei ich letztere auch nicht so richtig schwierig machen, sondern eher einfach Geduld bei der Erkundung belohnen wollte. Wenn man fleißig alles anguckt, überall hingeht und alles mitnimmt, ergeben sich die Sachen doch hoffentlich schon.

[Herr M.] Nun, sagen wir es einmal so: Sobald man einmal begriffen hat wohin das Ganze in etwa führt, und bemerkt hat wie viele Punkte es wo zu holen gibt, ist es durchaus machbar. Aber doch noch herausfordernd genug um interessant zu bleiben.

Was ich allerdings fast ein wenig vermisst habe war, dass sich durch das Finden der Zusatzinformationen, durch das Aufdecken des größeren Geheimnisses, keine anderen Wahlmöglichkeiten am Ende aufgetan haben, bzw. das Spiel selbst nicht mehr darauf eingeht als einem den Hintergrund zu verraten.

[Mr Creosote] Interessante Frage. Ich wollte mit diesem Spiel auf eine Erzähltechnik zurückgreifen, die meines Erachtens leider langsam am Aussterben ist: Das interaktive Erzählen, das möglichst völlig ohne große explizite Erklärungen auskommt. Die Welt an sich soll mittels ihrer Details die Geschichte erzählen, und das Zusammensetzen der vielen kleinen Puzzlestücke bleibt allein dem Spieler überlassen.

Entsprechend gibt es fast keine „Zwischensequenzen“ (die eine kurze ändert sich immerhin je nach Informationsstand des Spielers), keine langen erklärenden Dialogszenen und eben auch keine für sich sprechenden Enden. Die Enden sind ebenfalls nur gleichberechtigte Puzzlestücke, die auch nicht bedeutungsvoller sind als andere. Wobei ich nicht ausschließen möchte, dass ich das etwas zu weit getrieben habe.

[Herr M.] Interaktiv also insofern, als dass der Spieler genauso aktiv werden muss, sprich mitdenken und aufpassen soll, anstatt sich von der netten Erzählung berieseln zu lassen? Vielleicht auch insofern, dass der Spieler als Ko-Autor an der Geschichte mitschreibt?

[Mr Creosote] In dem Sinne, den wir besprochen haben: Wie viel Erinnerung und Erkenntnis es gibt, wie weit diese geht, liegt beim Spieler. Wobei er sich in einer Welt bewegt, die möglichst stark „erfahrbar“ sein soll, d.h. möglichst viele in irgendeiner vorstellbaren Weise sinnvollen Aktionen sollten vom Spiel zumindest soweit vorgesehen sein, dass man eine darauf zugeschnittene Antwort bekommt, die einen in seiner Gesamterfahrung wieder ein Stück weiter bringt. Ob es nun naheliegendere Sachen wie der Einsatz der fünf Sinne (riechen, schmecken, fühlen…) oder Absurditäten wie DRINK SEA sind.

[Herr M.] Setzt das nicht einen wahnsinnigen Aufwand bei der Implementation voraus? Musstest du da nicht jede Menge Aktionen planen, die kaum jemand je zu Gesicht bekommen wird?

[Mr Creosote] Natürlich, weshalb die Entwicklung ja auch unglaubliche Zeit frisst. Auf das Verhältnis von gar nicht mal so besonders ausladender Spiellänge, aber der bis dahin vorzufindenden Aktionsdichte, bin ich schon recht stolz.

Dass es nicht viele sehen, ist einerseits natürlich schade. Insbesondere schmerzt es, wenn man dann liest, dies oder jenes sei ja überhaupt nicht erklärt worden, und deshalb sei das Spiel schlecht – obwohl nur dieser spezielle Spieler die vorhandenen Informationen einfach nicht gefunden hatte. Doch auch das ist ja wieder etwas, das darunter fällt, jedem Spieler seine individuelle Erfahrung zu erlauben. Wenn man eine Geschichte gestaltbar macht, dann wird das auch wahrgenommen – manchmal in aller Ausführlichkeit, manchmal aber eben auch in aller Kürze. Das muss man hinnehmen und einzuordnen wissen. Und diejenigen, die es sehen, freut es bestimmt um so mehr!

[Herr M.] So oder so ist es doch aber sicher interessant zu sehen wie die Spieler mit der Freiheit umgehen, was für Geschichten sie fabrizieren und wie sie diese dann Interpretieren. Denkst du, dass man aus ihren Handlungen bzw. Reaktionen nicht so einiges über die Spieler selbst lernt?

[Mr Creosote] Sicher ist das Spielverhalten auch vielsagender, als so mancher vielleicht von sich selbst wahrhaben möchte. Wobei man es auch nicht überinterpretieren sollte. Wenn jemand voll in der Rolle aufgeht, ist er ja noch lange kein frauenfeindlicher Sexmörder.

Aber apropos Spielerverhalten hätte ich dann mal eine Rückfrage, wenn es erlaubt ist?

[Herr M.] Sicher doch…

[Mr Creosote] Kurz gesagt gibt es da (zumindest in meinem Kopf) noch eine Metaebene. In der Erzählung geht es ja ganz zentral ums sehen und gesehen werden, wenn der Protagonist immer wieder (und bevorzugt aus sicherer Entfernung, beispielsweise durch ein Fenster getrennt) Dinge beobachtet und dadurch die Handlung fortschreitet. Das äußert sich in der Möglichkeit, alles im Detail zu erkunden, genauestens betrachten und durchsuchen und sogar stellenweise „reinzoomen“ (die weiblichen Opfer erlauben ja eine genauere Betrachtung).

Gleichzeitig ist es dem Protagonisten unangenehm, wenn es ihm passiert, er also Objekt ebensolcher Beobachtung ist. Und wer dringt bis in die tiefste Psyche des Protagonisten ein? Zwischen Spieler und Protagonisten besteht doch eine zutiefst voyeuristische Beziehung, oder?

[Herr M.] Das mit dem Beobachten, aber nicht beobachtet werden wollen, ist mir eigentlich gleich in der allerersten Szene bewusst geworden, als ich durch das Opernglas zum zurück starrenden Mädchen geblickt habe. Wobei es vorher schon recht auffällig war, wie knapp sich der Protagonist selbst beschreibt und wie kurz die Sätze dabei werden. Noch knapper und zurückhaltender wird es dann wenn es noch dazu um Details rund um das Geheimnis geht (z.B. „I am weary.“ als Reaktion auf das Ansehen eines hochheiklen Objektes).

Auf der anderen Seite sind Personenbeschreibungen von anderen Figuren wiederum auffallend ausschweifend. Paradebeispiel dafür sehe ich etwa (neben den Frauen) in dem Barkeeper in der Disko. Also ja, ich finde das war recht gelungen und passt auch zum sich selbst verweigern/verdrängen.

[Mr Creosote] Als Spieler, also besonders invasiver Beobachter, fühltest du dich aber nicht ertappt?

[Herr M.] Jetzt schon. :) Während des Spielens empfand ich es aber als eine spannende Herausforderung den Protagonisten so aus der Reserve zu locken.

[Mr Creosote] Hehe – na ja, seien wir ehrlich: Wie gut mir das gelungen ist, ist wohl mindestens stark fraglich. Aber wir haben ja bereits viel über Ekel und Abscheu gesprochen – dies wäre der eine Aspekt, wo ich das eigentlich viel mehr als bezüglich all der vorher genannten Dinge beabsichtigt hatte. Quasi als Reaktion darauf, dass sich Textspiele in diesem Hobbybereich seit vielen Jahren immer mehr auf sehr persönliche Schienen zu verlagern scheinen.

[Herr M.] Meinst du damit den Trend, dass es bei den meisten modernen Spielen dieser Art genau umgekehrt ist, dass man einem Protagonisten dabei zusieht wie er sich selbst betrachtet und einem in allen Details alles über sich selbst erzählt?

[Mr Creosote] Meine Befürchtung ist sogar, dass nicht nur die Protagonisten alles über sich erzählen, sondern dies vielfach dünn bemäntelte autobiografische Geschichten sind. Da kehren also quasi Autoren ihr Innerstes nach außen, was mir beim Spielen/Lesen schon häufiger unangenehme Gefühle bereitet hat. Was man da liest, ist teilweise schon sehr intim.

[Herr M.] Nun gewisse autobiographische Züge haben wohl alle Textadventues (bzw. Texte im allgemeinen). In Black Lily finden sich eben Spuren der oben erwähnten Abneigung gegen diese Mode wieder… wenn auch deutlich subtiler als in manch anderen Spiel.

[Mr Creosote] Abneigung erregt das bei mir erst, wenn es zum absoluten Seelenstriptease wird. In gewissen Charakterzügen und Weltsichten verewigt sich sicher jeder Autor in den von ihm geschriebenen Personen und Spielen. Sämtliche Protagonisten meiner Spiele der letzten fünf Jahre haben ja auch immer eine bestimmte Sache gemeinsam, was all diese Spiele damit zumindest lose thematisch verbindet ;)

[Herr M.] Da drängt sich natürlich die Frage auf: Was ist dieser Konnex?

[Mr Creosote] Na, irgendein Mysterium will ich mir dann doch noch bewahren ;) Vielleicht spielt die Dinger ja mal irgendjemand alle und findet es heraus!

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