The Perfect General
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:
Firma: White Wolf Productions / QQP
Jahr: 1991
Genre: Strategie
Thema: Brettspiel / Multiplayer / Krieg
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 22363
Rezension von Mr Creosote (01.02.2003)
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Die frühen 90er Jahre machten das vorherige Hardcoregenre der Hexfeld-Kriegsspiele einer breiteren Zielgruppe zugänglich. Die Regeln wurden einfacher, die Bedienung intuitiver, die Grafik weniger kryptisch. Der Hauptvertreter dieses Trends ist natürlich Battle Isle von Blue Byte. Doch auch The Perfect General verdient in der Beziehung eine Erwähnung.

Nur „eine Erwähnung“, weil es nicht ganz so weit geht. Statt absoluter Vereinfachung für Anfänger bietet es etwas für alle: Einsteigerfreundlichkeit und gleichzeitig Komplexität.
Das Spiel ist sehr einfach zu „erlernen“, besonders wegen der Maussteuerung. Man braucht nur einen einzigen Klick zum Bewegen, Angreifen oder Warten. Kein Menü wird gebraucht. Nicht lachen, das war „damals“ nicht selbstverständlich!

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Bei den Regeln spielt das Spiel dann seinen Haupttrumpf aus. Sie sind perfekt ausbalanciert, komplex und klar verständlich! Und fair. Ein typisches Szenario gliedert sich folgendermaßen: Ein Spieler übernimmt die „Angreifer“, der andere (entweder ein zweiter Mensch - sogar über Modem oder Nullmodem - oder der Amiga) die „Verteidiger“. Beide kaufen von ihren Anfangsresources Einheiten, die sie für ihre jeweilige Aufgabe sinnvoll halten, und stellen sie irgendwo in ihrer Startzone auf der Karte auf.

Jede Runde teilt sich nun in verschiedene „Phasen“: Ziele für die mobile Artillerie auswählen, feuern der Artillerie, Ziele für die stationäre Artillerie wählen (für die nächste Runde), direktes Feuern, Bewegung und nochmaliges direktes Feuern. Jede Phase wird jeweils von beiden Spielern durchlaufen, bevor die nächste beginnt. Um es noch etwas komplexer und weniger statisch zu machen, gibt es noch ein paar Spezialregeln wie „Gelegenheitsfeuer“ während der Bewegungsphase oder die Möglichkeit, mit Panzern Infanterie einfach zu überrollen.

Nach jedem kompletten Zug werden „Siegespunkte“ für den Besitz von Städten verteilt. Also bekommt der Verteidiger anfangs natürlich viele Punkte, und der Angreifer muss sich beeilen, ihn zurückzudrängen. Letztendlicher militärischer Erfolg ist somit nicht alles: Selbst wenn der Verteidiger am Schluss komplett ausradiert wurde, kann er immer noch zum Sieger gekührt werden, wenn der Angreifer sich zu viel Zeit gelassen hat. Jedes Szenario wird zwei mal gespielt, jeder Spieler übernimmt beide Seiten einmal. Das stellt vollkommen gleiche Bedingungen sicher, da erst nach einer kompletten „Doppelrunde“ insgesamt die Punkte verglichen werden.

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Eine weitere Spezialität klang bereits indirekt an: die verfügbaren Einheiten. Es gibt nicht viele verschiedene, nur drei Arten Infanterie, drei Arten Panzer, drei Arten Artillerie, einen Transporter und Minen. Diese (gelungene) Beschränkung verschiebt das Augenmerk weg von Killereinheiten hin zur eigentlichen Taktik. Und das Wichtigste: Die Einheiten unterscheiden sich sehr! Sie haben nicht nur unterschiedliche Attribute wie Geschwindigkeit, Reichweite und Stärke wie in all diesen Spielen, sondern zumindest die Artillerie wird regeltechnisch völlig anders behandelt als alle anderen Einheiten. Sie hat ihre eigenen Phasen, ist hochzerstörerisch (nicht nur ein Hexagram, sondern gleich sieben!) und braucht Zeit zum Zielen. Jegliche mobile Artillerie muss gleichzeitig ihre Ziele wählen und alle Kanonen werden dann erst in der nächsten Phase abgefeuert. Stationäre Artillerie braucht sogar einen kompletten Zug zum Ausrichten! Wenn der Gegner derweil weitergezogen ist, schießt man höchstens noch ein paar Spatzen ab...

The Perfect General hat einfach das beste Regelwerk des Genres! Es bewegt sich auf einer stark abstrahierten Ebene, auf der die an sich blutige und zynische Thematik auf schachartige Taktik reduziert wird - nur viel anspruchsvoller. Soviel ich weiß ist dies auch das erste Spiel, das sogenannte „geskriptete“ Missionen benutzt, also Szenarios, in denen mittendrin vorbestimmte Ereignisse (wie z.B. das Eintreffen von Nachschub) eintreten - ein Konzept, das seit der zweiten Generation der „Echtzeitstrategiespiele“ sehr populär geworden ist. Es präsentiert sich in hochauflösender Grafik (die Screenshots sind verkleinert, deshalb geben sie nicht exakt das wieder, was der Bildschirm darstellt), die alles klar erkennbar macht. Einzig mehr Szenarien könnte man sich noch wünschen - und oh Wunder: Mehrere Datendisketten erschienen mit der Zeit ;)

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