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Infocom
1987
Genre:
Adventure
Thema:
Textbasiert / Spionage
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
PC (DOS)
Aufrufe:
24825

Wertung [?]

Mr Creosote:
4/6
Wandrell:
4/6
Herr M.:
4/6
Gesamt:
4/6
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Mr Creosote, Wandrell, Herr M. (24.08.2013) [verstecken]

Avatar Avatar Avatar [Wandrell] Infocom nimmt uns mit in die Zeit des Kalten Kriegen, in eine Geschichte, in der die Spione der beiden Blöcke aufeinandertreffen und nur der Spieler dir Durchführung eines hinterhältigen Plans verhindern kann, bevor es zu spät ist.

[Herr M.] Soll heißen, dass einen die Autoren in die Rolle dreier solcher Spione versetzen, die sich in einem fiktiven kleinen Land nahe der Ost-West-Grenze befinden, in dem ein hochrangiger Botschafter ermordet werden soll.

[Mr Creosote] Ich würde glatt wetten, dass mindestens die Hälfte unserer Leser den Kalten Krieg gar nicht mehr miterlebt haben. Als das Spiel jedoch in den späten 1980er Jahren herauskam, war er noch bittere Realität, trotz langsam aufkeimender, aber noch sehr fragiler Versuche von Perestroika und Glasnost.

[Wandrell] Und dieser Krieg beschränkte sich ja nicht nur auf die Angst vor dem großen atomaren Knall. Wie jeder ältere Spionagethriller einem zeigen kann, und wie schon er Name des Genres andeutet, bestand eine der größten Ängste darin, in den geheimen Krieg, der mit schmutzigen Mitteln und von unsichtbaren Soldaten geführt wurde, hineingezogen zu werden.

[Herr M.] Auch wenn die Geschichte eine fiktive ist (an der doch sehr auf Action zentrierten Erzählung erkennbar), spielte sie doch mit echten Ängsten, was sich dann auch in dem relativ ernsthaften Tonfall niederschlägt. Klar, es gibt auch die eine oder andere vorsichtig humorvolle Seite, aber auf mich machte es schon den Eindruck eines vergleichsweise nüchternen Infocom-Spiels.

[Mr Creosote] Der Kalte Krieg im Stil James Bonds, also hauptsächlich schnelle Autos und schöne Mädchen, ist das ganz sicher nicht. Trotzdem hat das Spiel schon vieles mit den typischen Spionagethrillern der Zeit gemeinsam. Sehr auffällig ist auf jeden Fall jedoch gleich, dass das Spiel quasi uninteressiert am eigenen Plot wirkt. Stattdessen stürzt man sich direkt auf typische Szenen des Genres.

[Wandrell] Ja, es gibt da einen wichtigen Mann, der getötet werden soll, aber wer er überhaupt genau ist und noch weniger, warum er überhaupt sterben soll, kommt kaum zur Sprache. Es ist nur der Aufhänger für das, was dann im Spiel passiert, wo der Plot sich dann viel mehr um die drei Hauptcharaktere ud ihre Versuche, das Attentat aufzuhalten und dabei selbst möglichst ungeschoren aus der Sache rauszukommen, dreht.

[Herr M.] Was einen aber eigentlich sogar tiefer in das Spiel hineinzieht: Die konkreten Bedrohungen, d.h. dass der eigene Charakter gefangen, erschossen oder sonstwie getötet werden könnte, sorgt für viel spannendere Szenen, als wenn einem nur immer wieder erzählt würde, wie wichtig es doch ist, die Zielperson zu beschützen. In gewisser Weise wird einem so also aus erster Hand erlebbar gemacht, warum man das Verbrechen überhaupt verhindern sollte, denn man wünscht solche Probleme auch keiner anderen Person.

Jetzt aber schnell!

[Mr Creosote] Dabei stellt sich natürlich die Frage: Wie passt so eine actionreiche Geschichte mit dem Textadventuregenre zusammen? Sogar noch mehr als das zu der Zeit bereits aufkommende Grafikadventuregenre, liefen Textadventures eigentlich klassisch immer in einer Zugstruktur ab, d.h. solange der Spieler nichts eingab, passierte in der Welt auch nichts. Border Zone macht insofern einen mutigen Schritt, dass es tatsächlich in Echtzeit abläuft, d.h. die Zeit schreitet auch voran, wenn der Spieler eigentlich gerade nur am Nachdenken ist.

[Wandrell] Man kann es natürlich verlangsamen, aber selbst dann ist die zur Verfügung stehende Zeit noch eng, denn jede Aktion verbraucht eben ein paar wichtige Sekunden.

[Herr M.] Anfangs sind die Zeitbeschränkungen immerhin recht großzügig, während es gegen Ende dann sehr gnadenlos wird, so dass man dann überhaupt nur noch gewinnen kann, wenn man ganz genau weiß, was man zu tun hat. Zumindest wenn man nicht überragend schnell tippen kann, denn das ist eigentlich der zentrale Faktor im Gesamtzeitverbrauch jeder Spieleraktion. In besonders kritischen Situationen zahlt es sich deshalb aus, gleich alle Befehle auf einmal einzutippen, da man sonst vielleicht nicht schnell genug reagieren könnte.

[Mr Creosote] Das meiste, was ihr nun gesagt habt, bezieht sich aber doch wieder darauf, wie lange die Ausführung der expliziten Aktionen des Spielers dauert. Diesbezüglich ist das Spiel ja aber nicht anders als andere Textadventures. Der Unterschied ist ja, dass die Zeit eben auch fortschreitet, wenn der Spieler nichts tut. Man hat also auch keine Zeit, richtig in Ruhe zu überlegen, bevor man handelt, wie es sonst ja durchaus in diesem Genre möglich ist, wodurch dann ja die Tippgeschwindigkeit, wie du ja bereits sagtest, plötzlich ein relevanter Faktor wird.

[Wandrell] Das wirkt sich jedoch am meisten anfangs aus, da man sich im Laufe der Zeit einfach daran gewöhnt und so der Druck wieder sinkt. Trotzdem ist der psychologische Druck schon da und so macht man immer wieder mal richtig dumme Fehler, wie wenn man sich beispielsweise dabei erwischt, dass man mit einem feindlichen Agenten redet, während man die Hände noch voller belastender Beweise hat, oder wenn man orientierungslos herumläuft, während einem ein Rudel Spürhunde an den Fersen kleben. Und das alles nur, weil man weiß, dass die Zeit eben irgendwann abläuft, wenn man zu lange zögert.

[Herr M.] Dass Dinge einfach passieren können, selbst wenn man nichts tut, ist einer der interessantesten Spielaspekte. Man kann dem Geschehen sogar einfach nur als Beobachter beiwohnen und dadurch entsteht eine völlig andere Geschichte als die, die man (vielleicht) haben wollte. Besondere Meldungen erzählen einem, wenn etwas zeitgesteuertes passiert (wie die erwähnten Hunde, deren relativer Aufenthaltsort zum Spieler sich dauernd ändert), und wenn sie anfangen, den Bildschirm zu füllen, sollte man eventuell anfangen, etwas zu tun. Ja, dadurch ensteht ein gewisser Druck, in dem man zu Überreaktionen neigt.

[Mr Creosote] Jetzt mal abgesehen von der interessanten technischen Seite, wie dies umgesetzt ist, verändert das auch den Spielstil grundlegend. Vergleicht man es mit einem Spiel wie Deadline, also einem Vertreter klassischer zeitbasierter Spiele, haben beide durchaus einiges gemeinsam; insbesondere, dass es primär darum geht, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein. Allerdings kann man sich dort eben so viel Bedenkzeit nehmen, wie man möchte, um zu entscheiden, was und wie man es tun möchte sowie wie man es formuliert. Hier ist das anders. Entsprechend bieten die Rätsel intellektuell gesehen keine große Herausforderung. Die meisten Aufgaben des Spielers wirken sehr geradlinig, wenn man sie einfach so aufzählt. Nur die Zeitbegrenzung macht sie schwierig.

[Wandrell] Andererseits wird man gezwungen, die gleichen Dinge immer wieder zu probieren, und dabei eine Menge Spielstände zu pflegen, da die Rätsel nach dem Zwiebelprinzip konstruiert sind, d.h. die Lösung zeigt sich Schritt für Schritt (oder Schicht für Schicht). Denn irgendwas vergisst man immer, schon dadurch, dass man sich nicht genug Zeit nimmt, um sich im Detail umzugucken.

[Herr M.] Das führt dazu, dass man Rätsel überhaupt nicht lösen kann, ohne vorher mindestens einmal daran gescheitert zu sein. Es kommt zu Situationen, die erst im Nachhinein Sinn ergeben. Insbesondere ein Rätsel in der Mitte, das mit dem umfallenden Wachturm. Es ergibt überhaupt keinen Sinn, bis man im Rückblick liest, was daraufhin passiert. Auf gewisse Weise ist das sogar interessanter, da es den Rätseln eine „vierte“ Dimension gibt, aber manchmal braucht man dadurch auch eine ungewöhnlich hohe Anzahl Anläufe.

[Mr Creosote] Zusammenfassend könnte man sagen, dass dies ein ziemlich erfolgreicher Versuch ist, ein Actionspiel im Textadventureformat zu machen – zumindest soweit, wie das überhaupt möglich ist.

[Wandrell] Auch wenn es ein paar seltsame Experimente gibt, wie eben die „Action“-Spielchen im zweiten Kapitel, funktioniert das Spiel größtenteils hervorragend. Dazu möchte ich allerdings anmerken, dass der niedrige Schwierigkeitsgrad und die Kürze dem positiven Eindruck schon sehr helfen, und um den noch zu verstärken, gibt es sogar ein integriertes Hilfesystem, damit man auch garantiert niemals zu lange an einer Stelle feststeckt. Action kann man nicht kompliziert gestalten.

[Herr M.] Es mag kurz und einigermaßen einfach sein, aber es lädt auch dazu ein, möglichst viel auszuprobieren, um zu verschiedenen Enden zu gelangen. Es gibt auch neben dem Haupthandlungsstrang eine Menge zu tun, was förmlich nach Experimentieren schreit.

Drei Blickwinkel

[Herr M.] Obwohl die Geschichte des Spiels ja relativ clichéhaft ist, gibt es über die spielerische Umsetzung hinaus eine weitere Besonderheit: Sie ist in drei Kapitel eingeteilt, wobei jedes einen kleinen Teil einer größeren Geschichte erzählt, so dass man das Gesamtbild erst erhält, indem man alle zu Ende spielt.

[Warnung: Die folgenden Abschnitte enthalten kleinere „Spoiler“! Wer diese überspringen möchte, der springe direkt zu Die ganze Wahrheit]

Der Fahrgast

[Mr Creosote] Im ersten Kapitel schlüpft der Spieler in die Schuhe eines Geschäftsmannes auf dem Weg zurück in den „Westen“. Der Schauplatz ist einer der Klassiker des Genres: Ein Zug, der sich der Grenze nähert. Unvermittelt stolpert ein Geheimagent in sein Abteil. Der Mann ist schwer verwundet.

[Herr M.] Diese Ausgangssituation ist so klassisch geraten, dass mit sofort klar war, was zu tun ist. Das erste Kapitel ist wohl am einfachsten zu lösen, wenn man genau wie jemand aus einer dieser Spionagegeschichten denkt.

[Wandrell] Es ist aber auch das spannendste, da man weiß, dass der feindliche Agent immer näher kommt in seiner Durchsuchung des Waggons, und dass man deshalb schnell die Dokumente loswerden muss. Wie man das schaffen kann, ist ziemlich klar, aber trotzdem war es bei meinem ersten Anlauf so, dass er in einer witzigen Szene mein Abteil betrat, das noch voller belastender Beweise war.

[Mr Creosote] Das sehe ich auch so, es ist eine sehr gutes Einführungskapitel, denn die Aufgabe des Spielers ist völlig klar: Man muss die Dokumente, die man von dem Agenten bekommen hat, über die Grenze schmuggeln, ohne den Verdacht der Geheimpolizei zu erregen. Man sieht, dass der feindliche Agent alles und jeden im Zug kontrolliert, so dass die Gefahrenquelle und die zeitliche Dringlichkeit klar vermittelt werden.

[Herr M.] Die Bedrohung ist gerade im Vergleich zu denjenigen in den folgenden Kapiteln deshalb sehr deutlich, da sie sich besonders im letzten teilweise gar nicht direkt gegen den Spieler richten.

[Wandrell] Meines Erachtens gibt es aber auch Schwächen. Das letzte Ziel, die Kontaktperson zu treffen, ist völlig zufällig. Der Erkennungssatz ist zufällig und die Begegnungen ebenfalls. Es hat mich auch einige Zeit gekostet, den Erkennungssatz richtig zu sagen.

[Mr Creosote] Was war denn dabei das Problem? Die Sätze stehen doch in dem Wörterbuch, das zur Dokumentation gehört.

[Wandrell] Ich habe immer „sag erkennungssatz“ eingetippt, aber es muss heißen „sag 'erkennungssatz'“.

[Herr M.] Außerdem ist es auch nicht so wirklich klar, wenn man den richtigen Satz gesagt hat.

[Wandrell] Immerhin kann man, wenn man herausgefunden hat, wie das mit den Anführungszeichen funktioniert, den Satz einfach zu jedem Sagen, den man trifft.

[Mr Creosote] OK, das mit den Anführungszeichen ist ein typisches Textadventureproblem: Das Spiel ist zu streng bezüglich seiner Eingabe.

Mir ist im Bezug auf das erste Kapitel aber auch noch ein anderer Gedanke gekommen. Diese Art von Zeitdruck hätte man ebensogut mittels klassischer Zugaufteilung erreichen können, d.h. indem die Geheimpolizei Schritt für Schritt nähergekommen wäre. Wie seht ihr das?

[Herr M.] Nein, ich denke, dass der Echtzeitansatz hier am effektivsten ist, da man ein aktives Zeitlimit hat. Es wirkte tatsächlich so, als könne man den Agenten austricksen.

[Wandrell] Wie gesagt halte ich den Zeitdruck größtenteils für psychologisch.

[Herr M.] Genau.

[Mr Creosote] Was wäre psychologisch denn anders, wenn man einfach eine Zugbegrenzung hätte?

[Wandrell] Es hängt einfach mit dem Wissen zusammen, dass der Agent immer näher kommt. Es mag lächerlich klingen, aber es ist einfach anders, als wenn es nur die bestimmte Anzahl von Zügen wäre, bevor er vor der Tür steht.

[Herr M.] Der Unterschied ist auch, dass man bei einer Zugbegrenzung Zeit zum Nachdenken hätte. Man würde viel bedächtiger Handeln.

[Mr Creosote] Na ja, ehrlich gesagt habe ich fleißig Gebrauch von der PAUSE-Funktion gemacht.

[Herr M.] Das grenzt dann schon an Schummeln. ;) So fehlt dann natürlich der richtige Druck.

[Mr Creosote] Anscheinend bin ich diesbezüglich ja in der Minderheit, aber mir macht auch eine Zugbegrenzung Druck. Davon abgesehen könnte ich ja auch über mögliche Lösungen nachdenken, während ich das Spiel noch nicht mal spiele. Das wäre dann ja auch nicht anders, als es einfach zu pausieren.

[Herr M.] Ja, man kann darüber nachdenken, aber während man aktiv spielt, ist es trotzdem ein anderes Gefühl.

[Wandrell] Sicher ist aber auch, dass der Druck mit der Anzahl der Versuche verfliegt.

[Herr M.] Ja, weil einem dann klar wird, dass man mehr als genug Zeit hat.

Auf der Flucht

[Mr Creosote] Das ändert sich allerdings im zweiten Kapitel: Darin übernimmt man die Rolle des bereits bekannten amerikanischen Agenten, der nun zwar die Dokumente losgeworden und dann vom Zug gesprungen ist, aber immer noch verfolgt wird. Er muss es über die nahegelegene Grenze schaffen. Das gesamte Kapitel ist also eine wilde Verfolgungsjagd.

[Wandrell] Hunde auf der Spur, ein Auto fährt auf der Straße und der Grenzzaun wird von Soldaten bewacht. Überall lauern Gefahren.

[Herr M.] Und viel mehr, als dass die Grenze sich in der Nähe befindet, weiß man sowieso nicht. Ich fühlte mich hilflos und verloren… was ganz gut passte.

[Mr Creosote] Man wird spielerisch schon in gewisser Weise gesteuert: Eine offene Schusswunde und die eisige Kälte geben die ersten Ziele, noch bevor dem „langfristigen“, über die Grenze zu gelangen, vor.

[Wandrell] Ich habe einige Zeit gebraucht, zu der Holzhütte zu gelangen. Ich wusste schon, wo sie sich befand, denn sie ist ja auf der Karte eingezeichnet, aber trotzdem hat es mich immer wieder in den Wald verschlagen.

[Herr M.] Oh, ja, die Holzhütte! Ich habe sie auch ewig gesucht. Insbesondere, weil es überhaupt keinen Hinweis darauf gibt, dass man dort überhaupt hingehen sollte (außer ihrer Existenz auf der Karte) und warum.

[Wandrell] Und vergiss nicht die Kälte. Na ja, die warmen Klamotten habe ich schnell genug gefunden, aber dann kamen die Hunde…

[Herr M.] Die Hunde loszuwerden war eines der wenigen Rätsel, für die ich das Hilfesystem bemühen musste. Sie haben mich immer wieder erwischt!

[Mr Creosote] Wirklich? Hast du denn noch nie einen Gefängnisfluchtfilm gesehen?

[Herr M.] Na ja, schon, aber da funktioniert es immer etwas anders.

[Mr Creosote] Die Hunde von der Fährte abzulenken? Das ist doch genau wie in diesen Filmen.

[Herr M.] OK, dann habe ich in diesem Fall wohl nicht filmisch genug gedacht. Ich war davon ausgegangen, dass man einfach schnell genug rennen muss.

[Wandrell] Ich bin intuitiv in den Sumpf gelaufen. Warum? Weil ich die Stiefel hatte und es einen Sumpf gab. Erst später wurde mir klar, welchen Sinn das gehabt hatte. Ich war nur über die Spiellogik drauf gekommen.

Ich habe aber später Probleme gehabt, weil ich mir den Stift nicht genau genug angeschaut hatte. Ich dachte, er wäre für die Bandagen, aber da ich ihn dafür nicht brauchte, habe ich einfach überhaupt nicht mehr an ihn gedacht.

[Herr M.] Das denke ich ist genau das Problem: Es gibt eine Menge Dinge zu tun, viel mehr als in den anderen Kapiteln, und man kann leicht etwas Wichtiges übersehen.

[Mr Creosote] All das ist aber meines Erachtens noch nichts gegen das Finale dieses Kapitels: Zuerst muss man sich durch mehrere Suchscheinwerfer, die sich mit verschiedenen Geschwindigkeiten bewegen, schleichen, dabei Soldaten meiden und eine Explosivladung anbringen, deren Zeitzünder man dann exakt richtig einstellen muss. Man muss also drei voneinander abhängige Schwierigkeiten gleichzeitig bedenken.

[Wandrell] Dieser Teil ist sehr unvorhersehbar, manchmal wird man entdeckt und manchmal nicht. Und an den Suchlichtern vorbeizukommen, beschränkt sich eigentlich nur darauf, solange nach Norden zu gehen, bis man schließlich durchkommt.

[Herr M.] Die Scheinwerfer haben eigentlich schon ein Bewegungsmuster, aber ich habe gar nicht erst versucht, es herauszufinden: Einfach durchzurennen war viel zu effektiv.

[Mr Creosote] Jeder Teil (also beispielsweise das Muster der Scheinwerfer) ist für sich mathematisch lösbar, aber die Kombination (mit den Routen der Wächter und der Sprengung) ist tödlich. Insbesondere bei den Suchscheinwerfern hat sich mir jedoch der Eindruck aufgedrängt, dass das in einem grafischen Spiel viel einfacher wäre. Ähnliche Szenen mit Scheinwerfern gibt es ja in anderen Spielen. Zum Beispiel fällt mir da Noctropolis ein. Die entsprechende Szene ist dort sehr einfach, da man die notwendige Information viel intuitiver visuell aufnehmen kann.

[Herr M.] Die Grenze ist schon die schwierigste Stelle. Und das sehe ich auch so, dass diese Szene von Grafik profitiert hätte! Danach folgt dann nur noch der stürzende Wachturm, der, wie erwähnt, das schwächste Rätsel des Spiels ist.

[Mr Creosote] Ja, das ist einfach Rückwärtslogik.

[Wandrell] Na ja, es ist schon klar, was man zu tun hat, nur nicht wo.

[Herr M.] Ist es einem von euch gelungen, das Rätsel zu lösen, ohne die Befehle im Vorhinein komplett einzutippen?

[Wandrell] Kann man das programmieren?

[Mr Creosote] Ja, man kann Befehle per Punkt aneinanderreihen.

[Herr M.] Du hast also wirklich einen Befehl nach den anderen eingegeben?

[Wandrell] Bei mir hat das geklappt. Ich habe einfach gewartet, bis beide Soldaten mir den Rücken zudrehten. Trotzdem erschien es mir mehr oder weniger zufällig, was sie sahen und was nicht.

[Mr Creosote] Ich hatte in dieser Szene sogar das Problem, dass ich am Ende zu viel Zeit übrig hatte. So konnten die Soldaten noch rechtzeitig in den Turm einbrechen und mich wieder schnappen.

[Wandrell] Als ich in den Turm stieg, schrien die Soldaten, ich hätte noch 15 Sekunden. Tatsächlich waren es aber nur noch 12 Sekunden, bis die Bombe explodierte.

[Mr Creosote] Die Soldaten warnen einen, dass sie einen erschießen werden, wenn man nicht in 15 Sekunden herauskommt. Der Timer der Bombe ist davon kausal unabhängig, aber wenn er davor ausläuft, hat man gewonnen – sonst verloren.

[Wandrell] Trotzdem ist es ja nicht so schwierig, den Timer korrekt einzustellen, da es ohnehin nur in Minutenschritten geht.

[Herr M.] Generell haben mir in diesem Kapitel die Dinge mehr Spaß gemacht, die man eigentlich gar nicht tun sollte. Wie beispielsweise den Sprengkörper woanders als am vorgesehenen Ort in die Luft fliegen zu lassen.

[Wandrell] Zum Beispiel am Auto? Ich habe es tatsächlich zur Explosion bekommen, konnte mir aber den Effekt nicht mehr angucken, weil die Hunde mich erwischt haben.

[Herr M.] Ja, genau sowas. Ich habe sogar versucht, die Hunde mit der Bombe hochzujagen, indem ich diese neben einem Paar meiner Schuhe legte. Das war bevor ich verstanden habe, wie man sie „offiziell“ loswird.

[Mr Creosote] Das stimmt, es ist schon beeindruckend, wie viele theoretische Aktionen im Spiel implementiert sind.

[Herr M.] Das ist für mich sogar eine der beeindruckensten Seiten des Spiels insgesamt. Ich kann nur empfehlen, so viele verrückte Dinge wie möglich auszuprobieren.

[Wandrell] Trotzdem gibt es nur eine richtige Lösung. Die anderen Pfade führen zu einem auch nicht ganz schlimmen, aber auch nicht guten Ende.

[Herr M.] Und das ist wiederum eine der größten Schwächen, denn dadurch wirkt es als verliefe alles wie auf Schiene. Man kann sie zwar kurz verlassen, aber das führt einem einfach nirgendwohin.

Der Doppelagent

[Mr Creosote] Zuguterletzt versetzt einen das dritte Kapitel in die Rolle eines Agenten der östlichen Geheimpolizei, der allerdings tatsächlich als Doppelagent für den Westen arbeitet. Also muss er praktisch alle Beteiligten gegeneinander ausspielen, so dass er zwar das Attentat verhindert, aber es gleichzeitig so aussehen lässt, als hätte er seine Pflicht erfüllt.

[Wandrell] Er ist der gegnerische Agent aus dem ersten Kapitel, oder?

[Mr Creosote] Ja.

[Herr M.] Storytechnisch ist das meines Erachtens die raffinierteste Wendung, denn es wirft ein ganz neues Licht auf das vorher Erlebte.

[Mr Creosote] Es wird hier sofort klargemacht, dass der feindliche Agent den Trick des Geschäftsmannes am Anfang sehr wohl durchschaut hat – nur war er eben gar kein feindlicher Agent. Das erklärt dann auch, warum er so locker mit seinem scheinbaren Gegner umgeht. Selbst wenn man dort doch eine Menge Verdachtsmomente liefert, hält er einen nie wirklich auf, es sei denn, es ist wirklich allzu offensichtlich, dass man die Dokumente hat.

[Herr M.] Das Wiederauftauchen eines Charakters aus dem zweiten Kapitels führt ebenfalls zu einer interessanten Perspektivverschiebung. Und das wird sehr interessant ausgespielt. Dadurch kommt eine Menge Tiefe in die recht einfache Ausgangssituation.

[Wandrell] Ja, der Charakter des zweiten Kapitels ändert sich doch signifikant, wenn man ihn aus dem Blickwinkel des Feindes sieht.

[Mr Creosote] Bezüglich der Geschichte muss ich dem zustimmen, dass die Konstruktion sehr clever ist. Spielerisch hatte ich mit diesem Kapitel einige Probleme.

[Herr M.] Zum Beispiel?

[Mr Creosote] Ihr habt es ja bereits im Bezug auf das zweite Kapitel erwähnt; dieses dritte konnte ich nur lösen, indem ich so viele Befehle wie möglich hintereinandergereiht habe. Diese Verfolgungsjagd, in der man einerseits den gegnerischen Agenten auf den eigenen Fersen zu halten versucht, ihn aber andererseits nicht nahe genug herankommen lassen darf, dass er einen in die Finger bekommt, war echt schwierig hinzubekommen.

[Wandrell] Man hat ganz genau die notwendige Zeit.

[Mr Creosote] Ja, aber auch wirklich nicht eine Sekunde mehr.

[Wandrell] Solange man den Kontaktmann nicht aufsucht und das Passwort abholt, ist ja noch alles in Ordnung.

[Herr M.] Witzigerweise hatte ich an dieser Stelle keine Probleme, ich musste sogar auf ihn warten, um ihn nicht abzuhängen.

[Mr Creosote] Erschwerend kommt dazu, dass es nicht immer ganz klar ist, in welcher Wohnung sich der Attentäter befindet.

[Herr M.] Ist es nicht? Ich glaube, ich wusste immer Bescheid.

[Wandrell] Wenn man den Tipps glauben darf, ist es immer diejenige, die leersteht.

[Mr Creosote] Manchmal gibt es aber zwei leere Wohnungen direkt nebeneinander, die beide prinzipiell der Beschreibung entsprechen.

[Wandrell] Ich glaube, die Lösung soll sein, dass man alle mal ausprobiert. Nachdem man die offenen Fenster bemerkt hat.

Aber deren Position ändert sich bei jedem Spiel, oder?

[Herr M.] Ja, das ist zufällig, also könnte es durchaus vorkommen, dass mal zwei leere dabei sind, aber bei mir ist das nie passiert.

Was ich aber auch noch interessant fand an diesem Kapitel ist, dass es zwei einigermaßen „gute“ Enden gibt, auch wenn in einem davon der Protagonist ein paar Konsequenzen tragen muss, die aber nicht so schwerwiegend sind wie in den anderen Kapiteln.

[Wandrell] Er opfert immerhin seine Karriere, insofern ist es für mich kein gutes Ende.

[Herr M.] Ja, aber das Leben geht weiter und das Verbrechen ist verhindert.

[Mr Creosote] Also auf jeden Fall sind alle Enden interessant. Die Motivation mehrmals zu spielen ist also vorhanden, nicht nur, weil man die Rätsel immer wieder probieren muss.

[Hier enden die „Spoiler“.]

Die ganze Wahrheit

[Herr M.] Was aber auch gut so ist, denn das Spiel ist recht kurz. Wie lange dauerten die Kapitel eigentlich so?

[Mr Creosote] Wenn man weiß, was zu tun ist, und keine allzugroßen Timingprobleme bekommt, würde ich vielleicht zehn Minuten pro Kapitel rechnen.

[Wandrell] Ich würde sagen für jedes braucht man so einen Nachmittag. Aber klar, wenn man weiß, was man tun muss, dann Minuten, vielleicht mit Ausnahme des zweiten.

[Mr Creosote] Und wie gesagt, darauf zu kommen, was man tun muss, ist gar nicht mal so schwierig, da die Optionen doch klar beschränkt sind.

[Herr M.] Das ist aber meiner Meinung nach auch insofern gut, da es doch sehr schwierig gewesen wäre, die Spannung noch viel länger aufrechtzuerhalten. Und man bräuchte hunderte Spielstände.

[Wandrell] Nur 28 Spielstände in meinem Fall.

[Mr Creosote] Es ist auf jeden Fall eines der kürzeren Infocom-Spiele, aber lange nicht so extrem wie Witness. Ich würde sagen, dass es eine sinnvolle Entscheidung war, ein solch experimentelles Spiel nicht zu komplex zu gestalten.

[Wandrell] Aber man muss es schon mehrfach durchspielen, um wirklich alles sinnvoll im Kopf zusammenzusetzen.

[Herr M.] Es ist schon faszinierend wie nicht nur die Rätsel, sondern das gesamte Spiel im Rückblick funktioniert. Eine Menge Dinge ergeben erst bei einer nachträglichen Betrachtung Sinn.

[Wandrell] So wie der gegnerische Agent, der einen so locker behandelt, wenn er Beweise im ersten Kapitel sieht.

[Mr Creosote] Das ist interessant, weil jedes Kapitel einen sehr gut in den jeweiligen Hauptcharakter hineinversetzt. Man weiß jeweils so viel wie der Charakter, aber nicht mehr.

[Herr M.] Zumindest braucht man nicht mehr zu wissen als der Charakter, um das Kapitel durchzuspielen, was ein Zeichen guten Designs ist.

[Mr Creosote] Die Steigerung der Protagonisten ist ohnehin interessant: Zuerst hat man den klassischen Hitchcock'schen Helden, also den nichtsahnenden Mann, der einfach in eine völlig verrückte Situation geworfen wird. Zweitens hat man den professionellen Agenten, der ziemlich genau den Erwartungen des Actionhelden entspricht. Und drittens folgt dann noch der trickreiche Agent, der alle hereinlegt.

[Wandrell] Der letzte Teil erinnerte ein wenig an Der Schakal, nur mit vertauschten Rollen.

[Mr Creosote] Und der erste Teil ist Eine Dame verschwindet oder noch passender der eher unbekannte Film Spion im Orientexpress. Tipps für den zweiten Teil?

[Herr M.] Ich wünschte, mir würde für den etwas einfallen. :) Insgesamt muss ich jedoch sagen, dass der Plot eine gelungene Mischung typischer Spionageclichés ist.

[Mr Creosote] Diesbezüglich habe ich wirklich keinerlei Grund zur Beschwerde. Die Geschichte stellt sich als verwickelter als erst gedacht heraus. Die verwobenen Kapitel sind eine hervorragende Idee.

[Wandrell] Es wirkt wirklich wie ein Spionagethriller.

[Mr Creosote] Im Übrigen ein Genre, das ich wirklich mag.

[Herr M.] Mir gefallen diese Filme gar nicht so sehr, aber das Spiel hat mir trotzdem sehr viel Spaß gemacht. Was wirklich einiges über die Qualität aussagt.

[Mr Creosote] Was ich auch eingestehen muss, ist mein Respekt vor dem Mut, dieses Genre völlig kompromisslos anzugehen, sich also direkt auf die Action zu stürzen. Von der Umsetzung dieser Action bin ich allerdings nicht so begeistert.

[Wandrell] Abgesehen vom Finale des zweiten Kapitels fand ich es wirklich nicht schlecht umgesetzt.

[Herr M.] Wenn man das Alter des Spiels bedenkt, fand ich selbst den Teil gar nicht mal so schlecht.

[Mr Creosote] Als schlecht umgesetzt würde ich es auch nicht bezeichnen. Wahrscheinlich ist es sogar so gut umgesetzt, wie es überhaupt hätte werden können. Ich wüsste auf jeden Fall nicht, was man konkret verbessern könnte. Allerdings zeigt das Spiel für mich auch die Grenzen des Textformats. Aufgaben, die eigentlich trivial sein sollten, werden plötzlich zu echter Arbeit.

[Wandrell] Tja, das ist schließlich der Grund, warum es schließlich Grafikadventures gab.

[Mr Creosote] Also ganz so einfach ist es sicher nicht, zu erklären, warum Grafikadventures ihre Textcousins verdrängt haben ;)

[Herr M.] Es mag nicht der letztendliche Grund sein, aber es ist sicher einer der Gründe, warum Grafikadventures viel beliebter sind. Oder auch, warum es hiernach keine weiteren Echtzeitspiele mehr gab. Oder kamen da noch welche?

[Mr Creosote] Es gibt schon andere Echtzeitspiele im Textformat. Momentan findet man in einer Datenbank 44 davon. Aber im Vergleich zu insgesamt tausenden Textadventures ist das natürlich immer noch eine winzige Nische.

[Wandrell] IF funktioniert wohl besser mit langsamer Interaktion.

[Herr M.] Wenn man genug Zeit hat, genau zu lesen und nachzudenken.

[Mr Creosote] Das erste Kapitel gefällt mir sehr gut. Leider ist es aber eben für sich gesehen viel zu kurz und es befindet wie mehrfach erwähnt auch anspruchstechnisch auf einem simplen Einführungslevel. Beide folgenden Episoden, die zwar jeweils erzählerisch interessant und auch einigermaßen fair sind, enthalten Szenen, die leider eher nervig als spannend sind.

Natürlich stammen all diese Szenen, die mir weniger gefallen, aus dem Spionagegenre, so dass es schwierig ist, dem Spiel das übelzunehmen, aber letztlich zählt nur, ob es Spaß macht.

[Wandrell] Im dritten Kapitel sehe ich keine Probleme, mal abgesehen davon, dass die Zeit so knapp ist, dass man Dinge übergehen muss, die man wirklich sehen sollte.

[Mr Creosote] Auf dem Zeichentisch ist das Spiel sehr gut konstruiert. Es ist nicht einfach, es fundiert zu kritisieren.

[Herr M.] Mir hat das erste Kapitel auch am besten gefallen, dicht gefolgt vom dritten und weiter dahinter das schwächere zweite. Letzteres vielleicht aufgrund der Actionszenen, die wirklich nicht so richtig gut funktionieren.

[Wandrell] Da denken wir wohl alle ähnlich.

[Mr Creosote] Zweifellos ist dies ein ambitioniertes Spiel, vielleicht auch durch den Marktdruck, unter dem Textadventures zu dieser Zeit bereits standen. Aber gerettet hat dies das Genre auch nicht.

[Wandrell] Als vernünftige Grafik üblich wurde, gab es keine Rettung mehr. Aber klar, es war schon ein guter Versuch.

[Mr Creosote] Infocoms eigene letzte Experimente gingen dann in die Richtung, kleine Standbilder zur Illustration der Szenen zu bieten und den Parser sichtbar zu machen, d.h. eigentlich auf ein Multiple-Choice-System umzustellen. Echtzeitspiele gab es von ihnen nicht mehr.

Fazit

[Herr M.] Um es mal ein wenig zusammenzufassen: Was sind eurer Meinung nach die zentralen Stärken und Schwächen des Spiels? Warum sollten unsere Leser es ausprobieren? Wann sollte man es meiden?

[Mr Creosote] Es ist wirklich nicht das passende Spiel für Neulinge im Textadventuregenre. Auch wenn die Rätsel intellektuell gesehen recht einfach sind, ist die Durchführung doch ziemlich fies.

[Wandrell] Ich würde sagen, es ist einsteigerfreundlich. Ich habe nicht so viele IFs gespielt, aber ich bin nur auf wenige Hindernisse gestoßen und diese wenigen hat das Hilfesystem aus dem Weg geräumt. Abgesehen von ein paar Dingen, wie die Schwierigkeit, seine Befehle richtig zu formulieren, kam es eigentlich zu keinen richtigen IF-Schwierigkeiten.

[Herr M.] Ich halte das Hilfesystem sogar für eine Schwäche des Spiels: Es ist viel zu verlockend, einfach alles nachzuschauen. Aber klar, dadurch wird das Spiel einsteigerfreundlich.

[Mr Creosote] Was war denn deine Erfahrung in dem Genre vor Border Zone?

[Herr M.] Da könnte ich die alten Parserspiele von Sierra nennen, die ja eigentlich auch Textadventures mit „Grafik“ obendrauf waren. Darüber hinaus habe ich die Zork-Reihe durchgespielt und ein paar weitere Infocom-Spiele. Ich sehe mich also irgendwo in der Mitte zwischen Anfänger und Experte.

Trotzdem ist mir durchaus aufgefallen, dass die Dinge hier etwas anders funktionierten als in den anderen Infocom-Titeln.

[Wandrell] Ich muss sagen, dass ich mehr Spiele aus Inform7 und anderen modernen IF-Sprachen gespielt habe als klassische Titel.

[Mr Creosote] Interessant. Insbesondere Wandrells Erläuterungen lassen doch vermuten, dass ich mich mit meiner Einschätzung irren könnte. Trotzdem würde ich weiterhin Neulingen eher etwas wie Moonmist empfehlen anstatt dieses Spiels.

[Herr M.] Ich glaube, dass einem das Spiel unabhängig von der Erfahrung Spaß machen kann, wenn man auf viel Ausprobieren steht und eine Geschichte mit einigen interessanten Wendungen zu würdigen weiß.

[Mr Creosote] Ich kann das Spiel für sein Spionagethema vorbehaltlos empfehlen. Diesbezüglich ist es viel interessanter als die meisten thematisch verwandten Adventures, die ich gespielt habe.

[Herr M.] Ja, die Atmosphäre dieser Filme wird perfekt eingefangen.

[Mr Creosote] Für mich ist es also ein interessantes Spiel, aber keines der wirklich ganz großen Klassiker.

[Wandrell] Ich denke, wer sich schon immer gefragt hat, warum zum Teufel die Leute früher Textspiele gespielt haben, sollten sich dieses mal ansehen und vielleicht werden sie iene Überraschung erleben.

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