The Citadel of Chaos
für Spielbuch
Auch verfügbar für: C64

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Herr M.:Mr Creosote:Gesamt:
4/6
Weitere Titel: Die Zitadelle des Zauberers
Firma: Puffin Books
Jahr: 1983
Genre: Rollenspiel
Thema: Kämpfen / Schwerter & Magie / Textbasiert
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 11706
Rezension von Mr Creosote, Herr M. (18.10.2015)
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[Herr M.] Wenn man ein Buch rein nach seinem Titel beurteilen dürfte, so legt das heutige ganz schön was vor: Die Zitadelle des Zauberers kann nicht nur mit einer netten Alliteration aufwarten, sondern klingt auch, frei heraus gesagt, unheimlich lässig. Das wirkt zugleich wunderbar magisch, rollt gut von der Zunge und verspricht so einiges. Die Frage, die wir uns heute also stellen ist: Hält der Inhalt, was die Verpackung verspricht?

[Mr Creosote] Huch, wirklich? Ich finde den Name schon ein wenig generisch. Selbst der Vorgänger hatte da etwas mehr Charakter. Aber gut, stürzen wir uns in die Vorgeschichte: Der Fiesling Balthus Dire (nomen est omen) bedroht die schutzlosen, ehrlichen Menschen eines nahegelegenen Dorfes. Diesmal darf man also endlich so richtig „gut“ sein.

Moral

[Herr M.] Ein ganz klassischer Konflikt zwischen Ordnung und Chaos steht bevor, in dem das Schicksal ganzer Völker, die sich natürlich komplett einer der Gesinnungen unterwerfen, durch einzelne Personen entschieden wird. In der einen Ecke des Rings haben wir da den erwähnten Meistermagus, in der anderen den Spieler. Jener schlüpft in die Rolle eines Jungmagiers, der selbstredlich beim weißesten aller Großmagier studiert hat.

[Mr Creosote] Die Rollen sind also einfacher als noch im Vorgänger. Schwarz und weiß. Gut und böse. Andererseits aber eben auch Magier gegen Magier, also Konkurrenten mit ähnlichen Hintergründen oder Fähigkeiten.

[Herr M.] Ähnliche Hintergründe gewiss, aber bei den Fähigkeiten habe ich mich schon gewundert, wie man denn als Lehrling eine Chance gegen das Oberhaupt einer ganzen Armee an Monstern haben soll? Das sorgt zwar für eine bedrohliche Stimmung, wirkt gleichzeitig aber auch ein wenig unrealistisch.

[Mr Creosote] Einerseits ja, aber das ist doch die Ausgangssituation der meisten Rollenspiele (zumindest am Computer), oder? Selbst der Avatar aus Ultima ist jedes Mal wieder ein Schwächling und die Stadtältesten aus Waterdeep heuern aus irgendwelchen Gründen auch vier Nieten mit schlechter Ausrüstung an. Könnte man hier eventuell so erklären, dass sich die Bewohner halt nichts besseres leisten können an Söldnern.

[Herr M.] Es stimmt natürlich, dass das ein sehr beliebtes Sujet ist, aber ich denke hier fällt die Machtdiskrepanz durch die direkte Konkurrenz ein wenig mehr auf. Obwohl es, wie gesagt, die Sache aber durchaus spannender macht.

[Mr Creosote] Es kommt eben nicht nur auf die genetischen Gegebenheiten an, sondern auch, wie man seine Talente einsetzt ;)

[Herr M.] Eben, und in dieser Hinsicht kann man sich bei der Zitadelle ordentlich beweisen. Denn es gilt, sich in feindliches Territorium zu begeben und dort seinen Weg bis zur Spitze des schwarzen Turms vorzubahnen. Mit Ausnahme der „nobleren“ Grundmotivation scheint das auf den ersten Blick nicht viel anders zu sein, als im Jahr davor erschienenen Hexenmeister vom flammenden Berg.

[Mr Creosote] Die Spielwelt macht auf mich einen viel kleineren Eindruck. Man beginnt direkt an der Tür des äußeren Burgrings und sobald man den Hof durchschritten hat, steht man schon im Turm selbst. Episch ist das nicht gerade.

[Herr M.] Bei genauerer Betrachtung mangelt es da nicht nur an Epik, sondern auch an Logik: Das soll die Festung eines Magiers sein, der dabei ist, einen ganzen Landstrich zu unterjochen? Diese Sicherheitsvorkehrungen sind ja wohl eher mangelhaft. Doch auch hier gilt wohl: Nicht zuviel darüber nachdenken, denn so schwach die Hintergrundgeschichte diesmal auch ist, die Begegnungen und damit auch die tatsächliche Handlung ist deutlich besser geworden.

Menagerie

[Mr Creosote] Was die Bewohner der Zitadelle angeht, ist es tatsächlich viel origineller geworden, als im flammenden Berg. Ein wilder Mix aus Kreaturen verschiedener Mythologien und auch einige spannende Eigenkreationen tummeln sich hier – und es sind auch nicht alle unbedingt feindlich gesinnt oder überhaupt loyal zum Hausherren.

[Herr M.] Die Zahl der eindeutigen Wächterkreaturen hat dadurch deutlich abgenommen, und der Rest beschränkt sich nicht nur auf Gefangene sondern auch etwas ungewöhnlichere Gesellen. Die Möglichkeiten mit ihnen zu interagieren fallen auch deutlich komplexer aus. Statt einfach nur Kampf oder Flucht, stehen fast immer auch Dialoge und die neu hinzugekommen Zauber zur Auswahl.

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[Mr Creosote] Bei dem reinen Wächtern gibt es auch interessanterweise immer die Möglichkeit, sich durchzubluffen. Und es gibt sogar sowas wie angedeutete Logik dabei, wer sich wo befindet: Erst trifft man auf andere Gäste, dann Bedienstete verschiedener Pflichten, dann auf die Familie (inklusive Kinder!) des Bösewichts. Am tollsten fand ich jedoch die eher absurden Charaktere. Die Rundlinge gehören zu meinen absoluten Favoriten der gesamten Buchreihe! Das geschrumpfte Spinnenwesen, das man mitnehmen und immer wieder an unpassenden Stellen freilassen kann, hat auch etwas. Nicht zu vergessen diese Ganjees… mysteriös!

[Herr M.] Zu meinen Favoriten zählen gleich die Wächterkreaturen am Eingang (was für eine Eröffnung!), der Kobold mit seinen Streichen, weil er soviel Selbstironie bietet, und das zweiköpfige Echsenmonster, das so herrlich dämlich ist. Bei dem bunten Figurenreigen ist sicher für jeden was dabei. Bemerkenswert fand ich übrigens bezüglich der erwähnten Kinder, dass man die ohne weitere Umstände einfach mit seinem Schwert durchbohren kann. So etwas kommt wirklich reichlich selten in jeder Art von Spiel vor.

[Mr Creosote] Wobei bei letzterem der Text wirklich gut geschrieben ist. In gegebener Kürze wird die gesamte Absurdität der Szene sehr gut distanziert rübergebracht. Überhaupt: Durch diese Vielfalt bietet das Buch seinem Autoren viel Raum, sich auch schreiberisch auszutoben. Ironische oder sogar alberne Szenen wechseln sich mit spannenden ab, verschiedene Stimmungslagen fließen sogar ineinander – das ist keine einfache schreiberische Aufgabe, aber sie gelingt meines Erachtens. Ein großer Fortschritt im Vergleich zum sehr generischen Vorgänger mit seinen austauschbaren Passagen.

Mauerwerk

[Herr M.] Insgesamt liest es sich dadurch ein wenig wie eine schwarze Komödie mit Horroreinlagen, die gerade richtig aufeinander abgestimmt sind. Was mich nur ein wenig gestört hat waren die teils zu offensichtlichen Falleneinlagen, Marke: Unüberwindbares Hindernis, hinter/unter dem eine Truhe steht oder wähle einen von drei Tränken. Das nützt sich doch recht schnell ab.

[Mr Creosote] Gut, und auf die Hydra hätte ich am Ende auch verzichten können. Überhaupt schade, dass am Ende mehrere Räume mit unumgehbaren Einzelbegegnungen völlig linear hintereinandergereiht wurden. Wirkt ein bisschen so, als habe man nicht mehr gewusst, wie man die sonst noch einbauen soll.

[Herr M.] Deren Linearität fällt besonders deutlich auf, weil das davor wirklich schön frei begehbar ist, und damit jeder Durchlauf anders aussieht als die vorherigen. Bis man eben zur finalen Abfrage kommt, mit der der „richtige“ Weg überprüft wird, und die hier recht umfangreich ausfällt. Gleich drei Dinge bzw. Informationshäppchen muss man da gefunden haben.

[Mr Creosote] Wobei zwei davon als explizite Optionen angeboten werden, während das letzte wieder in einer Form abgefragt wird, die kein Schummeln erlaubt: Die Kombination eines Zahlenschlosses ist dreistellig, also wird man angewiesen, zu der entsprechenden Abschnittsnummer zu gehen. Das hat mir als Kind immer das Genick gebrochen, weil ich es mir natürlich nie verkneifen konnte, ins Casino zu gehen.

[Herr M.] Das macht es eben doppelt schade: Sehr viele der schönsten Szenarios bekommt man auf der Optimalroute gar nicht zu sehen, bzw. darf man sie nicht zu sehen bekommen, weil man sonst keine (oder eine verschwindend kleine) Chance hat. Der optimale Weg ist ja glaube ich recht kurz, oder?

[Mr Creosote] Ja, allerdings! Man kann jedoch einen zusätzlichen Schlenker machen, der einem immerhin (sofern man dort nicht in einem Kampf umkommt) nicht schadet.

Freie Beweglichkeit in beliebige Richtungen gibt es überhaupt nicht mehr, auch nicht in einzelnen Abschnitten. Aber ehrlich gesagt habe ich das überhaupt nicht vermisst, weil die Pfade logisch wirken und das Umdrehen auch eigentlich niemals Sinn ergäbe.

[Herr M.] Was erfrischenderweise vollkommen fehlt sind die Kreuzungen, von denen drei bis vier Wege nach sonstwohin führen. Es gibt zwar ein paar Stellen, wo man bezüglich der weiteren Richtung vor mehreren Wahlmöglichkeiten steht, aber zum einem gibt es so gut wie immer Hinweise, wohin es dann geht, und zum anderen sind die Beschreibungen schön ausgeschmückt.

[Mr Creosote] Insofern also: logische, schön beschriebene Spielwelt, lebendig gemacht durch ihre farbenfrohen Bewohner. So gefällt das!

Magie

[Mr Creosote] Was denkst du über die Erweiterung des Spielsystems um den Magiefaktor?

[Herr M.] So interessant diese Regelerweiterung auch ist, so finde ich sie von einer rein mechanischen Perspektive her eher schwach. Im Grunde füllen die Zaubersprüche die selbe Nische wie die Gegenstände, die man sonst so findet, nur dass man eben mehr davon „mitnehmen“ kann, und man zu Beginn eine Auswahl treffen muss.

[Mr Creosote] Das stimmt. Der zusätzliche Magiewert, den man anfangs entsprechend der Gewandtheit auswürfeln muss, ist schließlich nichts anderes, als die Größe des „Inventars“ von Sprüchen. Wie stark die gesprochenen Sprüche sind, wird nicht simuliert. Entweder helfen sie in einer Situation oder eben nicht. Oder man hat halt bei der anfänglichen blinden Wahl des Arsenals die falschen gewählt.

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[Herr M.] Und die Blindheit wird recht rasch durch Ernüchterung ersetzt, sobald sich bestimmte Sprüche als unverzichtbar rausstellen, andere dafür selten wirkungsvoll zum Einsatz kommen. Was auch sehr mühsam ist, sind die unvermeidbaren Tode, wenn man entweder die falschen Sprüche ausgewählt hat, oder einem die nötigen ausgehen.

[Mr Creosote] Das ist aber natürlich ein typisches Rollenspielproblem: Man wird genötigt, langfristig wichtige Entscheidungen ohne Entscheidungsbasis zu treffen. Ob es nun die Wahl ist, welchen Gegenstand man vom Händler kaufen möchte, welche Fertigkeit man erlernt oder eben welchen Spruch man mitnimmt. Die Situationen, in die man kommen wird, kann man nicht vorhersehen.

Alldings auch eher schwach finde ich die Mechanik des Einsatzes der Sprüche. Es gibt nämlich streng genommen gar keine. Es tauchen einfach immer mal wieder einzelne Sprüche als explizite Wahlmöglichkeiten auf. Es wird also sozusagen vorausgewählt, was man überhaupt versuchen darf. Gut, sicher wäre das anders auch schwierig zu machen gewesen.

[Herr M.] Es gibt Spielebücher in denen das besser klappte, beispielsweise in der vierbändigen Analand-Saga, bei der man sich Sprüche in Form von vierbuchstabigen Zauberwörten als Spieler merken musste.

Aber so langweilig die Mechanik auch ist, so finde ich die Idee trotzdem ganz gut und die Stimmung ist schon ein bisschen anders, als wenn man einen Gegenstand aus dem Rucksack hervorkramt.

[Mr Creosote] Interessant, diese Mechanik aus Analand wurde dann sogar anscheinend für die Computerumsetzung der Zitadelle (teilweise) adaptiert. Aber, gut, man muss wohl zugestehen: Wie bei vielen Dingen des ersten Buchs ist dies wohl auch als eine Art Versuchsballon zu sehen. Ein erster, noch nicht vollständig ausgereifter Versuch. Und im Endkampf kommt die Sache auch wirklich gut rüber, finde ich. Da hat man schon die Atmosphäre der Begegnung zweier Magier.

[Herr M.] Es ist schon recht spannend vor dem finsteren Magier zu stehen. Man braucht schon ein ganz schönes Weilchen, bis man seinen Weg zu ihm findet und die Szene ist wirklich nett aufgebaut. Da heißt es trotzdem einen kühlen Kopf bewahren und seine Sprüche weise wählen… umso schader ist es, dass es genau einen Weg gibt, der nicht in einem direkten Kampf endet.

[Mr Creosote] Die Lösung ohne Kampf ist eher enttäuschend, ja. Es gibt weder vorher, noch nachher eine Erklärung, warum gerade genau diese Aktion diesen so mächtigen Gegner Knall auf Fall erledigen soll. Trotzdem: Der Endkampf ist angemessen klimaktisch, bietet zahlreiche Möglichkeiten zu gewinnen, aber auch tolle Optionen zu scheitern. Nicht zu vergessen kommt man hier auch vom Cliché des alten Magiers mit Kutte und Rauschebart weg. Balthus Dire hätte bei einer Verfilmung einfach vom Yul Brynner in seinen besten Jahren gespielt werden müssen!

[Herr M.] Dem kauft man das mit dem Heerführer tatsächlich ab! Und ja auch hier zeigt sich wieder einmal, wie gern der Autor bei aller sonstiger Klischeehaftigkeit zumindest bei den Kreaturen mit dem Altbewährten bricht, und wie sehr das dem Buch zugute kommt.

Meinungen

[Mr Creosote] Und gerade deshalb ist das Buch für mich solch ein großer Schritt vorwärts. Klar, der flammende Berg hat das Fundament gelegt und das muss man respektieren. Aber die Zitadelle bringt endlich so richtig Linie rein, wendet die nun bekannten Elemente geschickt an, mischt genug verschiedene Einflüsse, dass es immer mal wieder eine Überraschung gibt… dass das Magiesystem noch nicht so der große Wurf ist, kann man da leicht verschmerzen.

[Herr M.] Es ist dem Buch hoch anzurechnen, dass es eben nicht nur versucht Fehler vom ersten mal zu verhinden (was sehr oft gelingt), sondern auch neue Versuche wagt (die dafür teils nicht immer hinhauen). In manchen Bereichen ist zwar in ein gewisser Rückschritt bemerkbar (wie etwa die sehr moralinsaure und aufgesetzte Rahmenhandlung und die Kürze), aber insgesamt geht es voran.

[Mr Creosote] Nicht zu vergessen ist es eines der wirklich ganz wenigen Bücher, die man mit dem Minimalcharakter tatsächlich realistisch schaffen kann!

[Herr M.] Hier stimmt also ausnahmsweise einmal die häufig zu findende Ansagen von wegen minimalstem Risiko auf dem richtigen Weg. Damit ist man weniger auf Würfelglück angewiesen, als auf die eigene Gerissenheit, was die Suche nach diesem Weg umso besser macht. Wegwerfcharaktere gibt es dadurch auch keine, und keiner der wie gesagt sehr abwechslungsreichen Durchläufe ist umsonst.

[Mr Creosote] Genauso wird es einem aber auch (weitgehend) doch erlaubt, als stumpfe Kampfmaschine durch die Zitadelle zu walzen, wenn man denn will. Das ist vom Eindruck her eine viel größere Freiheit, als ewiges links-rechts-oben-unten!

[Herr M.] Könnte das Ende da noch mithalten, und hätte es vielleicht sogar mehrere davon gegeben, wäre das Buch wohl ein absoluter Klassiker geworden. So reicht es aber immerhin noch für eine Empfehlung für Freunde eines zünftigen Dungeoncrawls.

[Mr Creosote] Durch meine Nostalgie für mich absoluter Klassikerstatus.

[Herr M.] Die spielt natürlich auch eine Rolle! Bei mir hat die Erinnerung an die gute alte Zeit aber beispielsweise den gegenteiligen Effekt: Für mich war das immer das Buch, bei dem ich damals nach langen Mühen auf Schummeln zurückgegriffen hatte, um zum Endgegner zu kommen. Auch wenn mir das erwähnte Casino trotzdem auch noch sehr gut in Erinnerung geblieben ist.

[Mr Creosote] Ich dagegen habe mich offiziell beschwert, weil meine Methode, rückwärts durch das Buch zu gehen (nach „weiter bei 400“ suchen, dann „weiter bei der Nummer“ suchen usw.) nicht funktionierte.

[Herr M.] Offiziell beim Verlag?

[Mr Creosote] Na, klar doch!

[Herr M.] Hast du da je eine Antwort bekommen?

[Mr Creosote] Ja, tatsächlich! Eine Versicherung, es sei lösbar, allerdings ohne das Mysterium aufzulösen. Allein, dass überhaupt eine Antwort kam, war eine tolle Erfahrung.

[Herr M.] Das glaube ich! Gut zu wissen, dass das denen damals auch wichtig genug war. Meine Methode, nämlich alle Abschnitte stur durchlesen, war da deutlich weniger effizient, und weniger erfüllend.

[Mr Creosote] Adrenalin pur für ein enthusiastisches Kind. Von daher: alle subjektiven Daumen hoch von mir und ich denke, es sind auch trotzdem einige objektive Punkte gefallen, die für das Buch sprechen.

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