Micro Machines 2 Special Edition
für PC (DOS)

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Mr Creosote:Besucherwertung:
5/6
Firma: Codemasters
Jahr: 1995
Genre: Action, Sport
Thema: Umsetzung eines anderen Mediums / Fahren / Humor / Multiplayer
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 14414
Rezension von Mr Creosote (22.08.2015)
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Ich muss jetzt mal ein Geständis machen. Es mag einige schockieren. In all diesen Jahren, in denen ich bereits an dieser Stelle über Spiele schreibe, habe ich es geheim gehalten. Zumindest so gut wie möglich – die Wahrheit mag bereits ein paar mal implizit durchgebrochen sein. Also kann ich es jetzt auch gleich explizit sagen, damit es ein für alle mal raus ist. Bereit? Ich hasse „Kampagnen“! Puh… welch eine Erleichterung. Eine erdrückende Last ist von meinen Schultern. Um das dann gleich noch mit einem Beispiel zu versehen: Ich habe nach dem ersten Level niemals den Hauptstrang von Die Siedler weiter verfolgt. Stattdessen habe ich Stunden um Stunden in zufällig generierte Karten versenkt. Was zum Teufel hat das denn nun mit Micro Machines 2 zu tun? Geduld, ich kriege die Kurve schon.

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Oberflächlich betrachtet gibt es in diesem Spiel gar keine bahnbrechenden Verbesserungen gegenüber seinem bereits hervorragenden Vorgänger. Die Cartoongrafik ist nur leicht überarbeitet worden. Die Auswahl der Spielzeuggefährte, in denen man gegen die computergesteuerten oder (klar zu bevorzugen) menschlichen Fahrer antritt, kommt einem doch verdammt bekannt vor. All die erlernten Tricks und Schliche, wie das gezielte Herunterschubsen der Gegner vom Tisch, funktionieren genauso weiter und die kleinen Problemchen mit der Kollisionsabfrage und der Steuerung wurden komplett ausgemistet. Der Head-to-Head-Modus, in dem nur zwei Wagen gegeneinander antreten und Punkte dadurch erhaschen, nach vorne aus dem gemeinsamen Bildschirmausschnitt davonzuziehen, ist und bleibt die genialste Idee in der Geschichte der Rennspiele, da es die dem Genre innewohnende Problematik, dass man ansonsten kaum überhaupt mal in der Nähe voneinander fährt, so dass sich der gefühlte Wettbewerbsdruck in engen Grenzen hält, addressiert.

Doch hier wird's nun spannend. In Micro Machines fuhr man den erwähnten Head-to-Head-Modus oder den konventionelleren Wettbewerb gegen drei andere Wagen in einer festgelegten Reihenfolge von Rennen, die man allesamt gewinnen musste (oder, im letzteren Fall, zumindest als Zweiter beeinden musste), um überhaupt weiterzukommen. Sobald man ein Rennen verlor, hatte man ein Leben weniger. Sobald die Leben aus waren, musste man von vorne anfangen. Die gleichen Anfängerstrecken nochmal, in der gleichen einschläfernden Reihenfolge.

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Es schlug also das klassische „Kampagnen“-Problem zu: Früher oder später stieß man zwangsläufig auf ein Level, das man einfach nur hassen würde. Die Designer könnten mit absoluter Sicherheit nicht widerstehen, einem ein beschissenes Dragster-Rennen auf dem Toilettensitz zuzumuten, bei dem Sieg oder Niederlage eine reine Glückssache ist. Und nur deshalb soll man sich dann also immer und immer wieder die trivialen ersten Strecken quälen? Nur, um es dann doch noch einmal wieder mit den Dragstern zu versuchen, um eventuell sogar wieder zu versagen? Denn, dessen muss man sich bewusst sein, die reine Lehre der „Kampagnen“-Struktur besagt auch, dass es selbstverständlich keinen Trainingsmodus für einzelne Rennen außerhalb des Wettbewerbs gibt. Je weiter man also vordringt, werden also nicht nur die Strecken selber schwieriger, sondern man ist gleichzeitig weniger geübt!

Micro Machines 2 macht Schluss damit. Jede Strecke kann frei angewählt werden und zwar in jedem verfügbaren Rennmodus. Darunter sogar ein toller neuer, in dem man gegen sich selbst antreten kann. Ja, richtig gelesen. Das erste Mal fährt man einfach nur gegen die Uhr. Traut man sich das nächste Mal auf die gleiche Strecke, taucht ein Schattenwagen – eine Aufzeichnung der eigenen vorigen Rekordfahrt – auf. Mit diesem kann man zwar nicht interagieren (also kein Drängeln), aber trotzdem handelt es sich mal wieder um eine geniale Idee!

Und genau das ist es also – die Sache, die diesen Teil nochmal weit über seine Wurzeln erhebt. Weitreichende Änderungen waren völlig unnötig: nur ein paar kleine Anpassungen an den richtigen Stellen (ach ja, und für diejenigen, die tatsächlich „Kampagnen“ mögen, sind sie natürlich weiterhin vorhanden – keine Sorge). Meines Erachtens ist dadurch das beste Rennspiel aller Zeiten daraus geworden!

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Die Special Edition bringt außerdem einige Früchte des umfangreichen Editors, der das einfache Zusammenklicken neuer Strecken ebenso erlaubt, wie jedes noch so kleine Detail (von Malen eigener Streckenteile bis zum Pixeln des passenden Gefährts) neu zu erstellen, mit sich. Eine nette Anzahl von Spielern erstellter Strecken werden direkt mitgeliefert. Diese werden liebevoll mit einer Vorschau, dem Namen und Herkunftsort des Autoren sowie meistens sogar einem Foto desjenigen illustriert.

Einige dieser Strecken sind recht spaßig geworden, aber die Haupterkenntnis aus dieser Sammlung ist, wie schwierig es eigentlich ist, eine spielbare Micro-Machines-Strecke zu designen. Es kann beispielsweise nicht erwartet werden, dass immer verhindert wird, dass die Wagen nicht irgendwo steckenbleiben können. Darüber hinaus waren die Leute, die sich hier verewigen konnten, bestimmt selbst äußerst geübte Fahrer, so dass einige sich nicht beherrschen konnten und unglaublich fiese Kurven, längliche Kettensprünge, extreme Geschwindigkeiten usw. eingebaut haben. Es ist sicherlich wahr, dass Micro Machines ohnehin von seinen Spielern erwartet, die Strecken mehr oder weniger auswendig zu lernen, doch es schlägt sich in diesen Amateurstrecken noch viel stärker nieder.

Trotzdem – eine schöne Ergänzung, der man sich ebenfalls ruhig mal widmen kann, wenn man seine Rekorde auf den offiziellen Strecken bereits ausmaximiert hat.

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