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Darklands

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Microprose
1992
Genre:
Rollenspiel
Thema:
Schwerter & Magie / Historisch
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
PC (DOS)
Aufrufe:
47158

Wertung [?]

Wandrell:
5/6
Elapno:
6/6
Gesamt:
5.5/6
Allgemeine Abstimmung:
6/6
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Screenshots

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Lokale Tests

Wandrell (16.07.2005) [verstecken]

Avatar Darklands ist ein Fantasy-Spiel mit historischem Hintergrund, das auf den mittelalterlichen Mythen des Christentums und dem Aberglauben, wie etwa an Hexen und Goblins, fußt. Mit einer Gruppe von vier Abenteurern bereist der Spieler das Deutsche Reich des 15. Jahrhunderts, um Ruhm zu erlangen. Bei der Reise durch das Land werden den Helden Missionen angetragen, oder sie suchen in den Städten selbst nach Aufträgen. Mal benötigen Pilger einen Begleitschutz, dann wieder muss ein Dorf von den Raubzügen eines Raubritters befreit werden oder durch Heiden oder Goblins drohende Gefahren müssen abgewendet werden. Wenn das noch nicht genug ist, kann die Gruppe an die wirklich großen Aufgaben heran gehen, wie etwa unheilige Stätten aufzufinden, an denen teuflische Riten praktiziert werden, denen ein Ende bereitet werden muss.

Darklands ist ein Spiel mit offenem Ende, es gibt also kein konkretes Ziel, außer Berühmtheit zu erlangen. Selbst wenn langwierige Missionen zu erfüllen sind - sie müssen nicht erledigt werden, und das Spiel endet auch nicht, wenn sie erfüllt sind. Darüber hinaus finden wir hier ein originelles und gutes Spielsystem verwirklicht.

Da ist zunächst mal das außergewöhnliche Magiesystem, in dem Alchimie und Heilige zur Anwendung kommen. Durch Alchimie können Tränke hergestellt werden, wenn das entsprechende Wissen und die Zutaten vorhanden sind. Diese sind in verschiedensten Situationen nützlich, nicht nur im Kampf, auch um etwa Schlösser aufzulösen, eine Tür einfach aufzusprengen, sich selbst unsichtbar zu machen oder den Gegner zu verwirren. Die Hilfe von Heiligen ist kostengünstiger als die Alchimie, dafür aber nur eingeschränkt verfügbar. Sobald ein Charakter Kenntnis von einem bestimmten Heiligen erlangt, rechtschaffen genug ist und über eine ausreichende Menge an göttlicher Energie verfügt, kann er die Hilfe dieses Heiligen erflehen. Das funktioniert aber nur in bestimmten Situationen und führt nicht immer zum Erfolg.

Weiterhin basiert die Entwicklung der Charaktere nicht auf Stufen, sondern auf einem System von Wissen und Erfahrungen, wie etwa Kenntnissen vom Leben in der Natur, „Gassenwissen“, um in Städten zurecht zu kommen oder Bildung (Lesen, Schreiben, religiöse Ausbildung). Diese werden alle mit einem numerischen Wert erfasst, der durch Training und/oder praktische Anwendung gesteigert werden kann.

Insgesamt ist Darklands ein gutes Spiel, das den Spieler in das mittelalterliche Deutschland versetzt, in dem das Land erforscht und bereist werden soll, um Ruhm zu erlangen. Durch sein offenes Ende und seine Vielfalt bietet es lang anhaltende Unterhaltung.

Übersetzt von sandy21

Elapno (06.03.2015) [verstecken]

Ein wunderschönes Spiel, dass immer schon zu meinen Favoriten gezählt hat. Historische Szenarien mit mythischen Elementen, die noch dazu ernst genommen werden, sind ja ziemliche Mangelware sowohl bei Spielen als auch in der Literatur. Wer braucht eigentlich Elfen und Orks wenn man doch aus dem reichhaltigen Sagenschatz des Mittelalters schöpfen kann? Man stelle sich einfach ein Deutschland des 15. Jahrhunderts vor, in dem sämtliche Ammenmärchen und Legenden der Wahrheit entsprechen, und schon hat man eine Ahnung von der Welt dieses Spiels. Man kann Drachen bekämpfen, Schwarze Messen unterbrechen, zu den Heiligen beten um über Wasser zu laufen oder tödliche Wunden zu heilen, die Geheimnisse der Alchimie erlernen (wie etwa den Stein der Weisen) und vieles mehr.

Schon allein deswegen ist das Spiel ein Muss für Geschichtsinteressierte, aber es gibt da noch mehr: Es ist außerdem ein großartiges Rollenspiels in einer offenen und völlig freien Welt, dass einem für Stunden fesseln kann. Die Komplexität des Ganzen und das eigentliche Rollenspiel, das man betreiben kann, ist einfach beeindruckend. Vergleichbare moderne Spiele wie TES wirken da vergleichsweise mager. Die Charaktererschaffung ist extrem detailliert und jeder Wert kommt irgendwann bei einem der Ereignisse oder einer bestimmten Handlung zum Tragen. Es gibt sogar ein Alterungssystem, durch welches Figuren, nachdem eine gewisse Zahl an Jahren vergangen ist, Abzüge erhalten. Obwohl es eine Haupthandlung gibt (die sich um abscheuliche satanische Rituale und die Tempelritter dreht), bleibt das Spiel so offen, dass es eigentlich niemals wirklich endet. Das Spiel haut dabei so gut hin, dass es eigentlich keinen Grund gibt es danach nicht einfach stundenlang weiterzuspielen.

Lustigerweise ist die Darstellung jenes Deutschlands des 15. Jahrhunderts, trotz der großteils eher fantastischen Details, ziemlich akkurat und gut recherchiert (Dämonen, Hexen, Drachen und so weiter natürlich ausgenommen). Man sieht es dem Spiel einfach an, dass da eine Menge Liebe investiert wurde, und dass der Hauptentwickler (Arnold Hendricks) tatsächlich auch Historiker ist und sein Wissen hier recht umfangreich zum Einsatz brachte.

Traurigerweise scheint das Spiel nicht unbedingt ein kommerzieller Erfolg gewesen zu sein, weshalb all die großartigen Ideen darin noch traurigerweise nicht weiter verwendet wurden. Das Handbuch erwähnt noch ambitionierte Pläne für zukünftige Spiele und Erweiterungen in anderen europäischen Ländern in der selben Epoche. Man kann sich aber leider nur ausmalen, wie genial diese werden hätten können! Tja…

Übersetzt von Herr M.

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Gameplay

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Kommentare (1) [Kommentar schreiben]

Elapno (05.03.2015):

Zitat:
A beautiful game that has always been one of my favorites. The historical setting with mythological implications taken seriously is something that is sorely lacking in both games and fiction. Who needs elves and orcs when we have a wealth of medieval and ancient legend to draw from? Imagine a 15th century Germany where every provincial old wife's tale and myth is real. You got this game's setting! You can fight dragons, break into witches black masses, pray to certain saints so that you can walk over water or heal mortal wounds, learn the alchemical secrets of the philosopher's stone, and more.

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