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Catch the Kreis

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Dregenrocks
2001
Genre:
Action
Thema:
Abstrakt
Sprache:
English
Lizenz:
Freeware
System:
PC (DOS)
Aufrufe:
22742

Wertung [?]

Mr Creosote:
3/6
Gesamt:
3/6
Allgemeine Abstimmung:
5/6
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Mr Creosote (05.12.2001) [verstecken]

Avatar Catch the Kreis ist ein simples, aber doch faszinierendes Arcadespiel. Es ähnelt den Spielautomaten der 70er und daher kommt auch seine Faszination. Man ist ein 'X' (gesteuert durch die Cursortasten) und jagt eine '0' auf einem in Rechtecke eingeteiltes Brett. Sehr hektisch - Adrenalinschub garantiert! Aber lassen wir am besten mal den Autor selbst zu der Entwicklung der verschiedenen Versionen zu Wort kommen (Dregenrocks' Kommentare sind kursiv):

9.-10. März:
Aufgrund eines (noch) fehlenden Internetanschlusses in seiner neuen Wohnung beschliesst unser Held sein Glück in der Programmierung zu suchen. Die wildesten Ideen spuken in seinem Kopf herum, was er den alles machen könnte. Er träumt von einem Rollenspiel. Doch was braucht man dazu als Erstes? Richtig! Man braucht zuerst ein Spielfeld, wo sich die Figur bewegen kann. Schnell ist ein Gitternetz mit einer Testfigur, einem simplen Kreuz, auf den Bildschirm gezaubert. Das Grundgerüst zu Catch the Kreis! Nun war das zu diesem Zeitpunkt noch nicht so geplant. Vielmehr wollte unser Programmierass sich einen Spaß erlauben und platzierte ein O auf dem Spielfeld, das rein zufallsbedingt herumwuselte. Schnell bemerkte unser findiger Freund, dass das 'jagen' des O's einen Heidenspaß machte. Er beschloss, rein spasseshalber, daraus ein eigenes, kleines Spielchen für seine Homepage zu machen...

Das Resultat war Version 0.3. Es bestand wirklich nur aus einer Menge leerer Vierecke, auf denen eine '0' herumhüpfte. Sobald der Spieler den „Kreis“ fing, wurde man zurück ins DOS geworfen. Das war's. Schneller Start, plötzliches Ende!

11.-12. März:
Ein lange Nacht lag vor unserem tapferen Rocker. Er hatte sich vorgenommen zwei kleine Intros zu machen, die wohl besser geworden sind, als er selbst es eigenlich vorhatte. Zumindest das erste Intro, sein Logo kann als Zufallsprodukt bezeichnet werden, da er eigentlich nur vorhatte die Schrift nach unten verlaufen zu lassen. Allerding hatte dieser sympathisch-trottelige Mensch einen ihm eigentlich geläufigen Algorythmus durcheinandergebracht, so das der jetzige Effekt entstand.

Die typische Entwicklung: Die Einbindung imponierender Grafikeffekte wurde der Verbesserung des eigentlichen Spiels vorgezogen! Natürlich sah besonders das erste Intro ziemlich gut aus. Aber wer guckt sich sowas schon mehr als einmal an? Der Spieler musste sich weiterhin mit dem selben alten Spiel begnügen, nur mit einer stark erhöhten Versionsnummer. Zumindest was jetzt allerdings für jeden sichtbar, wie das Spiel eigentlich heißt ;)

13.-15. März:
Langsam kam Schwung in die Angelegenheit. Angespornt durch die erste, positive Kritik machte er sich an die Arbeit um aus dem bestehenden Gerüst ein echtes Spiel zu fertigen. Ein Zeitzähler, Highscores, Hindernisse, ja sogar ganze 3 'richtige' Level entstanden. Auch die Schwierigkeitsabstufungen wurden verfeinert. Das einzige was jetzt noch fehlte, war die künstliche Intelligenz, denn der Kreis wurde ja immernoch durch eine simple Zufallsroutine gesteuert. Trotzdem waren die Reaktionen überraschend gut und - noch überraschender - es waren mehrere Reaktionen...

Und wie bekam er diese Reaktionen? Er nam den Namen Spam Club nur allzu wörtlich ;) Die neuen Levels erhöhten Wiederspielwert und Aufregungsfaktor beträchtlich. Die Grafiken wurden auch verbessert: nicht mehr so flackernd! Diese Version enthält auch den Quelltext.

16.-24. März:
Nun saß unser gebeutelter Protagonist da und überlegte Nacht um Nacht wie er den das mit der A.I. hinkriegen sollte. Erst nach mehreren nutzlosen Versuchen hatte er erreicht, wovon er schon seit langer Zeit ge- träumt hatte. Einen einigermaßen intelligent wirkenden Computergegner! Schnell noch ein paar neue Level hinzugefügt und das Spiel komplett auf Englisch umgestellt und schon war die neue Version 1.2 auf der Homepage eingefügt. Am selben Abend noch kam die erste Respons vom Krude, der auf zwei Bugs hinwies. Diese beiden Flüchtigkeitsfehler wurden dann auch noch beseitigt und da wären wir schon bei der heutigen Version...

Ja, er hatte eine KI versprochen. Und die war in dieser Version auch vorhanden. Aber diese KI macht das Spiel noch einfacher! Der Kreis versucht immer, so weit wie möglich vom Spieler entfernt zu sein, und da die Gegner sowieso in der gegenüberliegenden Ecken des Spielfelds starten, bleibt der Kreis auch da - schließlich kann er gar nicht weiter weg and dort! Wenn man sich also dem Kreis diagonal nähert, wartet er einfach auf einen. Ein paar neue Levels sind auch wegen zu vieler Wände nicht besonders spielbar. Aber trotz all dem ist dies die bisher beste Version.

25.-30. März:
Es gab eine primäre Aufgabe: Die völlige Reorganisation der Highscore. Schritt 1, die Zusammenfassung aller Daten in EINE Datei, war noch einfach zu bewerkstelligen. Schitt 2 allerdings, ein neues, faires Punktesystem, das auch den Geschwindigkeitsgrad berücksichtigt, war um so schwerer hinzukriegen. Am Ende habe ich mich für die simpelste und am einfachsten verständliche Lösung entschieden. Und zwar einfach Zeit*Einfachheit.

Als nächstes waren Levelerweiterungen an der Reihe. Die ersten beiden waren der Teleporter und die Zeitfalle. Dadurch war ich gezwungen wieder an der Geschwindigkeitsschraube zu drehen, da durch den erweiterten Ereignis-Code das Tempo wieder sank. Eigentlich ständig habe ich den gesamten Code optimiert und versucht ihn übersichtlicher zu gestalten. Ich hoffe das ist mir gelungen. Fast hätte ich vergessen zu erzählen, dass ich ja noch das 'Ansagebild' hinzugefügt habe, bei manchen Fällen auch mit Widmung. An den letzten beiden Tagen war ich damit beschäftigt die Neuerung weiter zu optimieren. So arbeiten Teleporter jetzt nicht mehr auf Zufallsbasis. Ansonsten gab es vielen Codeinternen Kleinkram zu regeln, der im Spiel selbst nicht direkt auffält. Zum Schluss habe ich noch 3 'Testlevel' hinzugefügt, die dazu dienen sollen die Neuerungen zu bewerten.
Obwohl es vielleicht der Zeitaufwendigste Teil war, sind die Highscores nicht die „sichtbarste“ Verbesserung. Besonders weil das Berechnungssystem dazu führt, dass weniger Punkte besser sind! Durch eine einfache weitere Rechnung hätte man es zum Beispiel in Prozentwerte umrechnen können...

Die neuen Levels sind dagegen viel interessanter! Und auch gut gemacht. Die Teleporter zusammengenommen damit, dass der Kreis sich jetzt auch wirklich BEWEGT, machen das Spiel endlich zu einer wirklichen Herausforderung! Ein neuer Level hat unsichtbare Wände und die vorige Seite „scheint durch“. Ein Bug?

31. März-1. April:
Tausende kleine Dinge gab's zu tun. Der Präferenzen-'input' hat nicht korrekt gearbeitet. Wenn man während des spielens mit 'ESC' zum Hauptmenü zurückgekehrt war, wurde bei einem Neustart das Spielfeld nicht mehr korrekt gezeichnet. Der gesamte Ereigniscode war nicht gerade in der besten Reihenfolge, also habe ich ihn nach Funktionalität umsortiert. Die Teleporter stellten ein Hauptproblem dar, aber es gelang mir einen kleinen Algorythmus zu schaffen, der sie zu einem verlässlichen Teil des Spiels macht. Aber dafür und für 'zig andere Schritte vorwärts musste ich die gesamte Hauptroutine auf den Kopf stellen. Ich hoffe es wird alles korrekt laufen. Auch zwei neue Level wurde integriert.

Ja, es war tatsächlich ein Bug. Und jetzt ist er behoben. Diese Version hat auch noch zwei neue wirklich nette

Level!

bis zum 16. August:
Urlaub, Arbeit, Urlaub, Arbeit, Urlaub, Arbeit... und kein Catch the Kreis... Nur manchmal hatte ich Zeit mich richtig mit dem Spiel zu befassen. Als ich mit endlich auf meine 4 Buchstaben setzen konnte, versuchte ich das Ganze noch einmal von vorn zu beginnen. Vor allem da ich so viele geplante Neuerungen viel einfacher einbauen hätte können. Aber wie das Schicksal so will kam ich zu dem Schluss, dass das wohl VIEL ZU VIEL Arbeit werden würde. Letzendlich nahm ich mir die letzte Version zur Brust und tat einige Dinge, die ich schon lange Zeit tun wollte...
Zuerst spaltete ich die Level vom Hauptcode ab und „Voilá“ (?) der Compiler hörte auf zu streiken. Als kleiner Nebeneffekt war es nun viel einfacher Level zu bearbeiten und einzufügen. Nebenbei „korrigierte“ ich noch einige meiner Alten und fügte zwei Neue von Johann67 bei. Nachdem ich zwei meiner Werke gekillt hatte waren es zwar (logischerweise) immer nur noch 15 Stück, aber es gab wichtigeres.
Die Bugs der Version 1.41 waren meine primäre Aufgabe. Nun bringen die Beamer den X und den O vom SELBEN Ort and die SELBE Stelle. (Vorher ein Privileg...). Der Kreis, der „durch Wände läuft“ ist auch Geschichte...
Apropos Kreis: Die sekundäre (aber wichtigere) Aufgabe war der „Ausbau“ der KI. Ich enfernte den nervige „slowlyness level“ und führte drei KI-Stufen ein (wovon ich in dieser Version schon zwei eingebaut habe). Nun sehen die Bewegungen des Kreises vielleicht etwas komisch aus, aber es ist auf jeden Fall (etwas) mehr Spaß garantiert. Letzendlich heisst das nicht das es viel einfacher geworden ist.
Fazit: Immerhin habe ich mich nach längerer Zeit wieder dazu durchgerungen eine neue Version zu veröffentlichen. Viel Änderungen sieht man noch nicht, aber ein Anfang ist getan...

Die „sichtbarste“ Veränderung ist sicherlich, dass Dregenrocks dieses augenzerstörende Hintergrundgitter entfernt hat. Die Felder machen nun einen aufgeräumteren Eindruck, längeres Spielen ist ohne weiteres möglich. Wichtiger sind allerdings die KI-Verbesserungen, die tatsächlich funktionieren diesmal! Auf KI-Level 2 ist der Kreis bereits ziemlich schlau, sehr erfrischend! Einer der größten Nachteile früherer Versionen ist somit behoben.

bis zum (und hauptsächlich in der Nacht vom) 10. September:
Eine Menge Arbeit, ohne wirkliche Fortschritte im Spiel selbst. Na gut, ein bischen hat sich schon geändert. Zum Beispiel arbeiten die Fallen jetzt in Echt- Zeit. Eine neue Level-Erweiterung gibt es auch: Das „Alkoholiker-Feld“, welches die Bewegungen invertiert (?). Wer nicht versteht, was damit gemeint ist wird es spätestens beim spielen merken.
Die hauptsächlichen Fortschritte ereigneten sich bei der Grafik und einigen Teilen des Quelltextes. Über die Grafik muss ich wohl nicht viele Worte verlieren, sollte einem eigentlich sofort auffallen. Die wirklich wichtige Sache ist, dass ich langsam aber stetig die „Geschwindigkeits-Grenze“ erreiche. Ich bin schon fast gezwungen, dass Spiel in der höchst möglichen Geschwindigkeit laufen zu lassen. Die Schuld liegt in diesem Fall beim stetig wachsenem Ereignis-Code. Sogar einige der Grafiken waren schon am „Flickern“ (?), so dass ich gezwungen war etwas in die Trick-Kiste zu greifen...
Zusammenfassung: Viele Sachen geschafft, aber nichts um wirklich darüber sprechen zu müssen (verrückt...). Am Ende jedoch ein großer Schritt nach vorne und endlich ein paar neue Level...

Die Grafiken sehen nicht mehr so flach aus, der Außenrahmen verhindert das optische „Auslaufen“ zu den Seiten. Sehr gut! Die neue Falle funktioniert auch, erinnert mich an einige klassische Arcade-Spiele :) Aber diese Bugs... Der Kreis und das Kreuz verschwinden beide, wenn sie sich teleportieren oder auf einem anderen Spezialfeld stehen. Mist...

bis zum 15. September:
Eine Menge an Bugs wurde entdeckt und zertreten. Nun sollte das Spiel um einiges mehr zu dem taugen wozu es gemacht wurde... zum spielen!

Wie er sagte. Jetzt kann man endlich die neuen Level vernünftig genießen!

bis zum 26. September:

Die letzten beiden Bugs sind nun Geschichte. Die Teleporter wurden (mal wieder) optimiert (Du wirst die Veränderung bemerken!) und das unspielbare Level 14 wurde ebenfalls repariert.

Nicht wirklich ein Quantensprung, aber na ja... was soll man von einer so kleinen Änderung der Versionsnummer schon erwarten? Alles scheint zu funktionieren, Schwierigkeitsstufe 3 ist in manchen Levels schon unschlagbar! Viel Spaß - euer Chiropraktiker erwartet euch, um eure Handgelenke wieder in Ordnung zu bringen ;)

Die Entwicklung von Catch the Kreis hat ihr vorläufiges Ende erreicht. Wieso? Ich habe den Großteil mein (Lern-)Ziele erreicht und bin an die (normalen) Grenzen von Quick Basic gestossen. Ich habe eine Menge während der Arbeit an CtK gelernt, aber nun noch die aktuelle Version weiterzuentwickeln wäre lächerlich. Der Quelltext ist größer und komplexer, als ich es je zu träumen gewagt hätte. Dadurch, dass das Spiel für mich eine Art von „Studienobjekt“ war, mein erstes „abgeschlossenes“ Projekt mit „Sinn“, war ich zeitweise überwältigt von der Erfahrung Reaktionen von Leuten zu „hören“, die ich entweder noch nie getroffen hatte, bzw. überhaupt nicht kannte. Unabhängige Respons über mein eigenes „Produkt“! Ich lernte auch Bugs zu „produzieren“... Das war ein „feeling“!
Was wird kommen? Ich habe mich (endlich) in ein groß angelegtes Studium in C++ reingehängt. Vorher habe ich diese Sprache nur benutzt, wenn es wirklich unvermeidbar war. Aber es ist an der Zeit für etwas Neues. Vielleicht ein neues Catch the Kreis. Vielleicht etwas Anderes... Aber ich kann nicht dafür garantieren, dass Catch the Kreis je wieder aufleben wird. Und wenn, dann vielleicht in drei Monaten, vielleicht in einem Jahr. Vielleicht in fünf Jahren. Wer weiss das schon...
Abschließend möchte ich mich noch einmal bei Allen bedanken, die mich - auf welche Art auch immer - unterstützt haben. Und natürlich auch noch bei Allen, die einfach nur ihren Spass am Spiel hatten... VIELEN DANK!!!
(Neue Level können immer noch eingesandt werden!)

Richtet bitte alle Kommentare und Fragen bezüglich des Spiels an Dregenrocks.

Der Download beinhaltet alle Versionen.

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