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Cataclysm: Dark Days Ahead

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Kevin Granade
2013
Genre:
Rollenspiel
Thema:
Kämpfen / Horror / Science Fiction /
Apokalypse
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
PC
Aufrufe:
270

Wertung [?]

Mr Creosote:
5/6
Gesamt:
5/6
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Mr Creosote (09.06.2018) [verstecken]

Avatar Das schöne an Open Source: Als der ursprüngliche Entwickler von Cataclysm hinwarf, konnten andere den Ball aufnehmen und die verwaiste Codebasis zu Cataclysm: Dark Days Ahead ausbauen. Zeugnis für die seinerzeit große Popularität des Originals und ein großes Glück für die bereits angefixten Fans und solche, die es noch werden sollten.

Zur Entstehungszeit Cataclysms und auch dieses Ablegers war die Zombieapokalypse eine große Sache im US-amerikanischen Fernsehen. Der Hype war überbordend und kippte logischerweise schnell ins Nervige: schon wieder langsamst herumstolpernde lebende Leichen auf der Jagd nach menschlichem Fleisch und Hirn? Im Computerspielbereich allgemein ist das Thema allerdings bislang weniger totgeritten und noch weniger im Spezialgebiet der Roguelikes, so dass man wohl noch einigermaßen unbefangen an die Sache rangehen kann.

Besonders wird C:DDA im Vergleich zu anderen Roguelikes durch seine offene Spielwelt. Weder taucht man zielgerichtet in einen Dungeon, noch wird dem Spieler eine leitende Karotte in Form eines magischen Amuletts (oder Ähnlichem) vors Maul gehalten. Stattdessen geht es erstmal einfach ums blanke Überleben in einer zufällig erzeugten, praktisch endlosen Welt. Ganz auf sich allein gestellt in einer feindlich gesinnten Umgebung ergeben sich die kurzfristigen Ziele intuitiv. Man sollte eine Waffe auftreiben (oder basteln). Sein Zuhause verbarrikadieren. Nahrung auftreiben. Und natürlich soweit möglich herumstreunenden Zombies und aggressiven Tieren aus dem Weg gehen.

Spielerisch wird der Fokus auf das flexible Weltmodell gelegt. Ein verlassenes Haus? Wird natürlich bis auf die Grundmauern geplündert. Es sei denn, jene bestehen aus Holz, dann kann man sie auch noch einsacken. Doch was stellt man eigentlich mit halbverrotteten Holzplanken an? Klar, damit vernagelt man die Fenster. Zumindest wenn man Hammer und Nägel findet. Vor Sonnenuntergang sollte man idealerweise damit fertig sein, um den Schlaf etwas sicherer zu gestalten. Ein spitzer Stock kann direkt als Waffe verwendet werden, aber mit einer Metallspitze würde daraus ein noch viel wirkungsvollerer Speer, oder? Ein wildes Tier zu erlegen kann den Hunger direkt stillen, aber wenn man auch noch kochen kann und die dafür notwendige Ausrüstung zur Hand hat, würde es sicher noch besser schmecken. Moment, steht da wirklich ein Auto? Das könnte sich als besonders praktisch erweisen, wenn man den Motor zu reparieren versteht und Benzin auftreiben könnte. Und mittelfristig wird auch der Winter nicht ewig auf sich warten lassen…

Ähnlich komplex geht es bei den Charakteren selbst zu. Schon bei der initialen Erstellung darf man zwischen zahllosen Eigenschaften und Fertigkeiten wählen, aber sein Alter Ego auch mit Ticks und sonstigen Nachteilen ausstatten, um so mehr „Charakterpunkte“ wiederum anderswo verteilen zu können. Viele der Eigenschaften sind ohnehin ambivalent, also mit Vor- und Nachteilen behaftet. Gleiches gilt für die Mutationen und Krankheiten, die man sich einfangen kann (im Stil ADOMs). Zuguterletzt spielen leistungssteigernde Substanzen eine entscheidende Rolle. Wobei das natürlich nur eine nettere Umschreibung für Drogen ist, womit die damit verbundenen langfristigen Nachteile auch klar sein sollten.

Durch all dies wird C:DDA zu einem Spiel verästelter Abhängigkeiten, die seinen Spieler permanent Entscheidungen neu überdenken lässt und somit die Schwierigkeit konstant hoch hält. Man erreicht niemals einen sicheren Status, in dem man dann per Autopilot mechanisch weiterspielen kann, sondern das Spiel zwingt einen zur Aufmerksamkeit, Vorsicht und schnellen Neubewertungen der sich dauernd ändernden Lage – denn das finale Scheitern (d.h. der Tod) folgt einem auf Schritt und Tritt. Und wenn man sich doch durch einen besonders glücklichen Zufall eine Zeit lang mehr oder weniger zurücklehnen kann, dann warten neue Herausforderungen ganz sicher schon. Irgendwo in dieser weiten Welt mit ihren verstreuten Schutzbunkern kann man sogar richtige Quests finden. Oder man jagd Legenden nach, die einen ebenfalls schnell wieder aus der sicheren Umgebung führen.

In nicht einmal zehn Jahren Feierabendentwicklung (inklusive des Vorgängers) hat sich das Spiel in ein riesiges, reifes Meisterwerk gemausert, das nicht nur eine willkommene Abwechslung von den üblichen ausgelutschten Fantasyszenarien des Genres bietet, sondern die althergebrachten Spielkonzepte locker auf den Kopf stellt, bei der Gestaltung seiner Welt völlig neue Wege beschreitet usw. Faszinierend!

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