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Bananoid

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William Rieder
1989
Genre:
Action
Thema:
Abstrakt / Unfertig
Sprache:
English
Lizenz:
Freeware
System:
PC (VGA)
Aufrufe:
24032

Wertung [?]

Herr M.:
2/6
Gesamt:
2/6
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Herr M. (08.03.2015) [verstecken]

Avatar William Rieder beschreibt sein Werk Bananoid recht passend als ein „Block-Wand-Schläger-Bonus-Spiel“ mit dem er beweisen wollte, wie gut MCGA Grafik auf DOS-Rechnern funktioniert. Und das, nicht mehr aber auch nicht weniger, ist dann auch schon alles: Ein gut aussehender Breakout Klon – oder wie der Name schon andeutete eigentlich eher einer von Arkanoid. Manche sehen darin vielleicht den Beweis dafür, dass die Grafik-Leistung der PCs in den späten 80ern unterschätzt und ungenutzt geblieben ist (die meisten Spiele aus dieser Zeit waren ja immer noch beim EGA oder gar CGA Modus hängen geblieben), für andere spielt es sich wie einer der schwersten Vertreter seiner Art.

Nun, fangen wir beim Hauptaugenmerk des Spiels an, nämlich der Grafik. Einst muss die wohl ziemlich beeindruckend gewesen sein, vor allem weil sie vergleichsweise hochauflösend ist und fast soetwas wie eine ordentliche Farbpalette zu bieten hat. Damit kann es auch heutzutage fast noch ein wenig Schritt halten. Da sich das Spielfeld über zwei Bildschirme erstreckt, muss auch ein wenig gescrollt werden, was erstaunlich glatt läuft. Es ist daher ein wenig schade, dass die Objekte, die man auf seinem Bildschirm vorgesetzt bekommt, ein wenig banal aussehen: Die Steine sind einfach schattierte Würfel, der Ball ein weißer Kreis mit kaum erkennbarer Schattierung und der Schläger schaut aus als käme er „frisch“ aus den 70ern. Die Hintergründe sind eine Spur besser, haben aber einen gewissen Windows 3 Charme, d.h. es sind sehr monotone Mosaike. Am besten – und irgendwie auch am coolsten – schaut da noch die vielfarbig leuchtende Banane in der rechten unteren Ecke aus.

Dort findet man auch den aktuellen Punktestand, die Anzahl der Leben muss man aber, fast zwei Bildschirme entfernt, am anderen Ende des Spielfelds nachschauen. Obwohl das ein recht interessanter Aufbau ist, verliert man dabei natürlich leicht das ein oder andere aus dem Augen, wie etwa die Punktzahl, wie viele Steine noch übrig sind und selbstverständlich auch den Ball. Hier darf man sich auf einiges an Scrollen gefasst machen. Und da mehr Platz auch mehr Steine bedeutet braucht es auch ein wenig länger bis man eine Ebene beendet, wobei es dafür auch noch andere Gründe gibt.

Wie beispielsweise den hohen Schwierigkeitsgrad. Da Bananoid eher als Demonstration technischer Fähigkeiten gedacht war, ist die Umsetzung der eigentlichen Spielemechanismen mehr oder weniger rudimentär, wenn auch durchaus zweckmäßig. Alles funktioniert wie es soll, allerdings nicht besonders gut. Der Schläger hat zum Beispiel einen eher unintuitiven Aufschlagbereich. Normalerweise sollten die Ränder eines solchen ja auch noch den Ball treffen, aber hier scheint es so, als ob er um einen Hauch kürzer ist, als es aussieht. Die Winkel in denen der Ball reflektiert wird scheinen zudem manchmal auch ein wenig gewöhnungsbedürftig: Mal sind sie zu steil, dann wieder zu flach und in Extremsituationen kann es schon mal vorkommen, dass er gar in die falsche Richtung fliegt. Man gewöhnt sich mit der Zeit zwar daran, aber die ersten paar mal spielen kann man das Verhalten des Balls nur schwer vorhersehen.

Das Spiel hat obendrein Probleme mit der Zeitgebung. Dies fällt einem nicht sofort auf, aber entweder aufgrund von Bugs, oder vielleicht weil es so gewollt war, wird der Ball immer schneller. Am Anfang nicht besonders viel, aber je nachdem wie hoch der Rechner getaktet ist, wächst die Geschwindigkeit doch signifikant an. Bei schnellen Computern ist es unter Umständen nur eine Frage von Sekunden bis der Ball schneller als der (träge) Schläger ist und über den Bildschirm düst, bevorzugt außer Sichtweite in die entlegensten Bereiche in der anderen Hälfte des Spielfelds. Man kann es nur schwer ausmachen, aber es scheint so, als ob der Ball beim Aufprall in einem bestimmten Winkel beschleunigt wird, und sobald er einmal schneller geworden ist, gibt es kaum eine Möglichkeit ihn wieder abzubremsen… bis man halt wieder eines der kostbaren Leben verliert.

Ein Level zu beenden braucht einiges an Geschick und Geduld und bringt einem kommentarlos in den nächsten, was man auch erreichen kann, indem man einfach die rechte Maustaste drückt. Sollte es je wer schaffen die letzte Ebene (oder gar alle nacheinander) auszuräumen, schätze ich mal, dass man genau die selbe Behandlung erfährt, wie wenn man alle Leben verloren hat: Eine prompte Rückkehr zur DOS Eingabeaufforderung.

Ehe ich noch darauf vergesse: Das Spiel hat auch drei Sounds. Einen normalen Stein treffen (hochfrequenter Piepser), einen Stein treffen, der drei Treffer aushält (mittelfrequenter Piepser) und einen unzerstörbaren Stein treffen (beinahe tieffrequenter Piepser). Und ja, sie klingen nach einer Zeit recht nervtötend, vor allem wenn der Ball zwischen zwei Steinen hängen bleibt und wie verrückt zu piepen anfängt, bis er sich wieder zufällig loslösen kann.

Das alles klingt jetzt ein wenig negativ, aber trotz dieser Mängel gibt es ein paar Dinge die Bananoid von der Masse an Breakout-Spielen hervorheben: Erstens sorgt sein Minimalismus dafür, dass man schnell mitten im Geschehen ist. Zweitens ist der Aufbau in Form eines Doppelbildschirms immer noch recht ungewöhnlich. Und drittens mag der Schwierigkeitsgrad zwar ein klein wenig unfair sein, dafür sorgt er aber für eine umso spannendere Herausforderung. Im großen und ganzem kann man wohl sagen, dass dieses Spiel wohl nicht unbedingt für jeden geeignet ist, aber es mag durchaus den ein oder anderen Blick wert sein, entweder für diejenigen, die sich für Spiele der Marke Breakout interessieren und ihr Geschick einmal ordentlich auf die Probe stellen wollen, oder für all jene, die sich für Computerspielegeschichte begeistern und neugierig darauf sind wozu DOS-Spiele in den späten 80ern in der Lage gewesen wären – wenn jeder die Hardware dazu gehabt hätte.

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