Infocom verabschiedete sich mit den 1980er Jahren aus der Welt, aber ihr einziger scheinselbstständiger Unterauftragnehmer (der sich erst gegen Ende zu dem früheren Marktführer gesellt hatte) wollte einfach nicht aufgeben. Bob Bates gründete Legend Entertainment, womit er das Erbe einer Firma, die gerade gescheitert war, fortführen wollte. Seine ersten beiden Spiele kann man als Testballon werten, den verbliebenen Markt zu testen. Wo Timequest sich an den Expertenmarkt, also die Extremfans, die sich tief in ausladende Welten eingraben und dort trickreiche Rätsel lösen wollten, wandte, verfolgte Eric the Unready einen leichtgewichtigeren Ansatz, sowohl tonal, als auch spielerisch.
Eric ist unter den Rittern des Hofes der am wenigsten respektierte. Dies macht ihm zum perfekten Kandidaten, als die verschlagene böse Königin ihre Stieftochter entführen lässt und pro forma jemanden zu ihrer Rettung aussenden muss. Ohne die geringste Ahnung, welche Gefahren im bevorstehen, stolpert Eric unter den Anweisungen des Spielers durch ein episches Märchenabenteuer.
Bates setzt auf Schrotflintenhumor. Die Witzfrequenz ist so hoch, dass schon irgendwas hängenbleiben und den einen oder anderen Lacher auslösen wird. So wie in Komödien üblich funktioniert einiges besser als anderes. Gerade die zahllosen Popkulturanspielungen mögen nicht mehr alle zünden, wobei sie sich immerhin auf immer noch recht gut bekannte Phänomene beziehen – nichts ist schließlich lahmer als Witze über Dinge, die niemand mehr kennt. Einige stießen (und stoßen) leider auf an die kulturellen Barrieren (beispielsweise der Knochenhaufen inmitten der Mannschaft des Raumschiff Enterprise).
Doch dann gibt es auch eine Menge Slapstick, Wortwitz, Kalauer und ganz einfach Albernheiten, die größtenteils zeitlos funktionieren. Noch wichtiger ist jedoch, dass Bates hier erstmals konsequent sein Paradigma umsetzte, den Spieler gerade dann zu unterhalten, wenn der Spieler sich abseits des Lösungsweges bewegt. Hier ist wahrscheinlich eine kleine Tangente angebracht.
In den Anfangszeiten des Genres war es weitgehen üblich, in Adventurespielen nur diejenigen Befehle zu implementieren, die direkt zur Lösung beitrugen. Alles andere wurde einfach vom Parser abgelehnt. Bates (und andere gute Designer vor ihm) erkannte, dass Spieler sich jedoch gedanklich die meiste Zeit anderswo befanden, nämlich auf der Suche nach jener Lösung. Diese Spielzeit, immerhin der Großteil der Beschäftigung mit dem Spiel, sollte nicht nur aus Frust und Langeweile bestehen, sondern zur Unterhaltung beitragen.
Eric the Unready geht diesbezüglich in Extreme. Es reagiert nicht nur passend auf ernstgemeinte Lösungsversuche des Spielers, sondern versucht wirklich alles mehr oder weniger sinnvoll ausdrückbare abzudecken, egal wie unsinnig in der jeweiligen Situation. Auf diese Weise kann der Spieler ganz in der Stimmung der Geschichte aufgehen und wird dafür belohnt, ebenso mitzuspielen. Schonmal Scheiße gefressen?
Was die Rätsel angeht, gestaltet sich das Spiel ebenfalls leichtgewichtig. Im Rahmen dieser durch und durch albernen Welt sind die Lösungen naheliegend. Die Struktur trägt zusätzlich zur Lösbarkeit bei. Meist gibt es genau eine klare Aufgabe zur Zeit und ohnehin sind nur wenige Orte gleichzeitig zugänglich. Dieser lineare Aufbau wirkt Wunder fürs Weiterkommen (das genaue Gegenteil von Timequest).
Von den beiden ist dies sicher das Spiel, das den viel breiteren Anklang fand. Zugänglichkeit und Humor kommen immer an und genau dies befand sich nach Monkey Island (das hier neidlos zitiert wird) gerade auf einem Allzeithoch. Die Umsetzung kann man bis heute als tadellos bezeichnen. Den ganz großen Massenmarkt mag man mit dem Textinterface nicht mehr erreicht haben (die Bedienung per Maus und den Verb- und Objektlisten funktionierte nie so richtig gut), aber die schönen Illustrationen waren immerhin ein gutes Zugeständnis an die sich verändernden Zeiten.
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