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Ancient Domains of Mystery

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Weitere Titel:
ADOM
Thomas Biskup
2002
Genre:
Rollenspiel
Thema:
Unfertig / Textbasiert / Schwerter & Magie
Sprache:
English
Lizenz:
Freeware
System:
PC (DOS)
Aufrufe:
40737

Wertung [?]

NetDanzr:
4/6
Mr Creosote:
5/6
Gesamt:
4.5/6
Allgemeine Abstimmung:
5/6
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NetDanzr (12.05.2006) [verstecken]

Avatar If there is one game that professional developers and publishers hate, it's Ancient Domains of Mystery (ADOM). The final version (1.0) released in late 2002, this freeware role-playing game that fits on a single floppy offers an unprecedented depth of character development and a length of gameplay that easily matches the longest games ever released. In fact, ADOM offers more replay value than any game released in the 21st Century, and unlike many of those games, it remains fun no matter how often you replay it.

ADOM is most likely the most complex of rogue-like games. Rogue-like games draw their name from the game Rogue, and are being characterized by several basic features. Probably the most glaring feature is the lack of graphics; instead, ASCII characters form the world (viewed from top down) and represent different characters and monsters. By consensus, the main hero is characterized by a "@", while monsters by alphabetical letters. More modern rogue-like games also include different colors for different characters and monsters, allowing for almost unlimited variety of the latter. However, some games, such as Telengard, are considered to be rogue-like, even though they feature graphics. This is because of the second defining feature: a randomly generated dungeon, which the main character must complete in order to win the game.

Over the years since the original Rogue, the games developed, and finally stalled at the same point: offering roughly the same town, and vast, randomly generated dungeon underneath. Only the story slightly varied, as well as the interface. Moria started out as a black-and-white extension of Rogue, while Angband brought this niche to perfection by multi-window interface, colors and even multiplayer. ADOM is different, though: instead of a single random dungeon, ADOM offers a whole world, full of static and random dungeons, towns, forests, rivers, lakes of water and lava and much more. The game offers such a complex world filled with various quests, artifacts and story forks that it should be considered as something more than a rogue-like game.

In ADOM, you play a hero that finds his way into a closed valley, where Chaos is trying to take over the world. In fact, chaos is corrupting everything around, turning people into monsters and later into goo. The same will happen to you if you don't find a way to stop and destroy the origin of this chaos. Over the course of the game, you will visit several towns, will need to finish a multitude of quests and may opt for finishing a number of optional quests. Playing the game for the first time, it may take you several months to finish, without actually visiting all dungeons or completing all the quests.

What makes the game so unique is not only the size of the world, which if presented in graphics comparable to modern games, would take up a dozen or more CDs, but the freedom the player gets. You start with selecting a character, from a choice of over 200 combinations of race and class, with even more different combinations when you add the birthsign that slightly modifies your statistics. The classes range from your typical fighters, wizards and rangers to almost unheard-of in role-playing games, such as farmers and beastmasters. Each class, each race and each birthsign modifies your statistics. In addition to basic statistics, you will have to keep your eye on dozens of weapon and armor skills and special skills, which you will be able to upgrade over time. The latest versions of the game go even further, including special perks to your statistics upon reaching a certain level.

As you travel across the world, you will have your hands and eyes full, with following all these stats, and much more. In addition to your health, you will have to watch how hungry you are, and how much food you have in your inventory. More often you will die of hunger or poisoning than actually get killed. Speaking of killing, you will have your hands full here, as well. The game features over 400 monsters, many of which with missile capability or other special skills. Many of the higher level monsters can cast different spells, shoot or attack you from up close, and do a great job of selecting their best course of attack. To make the game even more complex, all monsters are edible, but eating them may have some adverse effects.

The complexity doesn't stop there, though. The game features over 600 different items, ranging from weapons and armor, through tools that would allow you to produce your own weapons, to various artifacts. There are dozens of different potions, scrolls and magic wands. All those items can exist in three different states - normal, cursed or blessed, which further modify their capabilities. In addition, the world is ruled by deities, and you will be able to please or anger them with prayers, demands or sacrifices. Yes, even human sacrifices are possible.

However, the bulk of the game still lies in character development. Such a complex game requires a very flexible character development system, and ADOM doesn't disappoint in this aspect. The basic character has a few primary statistics, secondary skills and weapon skills. The primary characteristics hardly change, and the only viable way to do so is to use different rare potions or enter a certain stage of the chaos corruption disease. Secondary skills are all up to the player - every time the character levels up, it is possible to improve three to four of these skills. They range from food preservation, through literacy, swimming and stealth to more obscure skills, such as bridge building. By improving these skills, the player is able to steer his character on a path he prefers. Weapon skills are dependent on how much a certain weapon is used; for each successful hit the skill improves by a point, and levels out from time to time. This allows for greater realism in the game.

As much as I like the game, there are still a few weak spots I ought to mention, though. First of all, the lack of graphics may be viewed by some as a deficit. The fact that there are over 400 monsters, each represented by a different letter and color makes the learning curve relatively high. This is not being helped by the interface, which is fully text-based, and which features so many commands that combinations of two or even three keys are common. In addition, this interface requires the use of the numpad, which makes the game quite hard to play on a laptop. Furthermore, the game is still DOS-based, and certain operating systems, especially Windows Me have problems running it (native versions for other operating systems are available on the official homepage). However, probably the biggest problem with the game is that once you die, it will not be possible to reload an older game; all your saves get wiped out. This may appeal to hardcore gamers, but the mainstream audience would get frustrated very quickly.

Overall, Ancient Domains of Mystery is one of the best games I have ever played. Game designers should take note of this game and finally realize that good balance and great content are more important than the presentation.

Mr Creosote (26.02.2016) [verstecken]

Avatar Leider sind selbst unsere Rezensionen nicht ganz zeitlos. NetDanzr pries in seiner Betrachtung ADOMs die kontinuierliche Verbesserung über die Jahre, die zu einer großen Spieltiefe geführt hatten, aber er kritisierte die Zugänglichkeit aufgrund der visuellen Präsentation und komplexen Steuerung. Es war gutes Timing für eine Momentaufnahme, denn kurz danach kam die Weiterentwicklung (die zu der Zeit bereits seit 8 Jahren lief) tatsächlich zum Stillstand. Seine Analyse blieb somit über lange Zeit treffend.

Und das ist sie im großen Maße immer noch. Dank „Crowdfundings“ kam es letztes Jahr zur Wiederauferstehung. Diesmal ist das erklärte Ziel unter der Regie des Originalentwicklers, ein kommerzielles Produkt daraus zu machen. Wenn das mal kein Anlass für einen zweiten Blick ist…

Rein extrinsisch stellt man schonmal fest, dass diese neue Version des Spiels nicht mehr auf eine Diskette passt… zumindest wenn man sich für die grafische Variante entscheidet (eine rein zeichensatzbasierte Version gibt es allerdings weiterhin). Andererseits ist es aber auch noch weit davon entfernt, wie von NetDanzr postuliert, mehrere CDs zu füllen; was einfach daran liegt, dass sich das Entwicklungsteam für einen grafischen Stil im klassischen Geist entschieden hat – was in den technologiegeilen Tagen des frühen Jahrtausends wahrscheinlich gar nicht vermarktbar gewesen wäre.

Dies hat interessanterweise nicht mal nur rein optische Relevanz, sondern adressiert gleichzeitig ein handfestes vormaliges Problem. Die riesige Anzahl an im Spiel auftauchenden Kreaturen und Objekte war schon ziemlich schwierig auseinanderzuhalten – wie viele Monster und Charaktere kann man noch mit ein und dem selben @ darstellen? Die Grafik transportiert intuitiv viele Informationen, die die Spieler zuvor explizit mittels teilweise mehrstufiger Tastaturbefehle heraussuchen mussten (oder dies sogar gar nicht konnten; wie beispielsweise, dass man als erfahrener Spieler das Material, aus der manche Waffen bestehen, bereits an der Farbschattierung erkennen kann). Über rein subjektive Attraktivität hinaus hat diese Umstellung also ganz konkrete spielerische Vorteile.

Das Spiel an sich, seine Handlung und all seine Features (die in der neuen Version 1.2 vorsichtig nach der Strategie „immer mehr“ erweitert wurden), ist natürlich immer noch dasjenige, das wir so lange kennen und schätzen. Tatsächlich könnte man behaupten, in die Schublade der „Roguelikes“ eingeordnet zu werden, schade ADOM heutzutage mehr als es nütze, denn die damit verbundenen Erwartungen derjenigen Spieler, die mit diesem Begriff überhaupt noch etwas anfangen können, treffen kaum mehr.

Die Zufallselemente des Spiels unterfüttern zum Großteil nur noch die Wiederspielbarkeit. Man kann einfach niemals sicher sein, welche generierten Objekte einem anfangs vor die Füße fallen oder wodurch einen die Götter für gewisse Dienste belohnen werden. Ein komplettes Vorausplanen ist somit nicht möglich. Was sich ohnehin trotz wachsender Erfahrung schwierig gestalten würde, denn die lange initiale Entwicklungsphase hat für eine breite Ausbalancierung der Spielfaktoren gesorgt. Auf sehr viele Fragen gibt es einfach keine klaren Antworten, so dass man permanent am situativen Abwägen ist – egal wie viel extrinsisches Wissen man sich nun anliest oder wie viele Erfahrungen man selbst macht.

Wer kennt bei heutigen Rollenspielen beispielsweise nicht das sogenannte Grinding, also das stumpfe Wiederholen simpler Tätigkeiten, um Charakterwerte zu verbessern, Spezialkräfte zu erlernen oder Gold zu vermehren? Könnte auch in ADOM eine gute Idee sein, bevor man sich in gefährlichere Regionen vorwagt, oder? Einerseits ja, aber andererseits tickt die Uhr, denn die Kräfte des Chaos werden unaufhaltsam stärker. Nimmt man den Umweg durch das berüchtigte, aber optionale Labyrinth der Minotauren, weil man schließlich bereits weiß, dass dort eine hervorragende Waffe als Belohnung wartet, aber andererseits nicht nur direkte Gefahren birgt, sondern den eigenen Charakter auf ordentlich korrumpieren wird (was sich wiederum andererseits als situativ vorteilhaft erweisen könnte)? Und dann gibt es natürlich auch die völlig bauchgesteuerten Entscheidungen wie aus einer verdächtigen Pfütze zu trinken oder nicht, was sowohl große Vorteile, aber auch ebensolche Nachteile mit sich bringen kann.

All das betrifft natürlich soweit auch „nur“ den Weg durch das Spiel. ADOM ist so gestaltet, dass es seinen Spielern diesbezüglich eine Welt bietet, die man in die eine oder andere Weise ausgestalten kann. Doch damit nicht genug, es gibt sogar verschiedene Enden. Das naheliegende ist natürlich ersteinmal, die Quelle des Chaos zu versiegeln und als Held nach Hause zurückzukehren, doch es stehen einem auch andere Optionen offen, die teilweise nicht auf den ersten Blick ganz so klar sind.

Spielt man die neue Chaoskrieger-Klasse, drängt sich genau dies geradezu auf. Als folgsamer Anhänger des Chaos liegt es nicht im direkten Interesse des Spielers, genau dieses zu stoppen. Trotzdem kann das reine Mitläufertum auch nicht die Lösung sein, da die bösen Energien einen irgendwann soweit korrumpieren, dass das Spiel ebenfalls zu Ende ist. Wie wäre es also, ein doppeltes Spiel zu spielen, und den Chaosgott höchstpersönlich von seinem Thron zu stoßen, um seinen Platz selbst einzunehmen? Klingt verlockend? Genau dies ist mein Ziel, als ich diese Zeilen schreibe. Es versteht sich von selbst, dass dies Interaktionen mit völlig anderen Charakteren als zuvor bedingt (die bereits aus früheren Partien bekannten wollen teilweise nicht mal mehr mit meinem neuen Alter Ego sprechen), dass sich andere Aufgaben stellen usw.

Apropos frühere Partien: ADOM ist und bleibt natürlich ein auf den ersten Blick abschreckendes Spiel. Ich selbst habe es jetzt zum Zweck dieser Neubewertung zum ersten Mal erfolgreich zu Ende gebracht. Bevor man auch nur in die Nähe eines solchen Erfolges kommen könnte, braucht man nicht nur ein oder zwei Anläufe, sondern muss damit leben, dutzende Male zu scheitern – obwohl die kommerzielle Version sogar (womit sie mit einer weiteren Rogue-Tradition Schluss macht) das freie Speichern und Laden explizit erlaubt (und die Freewareversion, die weiterhin existiert, jedoch leider bezüglich Fehlerkorrekturen ganz schön hinterherhinkt, es immerhin auch nicht verhindert). Wie auch ich wird jeder Neueinsteiger erstmal eine große Anzahl Charaktere hochtrainieren, nur um sie dann doch auf die eine oder andere Weise zu verlieren.

Abgesehen von dem ohnehin fordernden Schwierigkeitsgrad ist dies die Kehrseite der Tiefe und Komplexität der Welt. Obwohl es ein detailliertes und sehr hilfreiches Wiki, ein aktives Forum und zahlreiche dedizierte Webseiten gibt, ist selbst das Finden einer einsteigerfreundlichen Kombination aus Charakterrasse, -klasse, -talenten und -fähigkeiten gar nicht mal trivial (auch wenn sich das Spiel alle Mühe gibt, dem Spieler keine rollenspieltypischen Entwicklungsentscheidungen abzuverlangen, deren Sinn sich nur im Rückblick erschließen). Ach, mit einem muskulösen Troll mit dicker Waffe kann man schon nichts falsch machen? Dann wartet mal auf ein Zusammentreffen mit Gegnern, die einen trotzdem im direkten Vergleich dank ihrer Gift-, Lähmungs- oder korrumpierenden Angriffe auseinandernehmen, oder bis ihr spezielle Dungeons betretet, in denen die Gegner beispielsweise immer ein mehrfaches des momentanen Stands des Spielers besitzen. Also doch ein Magier? Viel Spaß dabei, alle Immunitäten und Resistenzen der zahlreichen Monster auswendig zu lernen, denn den einen Zauberspruch, der alle Kämpfe beendet, gibt es natürlich nicht. Diese Liste ließe sich endlos fortsetzen.

Trotz aller Anstrengungen, ADOM aufzupolieren (all die Arbeit an NetDanzrs zweitem Kritikpunkt, der tastenkombinationsreichen Steuerung, sei hiermit kurz, aber ohne ins Detail zu gehen erwähnt), wird es also niemals ein besonders zugängliches Spiel werden. Es gibt immer noch mehr zu entdecken; auch wenn ich es nun bereits zweimal durchgespielt habe, steht eine ernsthafte Beschäftigung mit Magie, Alchemie, allen Arten von Pflanzen, der Schmiedekunst und vielen weiteren Dingen noch aus. Für lockeres, gelegentliches Spielen wird es sich niemals eignen, denn man wird immer vorsichtig planen und intensiv Zeit investieren müssen, da man permanent auf den Beinen gehalten wird. So muss es sein!

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Verweise

Kommentare (3) [verstecken] [Kommentar schreiben]

Moebius (02.03.2016):

Never played or knew it, but i'm sure it's worth a look since you guys say so much about it :)

Mr Creosote (26.02.2016):

Zitat:
Unfortunately, not even our reviews can be timeless on all accounts. NetDanzr, in his review of ADOM praised the continuous improvement over the years which lead to an amazing depth, but he critisized accessibility issues due to visual presentation and complex controls. It was good timing for a snapshot, because shortly afterwards, development (which had been going on for 8 years before) actually ceased. So his views remained valid for a long time.

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WhiteWolf (16.12.2006):

ADOM ist wirklich eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Auch wenn ich mich manchmal selbst darüber wundere, aber die Spieltiefe ist unglaublich.
Es ist sicher frustrierend, wenn man tagelang seinen Charakter auflevelt und er dann stirbt - und nichts von ihm übrig bleibt, ausser einer Erinnerung. Aber : das macht auch einen gewissen Reiz aus, und ist eben sehr realistisch.

Auf jeden Fall ein Geheimtipp !

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