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Brogue

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Brian Walker
2009
Genre:
Rollenspiel
Thema:
Kämpfen / Schwerter & Magie
Sprache:
English
Lizenz:
Freeware
System:
PC
Aufrufe:
1735

Wertung [?]

Mr Creosote:
5/6
Gesamt:
5/6
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Screenshots

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Mr Creosote (15.12.2017) [verstecken]

Avatar Was macht einen revolutionären Fortschritt aus? Eine Frage der Perspektive. Misst man es ausschließlich innerhalb der engen Schranken eines wohldefinierten Genres, ohne Blick über den Tellerrand hinaus, können von außen betrachtet kleine Änderungen schon wie große Umwälzungen wirken. Sprechen wir also über Brogue!

Schon in seinem Namen steckt Rogue drin, was schonmal klarmachen sollte, um welche Art Spiel es sich handelt: Ein (initial) einsamer Held macht sich in zufallsgenerierte Kerker auf, erkundet tiefer und tiefer Runde pro Runde und stellt sich immer größeren Gefahren auf dem Weg zum mächten Amulet von MacGuffin. Schnappt man es sich, sollte man entweder die Beine in die Hand nehmen und zusehen, wieder frische Luft zu schnappen (da einem ein besonders tödlicher Wächter auf den Fersen ist), kann aber auch, wenn einem danach ist, in noch tiefere Levels hinabsteigen, um noch mehr Schätze zu erlangen. Der Blick auf Screenshots zeigt erstmal keine umwerfenden Revolutionen. Die Welt und ihre Bewohner werden in abstrakter Zeichensatzgrafik dargestellt… genau, wie man es kennt, oder?

Trotzdem stellte Brogue bei Veröffentlichung im Vergleich zu Genreklassikern wie NetHack durchaus eine kleine Revolution (oder vielleicht Offenbarung) dar. Was ist es, das primär bei unerfahrenen Spielern von diesem Genre hängenbleibt? Eine Textwüste voller Charakterwerte und sogar noch unübersichtlichere Tastenkombinationen, die man allesamt gefälligst auswendigzulernen hat.

Brogue verzichtet einfach so auf das meiste davon. Das Spiel kann mit den Cursortasten und ansonsten über Menüs, oder sogar mit der Maus bedient werden. Eine informative Seitenleiste stellt permanent die wirklich wichtigen Informationen zum eigenen Charakter sowie anderer naher Kreaturen und Objekte dar. Selbst wenn man also mal nicht gerade parat hat, wofür ein „g“ steht, braucht man sich keine Sorgen zu machen. Inventarobjekte werden deutlich beschrieben (soweit das Wissen des Charakters reicht).

Selbst bezüglich seines Aussehens ist das Spiel eine kleine Sensation. Sogar auf dem Terminal unterstützt es bis zu 256 Farben und verwendet zahlreiche Effekte zur Illustration, was gerade vor sich geht, und gibt somit hilfreiches visuelles Feedback. Verbreitet sich beispielsweise gerade ätzendes Gas, liest man das nicht nur im Begleittext, sondern sieht es tatsächlich, indem immer mehr Felder grünlich eingefärbt werden.

Nun ist diese Rezension bereits einige Absätze alt und trotzdem ging es bislang ausschließlich um die Vermeidung schlimmster Zugänglichkeitsprobleme anstatt positiver Qualitäten. Diesbezüglich muss man sich ins Gedächtnis rufen, dass diese Spiele aus gutem Grund eine engagierte Fangemeinde haben: Sie können unglaublich komplex, fordernd und – ob man's glaubt oder nicht – atmosphärisch sein.

Brogues Grafik wirkt im letzteren Sinne schonmal Wunder. Seine einzigartige Ästhetik macht sich in Bewegung ausnehmend gut (was auf Standbildern nicht so gut rüberkommt). Tatsächlich bleibt der Eindruck, die Welt bleibe in Bewegung, selbst wenn sie es nicht tut, weil der Spieler stillsteht.

Bezüglich Komplexität lässt das Spiel einige Aspekte, die eigentlich zum „Standard“ gehören, fallen. Untypisch für das Rollenspielgenre beschränkt sich die Definition des Charakters auf einen einzigen Wert: Stärke. Waffen, Rüstungen usw. benötigen jeweils ein Mininum an Stärke; kann man diese nicht aufbringen, muss man bei Verwendung mit Abzügen rechnen. Ein sehr schönes System, weil es vollkommen intuitiv funktioniert, den Spieler aber trotzdem vor allerlei schwierige und relevante Entscheidunden stellt.

Diese Ausrüstungsgegenstände, oder – noch genauer – ihr intelligenter Einsatz und ihre Verbesserung, sind die eine Säule des Spiels. Waffenklassen bieten verschiedene Vorteile. Beispielsweise kann man mit einer Axt gleich mehrere umstehende Gegner treffen – also sehr praktisch, wenn man umzingelt ist. Ein Speer bietet sich dagegen beim Kampf in einem engen Korridor an, da man so mehrere hintereinanderstehende Gegner verletzen kann.

Alle Gegenstände können darüber hinaus weitere besondere Fähigkeiten haben, die jedoch erst im Spiel herausgefunden werden müssen. Ein Prozess, der durch den Einsatz von Magie abgekürzt werden kann; ansonsten bleibt nur die langfristige Verwendung, um Stärken und Schwächen eines Gegenstands zu erkennen – was das Risiko birgt, eine längere Zeit umwissend mit einem Malus zu leben. Noch weitergehend können Gegenstände mit positiven Zaubern belegt werden, die ihnen weitere Spezialkräfte verleihen oder bestehende verstärken können. Eine langfristige Spielstrategie wird somit belohnt, doch sie mag auch schnell nach hinten losgehen, wenn frühe Entscheidungen des Spielers sich später als unvorteilhaft herausstellen.

Trotz all diesem ist es noch ein anderer Spielaspekt, der am Stärksten hängenbleibt. Brogue lässt seine Welt – über die visuelle Ebene hinaus – lebendig wirken. Die Levels beinhalten trotz zufälliger Generierung zahlreiche Elemente, die Würze ins Spiel bringen. Beispielsweise muss es ja nicht immer der lange von Wänden gesäumte Gang sein. Wie wäre es stattdessen mit einem engen Felsenriff umgeben von Abgründen – in die man sogar, wenn es gar nicht mehr anders geht, hineinspringen und aufs beste hoffen kann? In den Kerkern wachsen besondere Pflanzen. Monsterbanden bewachen Gefangene, die man befreien kann und die sich daraufhin dem Spieler anschließen können. Affen klauen dem Spieler wertvolle Gegenstände und machen sich davon. Oder, persönlicher Favorit, man findet Schatzkammern, die durch eine besondere Mechanik nur das Mitnehmen eines einzigen Gegenstandes erlauben.

In dieser hochflexiblen Welt stehen dem Spieler zahlreiche Taktiken über das übliche Hineinstolzieren mit gezogenem Schwert hinaus offen. Schleichen ist stellenweise durchaus anzuraten, wenn man beispielsweise ungeschoren an einer Gruppe schlafender Monster kampflos vorbeikommen möchte. Wobei man bedenken sollte, dass wenn man so etwas in den ersten Levels (die noch recht gut schaffbar sind) versucht, man auch mögliche Boni links liegen lässt, die man später eventuell gut gebrauchen könnte.

Gleichzeitig meidet das Spiel Insiderscherze, die natürlich immer bei den Fans gut ankommen, aber für Neulinge praktisch immer den sofortigen Tod bedeuten (ADOM…). Ein erfahrener Spieler hat natürlich gewisse Vorteile, aber alle Informationen, die man wirklich zum Gewinnen braucht, wird auch intrinsisch im Spiel vermittelt, was die Zugänglichkeit weiter erhöht.

Natürlich ist Brogue durch seine bewussten Beschränkungen nicht das komplexeste Spiel. Doch das, was es aus den Genreklassikern übernimmt und ihnen hinzufügt addiert sich zu einem Spielprinzip, in dem es seinem Spieler nicht die Zeit raubt, sondern jeder Schritt bedeutsam wird. „Grinding“ ist hier unbekannt und der Druck zum Weitergehen ist immer vorhanden. Dem Spieler wird es einfach gemacht, das zu tun, was er möchte, anstatt sich mit der Bedienung herumzuschlagen. Brogue ist ein Dungeon Crawl, den man immer und immer wieder spielen kann, und dann trotzdem noch gerne ein paar weitere Runden dranhängt. Fantastisch!

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