Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:Besucherwertung:
5.5/6
Weitere Titel: Eye of the Beholder II: Legende von Darkmoon
Firma: Westwood / SSI
Jahr: 1992
Genre: Rollenspiel
Thema: Umsetzung eines anderen Mediums / Schwerter & Magie
Sprache: English, Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 22249
Rezension von Mr Creosote (03.09.2022)
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Gerade mal sieben Monate waren seit der Veröffentlichung des ersten Eye of the Beholder vergangen. Was soll man von einem solchen Nachfolger erwarten? Ein überhastetes Machwerk der Marke „mehr vom Gleichen“ oder aber, wie in diesem Fall, die Erfüllung der Versprechen, die bereits der Vorgänger gemacht hatte. Wie kann das sein, wenn Legend of Darkmoon auf der gleichen Engine basiert? Spieldesign.

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Geheucheltes Willkommen

Die Suche nach einer vermissten Person führt die Abenteurergruppe in den namensgebenden Tempel, wo es dann ziemlich abwechslungsreich wird. Wo im Vorgänger Level auf Level an einer Perlenschnur aufgereiht wurden, bietet Darkmoon – nach seinem kleinen Anfangslevel im Wald – nicht nur einen Keller, sondern darüber hinaus mehrere Türme. Jeder mit seinem eigenen Thema, und sie können sogar bis zum gewissen Grad in wählbarer Reihenfolge angegangen werden.

Die meisten Levels sind auch inhärent viel stärker strukturiert. Anstelle der großen, verwirrenden Abschnitte des ersten Teils treten viel kleinere, die mittels klarer Übergangspunkte voneinander getrennt sind. Wodurch auch die weiterhin fehlende Automap nicht mehr ganz so schlimm reinhaut. Außer natürlich an denjenigen Stellen, wo die Designer ihre Spieler absichtlich aus dem Tritt bringen möchten mit den üblichen Wandillusionen, unsichtbaren Teleportern, Drehfeldern usw. Doch all das ist auf ein vertretbares Maß reduziert.

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Lebensrettende Beobachtung

Stattdessen gilt es, Türen und sonstige versperrte Übergänge zu öffnen. Entweder mit den zahlreichen, verschieden geformten Schlüsseln oder aber durch kleine Rätsel rund um Schalter, Hebel, Druckplatten und… von körperlosen Mündern gereimt vorgetragene Kopfnüsse? Ja, es wird hier und da schön seltsam. Wie beispielsweise auch in dem von Riesen bewohnten Level, die aufgrund ihrer Größe durch die menschengemachten Gänge nur krabbeln können.

Andere Spielabschnitte haben greifbarere spielerische Spezialitäten, wie beispielsweise der Turm, in dem man Prüfungen zu bestehen hat, um in den Orden Darkmoons aufgenommen zu werden, oder die Herausforderung, die man ohne Zauberbücher schaffen soll. So kommt einige Abwechslung in den üblichen Kreislauf aus Erkundung und Kämpfen. Wobei es selbstverständlich in der Natur der Sache liegt, dass manche Stellen sich eher schmerzhaft gestalten. Wie beispielsweise das komplett von Beholdern bewohnte Level. Viel Spaß beim Speichern und Laden! Auch Fallen sind meist nicht wirklich vorhersehbar und führen üblicherweise somit zum erneuten Laden.

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Wer wird in diesem Tempel eigentlich angebetet?

Die nichtlineare Struktur zwingt einen, mehrfach die gleichen Levels zu durchqueren. Jede Treppe lässt jedoch die Gegner wiederauferstehen, so dass man sie nochmal bekämpfen muss. Gut für Erfahrungspunkte, aber wenn einem immer wieder die gleiche Horde Landhaie gegenübersteht, die die gesamte Party mit etwas Pech mittels zweier Treffer auslöscht, dann mag man sich ausmalen, wie viel Spaß diese wiederholte Durchquerung macht.

Apropos Erfahrungspunkte: Darkmoon erlaubt den Import erfolgreicher Veteranencharaktere des ersten Teils. Schön, aber die Balance leidet darunter natürlich. Neuerstellte Charaktere fangen auf Stufe 6 an, der niedrigstvorstellbaren, mit der man überhaupt das vorige Spiel gewonnen haben könnte. Darüber hinaus haben die Veteranen natürlich viel bessere Ausrüstung. Selbst wenn sich dieses Spiel mit neuen Gegenständen durchaus großzügig zeigt.

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Hoppla, unsere Party ist wohl etwas zu schwach für diesen Level

Bei aller Kritik im Detail sind die Designentscheidungen trotzdem nachvollziehbar. Bedenkt man, dass der Spieler seine Party praktisch unbeschränkt ausruhen und somit heilen kann, braucht es natürlich Gegner, die mit wenigen Schlägen kurzen Prozess machen können. Ohne tödliche Fallen ginge die Herausforderung in den Keller. Und selbst wenn den meisten Begegnungen, die von einem illustrierenden Standbild begleitet werden, streng genommen nur Pseudoentscheidungen folgen, werten sie doch die Lebendigkeit der Spielwelt auf. Ebenso wie die häufigen Bemerkungen und Beobachtungen der Party, wenn man sich normal durch den Dungeon bewegt.

Darkmoon wirkt lebendig. Mögen auch nicht alle Abschnitte gleichermaßen toll sein, bietet das Spiel doch einen schönen Spannungsbogen, bei dem alles auf das große Finale inklusive eines sehr befriedigenden Endes hinarbeitet. Das ist schon ein großer Sprung von dem doch recht eindimensionalen Vorgänger. Wer die Reihe wirklich noch nicht kennt und am eigenen Leib erfahren möchte, wo der Hype herkommt, ist bei diesem Teil richtig. Wobei man sich trotzdem darüber klar sein sollte, dass nicht alles pures Gold ist, wovon mit nostalgisch verklärten Augen geschwärmt wird.

Archivierte Rezension(en) ↓

Rezension von Mr Creosote (18.10.2009)
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Die Helden von Waterdeep sind zurück: Das Böse hat sich in Tempel von Darkmoon niedergelassen... einem riesigen Gebäude voller Priester und Mönche (typisch!) mit - wie sich herausstellt - einem ausladenden Keller. Was genau geht dort vor?

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Autsch!

Eine sehr beliebte Option in Rollenspielnachfolgern ist der Import der alten Heldengruppe aus dem Vorgänger. So kann man all die liebgewonnenen (hochstufigen) Charaktere mit all ihrer tollen Ausrüstung weiterverwenden. Oder alternativ natürlich auch neue Charaktere auswürfeln.

Was allerdings immer Probleme bezüglich der Spielbalance mit sich bringt: Das Spiel muss mit neuen Charakteren schaffbar bleiben, aber auch für importierte Helden eine Herausforderung bieten. Die neuerstellten beginnen deshalb gleich auf einem etwas höheren Level und sind mit ganz guten Waffen ausgestattet. Trotzdem gestaltet sich diese Aufgabe deutlich schwieriger als das Ausräuchern der Katakomben von Waterdeep: Die Gegner sind gleich von Anfang an sehr ernstzunehmen. So lernt man die (beschränkte) Wiederbelebungsfunktion schnell schätzen.

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Wo ist der Angriffs-Button?

Etwas häufiger gibt es diesmal Zusammentreffen mit anderen Menschen auch außerhalb des Intros. Ebenso sind die eigenen Charaktere mehr zum Reden aufgeschlossen und sie kommentieren häufiger mal von sich aus die aktuelle Situation oder Umgebung - was den Spieler mit dem einen oder anderen Hinweis versorgt. Trotzdem kann man immer noch nicht von sonderlicher Spieltiefe sprechen. All das vorher Erwähnte findet auf der Oberfläche statt, aber rein psychologisch funktioniert dieses Theater durchaus.

Die Grafik ist gut und die Level sehen abwechslungsreicher aus als im Vorgänger. Auch gleiche Gegnertypen wechseln manchmal ihr Aussehen (beispielsweise trifft man auf Wachen in verschiedenen Ankleidungsstufen). Das Hauptproblem bleibt jedoch bestehen: Es gibt keinerlei Automapping. Alles ist eigentlich genauso, wie im ersten Teil. Nur größer und schwieriger. Also die übliche Empfehlung: Wer den Vorgänger mochte, wird hier nicht enttäuscht. Der Rest der Menschheit wird von diesen Priestern allerdings wohl nicht konvertiert werden.

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