Sunny Shine - On the Funny Side of Life
für Atari ST

Elwood:Mr Creosote:Gesamt:
0/6
Firma: Rainbow Arts / Philip Morris
Jahr: 1990
Genre: Adventure
Thema: Humor / Werbespiel / Quiz
Sprache: Deutsch
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 22317
Rezension von Mr Creosote, Elwood (18.08.2010)
Avatar Avatar

[Mr Creosote] Heute reden wir über Sunny Shine - On the Funny Side of Life. Dieses Spiel kam letztens im Spieleveteranen-Podcast zur Sprache als eines der Spiele, die Boris Schneider-Johne für Rainbow Arts produziert hat. Dieser äußerte sich folgendermaßen darüber: „Es lohnt sich nicht, das Internet danach zu durchsuchen und einen Emulator zu starten. Das sage ich ganz eineindeutig!“ Den Gefallen können wir ihm als Werbespielfans natürlich nicht tun...

[Elwood] Wir werden sicher später noch darauf eingehen, ob wir die Meinung des geehrten Herrn Schneider-Johne diesbezüglich teilen. Vor allem aber seien ein paar Worte zu ihm gesagt: Boris Schneider-Johne ist eine der bekanntesten Gestalten der frühen deutschen Computerspielszene. Damals noch „nur“ Boris Schneider schrieb er für Happy Computer und Power Play Spieletests, agierte aber auch als Übersetzer von Schwergewichten wie Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Last Crusade und Indiana Jones and the Fate of Atlantis und - vor allem - der beiden ersten Monkey Islands (The Secret of Monkey Island & Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge). Kurz und gut: Ein Mann, der weiß, wie ein gutes Adventure auszusehen hat. Die Erwartungen dürfen also mit Recht zwischen hoch und immens schwanken (trotz seiner Warnung).

sunny12.png

[Mr Creosote] Erwähnt werden müssen, bevor es richtig losgeht, noch zwei Dinge. Erstens der Werbepartner: Zigarettenkonzern Philip Morris wirbt für seine „L&M“-Glimmstengel. Zweitens gibt es einen entscheidenden Unterschied dazu, was später im Werbespielgenre üblich wurde: Die Kunden mussten für diese permanente Werbeunterbrechung 60DM zahlen. Zur Größenordnung: Das war so etwa am unteren Rand des damals üblichen „Vollpreisspiel“-Spektrums.

[Elwood] Ich würde noch nicht einmal sagen „unterer Rand“. Praktisch jedes Vollpreisspiel war auch in dem einen oder anderen Laden für 60 Mark zu haben. 60 Mark war also definitiv ein ganz ordentlicher Aufruf. Für ein Werbespiel muss man nun also auch viel verlangen dürfen. Aber gut, wir reden von Rainbow Arts - das ist keine Garagenklitsche, das ist hohes Niveau. Neben Schneider-Johne kam hier im akustischen Bereich ein weiteres Schwergewicht der damaligen Szene zum Einsatz: Chris Hülsbek, der „Soundmagier“.

Story

[Mr Creosote] Gutgelaunt durch unsere hohen Erwartungen starten wir also das Spiel... Protagonist ist der Werbegrafiker „Sunny Shine“ („Sunny“ ist mir eher als Frauenname geläufig, aber dies ist ein Mann), der gerade einen Auftrag von L&M hat. Vertragsgegenstand ist unter Anderem, dass Sunny ein besonders seltener Oldtimer zur Verfügung gestellt wird für die Laufzeit des Vertrags. Bei einem Zwischenstopp am Kiosk, um neue Zigaretten zu kaufen, geschieht die absolute Katastrophe: Eine Straßenwalze gerät außer Kontrolle und macht den Wagen platt! Sunny muss nun schnell Geld auftreiben, um Ersatz für den Wagen zu besorgen.

[Elwood] Erstaunlicherweise - Sunny ist ein Mann frohen Gemüts - schreckt ihn weniger die Aussicht des aufzutreibenden Geldes, als die Lokalisierung eines „neuen“ Oldtimers gleichen Formats. Hier allerdings weiß die freundliche Tabakverkäuferin rat: Eine reiche „Mieze“ soll ein entsprechendes Fabrikat von Zeit zu Zeit durch L.A. (dem Schauplatz des Adventures) navigieren.

[Mr Creosote] Man sollte eigentlich auch meinen, dass die Versicherung des Walzenfahrers oder seines Arbeitgebers zahlen müsste, aber na ja - es ist halt ein mehr oder weniger dünner Anlass für das Spiel: Auf unterschiedliche Weisen muss Geld zusammengerafft werden. Erste Station ist ein Fernsehquiz, an dem Sunny teilnimmt.

[Elwood] Dies ist im Übrigen nicht weiter erklärt. Man findet sich schlicht direkt nach dem Unglück im Fernsehstudio wieder und „darf“ nun Fragen aus dem Bereich amerikanischer Geschichte beantworten.

[Mr Creosote] Nach dieser Episode geht dann das „eigentliche“ Adventurespiel los: Sunny läuft (mangels Auto) durch Los Angeles und muss Rätsel lösen, sich mit Leuten unterhalten usw. Immer mit dem Hintergedanken, Geld und noch mehr Geld zu scheffeln.

[Elwood] Der erste Eindruck lässt einen durchaus denken, dass nun ein Adventure startet, welches grob Richtung Lucasfilm Games geht. Ich fühlte mich spontan an Zak McKracken erinnert...

[Mr Creosote] Zak, definitiv vom Schauplatz her, ja. Darüber hinaus einige Anklänge an Leisure Suit Larry. Sunny ist im Prinzip eine deutlich erfolgreichere Version von Larry Laffer.

[Elwood] Hierauf wird man im Übrigen wenig diskret direkt zu Beginn aufmerksam gemacht: In Sunnys Wohnung findet man die Unterwäsche seines wohl nicht lange zurückliegenden Damenbesuchs.

Präsentation & Spielmechanik

[Mr Creosote] Dabei zeigt sich allerdings dann schon die erste recht deutliche Enttäuschung: Es ist einiger guter Wille nötig, diese Unterwäsche als solche zu identifizieren. Die Grafik ist nicht gerade berühmt...

[Elwood] Nun bin ich auch kein Fachmann was die Grafik alter Atarispiele angeht, aber man hätte hier sicher mehr herausholen können. Dennoch, die Grafik ist - meiner Meinung nach - schon noch „gut genug“. Die Musik des Ganzen - wir erinnern uns, hier legte Chris Hülsbeck Hand an - lässt sich wohl recht gut durch Monkey Island meets Turrican beschreiben. Man hört deutlich von wem sie ist. Sie bringt das Spiel aber auch nicht wirklich voran... Kurz und gut: Die Atmosphäre des Ganzen ist... ausbaufähig. Hier wäre mehr drin gewesen.

[Mr Creosote] Grafisch würde ich das Spiel eben als ein paar Jahre älter einordnen, als es tatsächlich ist. Also 1987 wäre das voll in Ordnung gewesen. 1990... na ja. Geht so, aber „schön“ ist etwas Anderes. Bei der Musik ist mir vor Allem aufgefallen, dass die recht künstlich eingebaut wirkt. Im normalen Spielverlauf glänzt das Spiel mit absoluter Stille. Aber es gibt in ein paar wenigen Räumen Stereoanlagen, Radios, einmal trifft man eine Band - und dann kann man jeweils „Musik anstellen“. Nicht gerade organisch. Klang ganz in Ordnung, wobei es technisch gesehen eher nach dem SID-Chip des C64 klang.

sunny11.png

[Elwood] Hierbei sei auf die akustischen Fähigkeiten des Atari hingewiesen. Was der Amiga grafisch war, war der Atari im musikalischen Bereich. Hier mit einem C64-Abklatsch glänzen zu wollen darf als mittlere Peinlichkeit gelten. Zudem ist es in der Tat wie Mr Creosote gesagt hat: Die Musik fügt sich nicht ins Spiel, sondern bleibt durchweg aufgesetzt. Wir haben aber die Grenzen des Erträglichen noch nicht überschritten. Wir sind hier etwas unterhalb des Durchschnitts, aber noch im Bereich dessen was mit Witz und guten Puzzles wettgemacht werden könnte.

[Mr Creosote] Dann gleichen wir diese tendenzielle Enttäuschung mal mit etwas (meiner Meinung nach) sehr Gutem aus: Der Bedienung unterliegt ein sehr durchdachtes Konzept. Alles läuft über Point & Click (was damals noch nicht vollkommen üblich war), aber anstatt sich auf ein paar Standardverben „für alles“ zu beschränken, bekommt man jeweils, wenn man ein Objekt anklickt, eine individuelle, auf genau dieses Objekt zugeschnittene Auswahl an Aktionen vorgeschlagen. So in etwa, wie es später Legend Entertainment in ihren späteren Adventures gemacht hat. Das gefiel mir konzeptuell sehr gut...

[Elwood] Da will ich gleich mal mit den Gesprächen kontern: Hier sieht man deutlich, dass man es dem damaligen Standard der Lucasfilm Games gleichtun wollte. Man übersah aber ein wichtiges Detail: Farbkodierung der Sprache. Es war nur aus dem Kontext zu ersehen, wer etwas sagte, da immer dieselbe Farbe verwendet wurde und der Text auch nicht etwa über den Köpfen, sondern im unteren Bereich (was an sich nicht schlimm wäre) angezeigt wurde.

[Mr Creosote] Farblich anders hervorgehoben wurden die Texte immerhin dann, wenn eine Aktion des Spielers nötig war, man also beispielsweise eine mehrerer Möglichkeiten auswählen musste. Aber generell muss ich dir rechtgeben: Da hätte man mit wenig Aufwand deutlich mehr erreichen können. Auch die „objekttechnische“ Bedienung hatte einen Nachteil, den ich bislang verschwiegen habe: Der Cursor reagiert nicht auf Objekte in den Räumen. Ob etwas spieltechnisch „existiert“, erfährt man nur, wenn man wild überall draufklickt. In dem Zusammenhang: Sunny bewegt sich überhaupt nur (in seiner peinlichen „Moonwalk“-Laufanimation), wenn man auf „etwas“ klickt. Ansonsten bleibt der Faulpelz einfach stehen.

Rätsel & Spielinhalt

[Elwood] Ich denke wir sind dann auch direkt schon an dem Punkt, wo es in das Lösen der Rätsel übergeht. Hierzu ist es nämlich durchaus angeraten auf alles, was so aussieht, als würde es „existieren“ zu klicken. Habe ich doch richtig mitbekommen, dass du häufig so verfahren bist, oder? (Zur Info: Mr Creosote bediente bei unserer Spielesitzung den Computer.)

[Mr Creosote] Ganz genau. Hier kommt nämlich dann der das Problem des guten Bedienungskonzepts: Es wird gar nicht richtig ausgenutzt! Neben dem standardmäßigen „untersuchen“ (und „wegwerfen“ bei Inventarobjekten) tauchten meist nur exakt die Optionen auf, die man genau in der jeweiligen Situation zur Lösung brauchte. So wurde einem Vieles einfach durch das Interface verraten.

[Elwood] Generell gibt es auch viele Objekte, die einfach keinen weiteren Zweck erfüllen. Nun wäre das an sich eine gute Sache, da ja nicht unrealistisch, aber... das Inventar. Das Inventar!

[Mr Creosote] Das Inventar... ist größenbeschränkt. Und darum ranken sich auch noch ein paar Bugs, die wir aber vielleicht später noch im Detail besprechen sollten. Vorerst erstmal: Man kann immer nur wenige Objekte gleichzeitig mit sich herumtragen. Nur gibt es praktisch niemals Hinweise darauf, was man in näherer Zukunft brauchen wird. So weiß man nicht, was man mitnehmen und was liegenlassen soll. Und temporär ablegen kann man nichts. Das „Wegwerfen“ eines Inventarobjekts entfernt es endgültig aus dem Spiel.

[Elwood] Hierbei interessant zu bemerken, dass es teilweise unterschiedliche Optionen gibt Objekte loszuwerden. Zettel etwa kann man wegwerfen oder zerreissen... Der Effekt ist allerdings derselbe. Aber kommen wir zu den Rätseln...

[Mr Creosote] Die bewegen sich meiner Meinung nach zwischen „offensichtlich“ (immer wieder muss man anderen Leuten Zigaretten anbieten), „Bild absuchen“ (pixelgroße oder einmal sogar unsichtbare Objekte auf dem Bildschirm suchen), Ausprobieren (die Eissorte) und Schwachsinn (der zweite Ohrring).

[Elwood] Nun wäre das eine oder andere Rätsel dieser Ordnung noch akzeptabel - das findet sich ja auch in besseren Adventures - aber besser wird es halt nicht. In dieser Kategorie rangiert das Spiel zwischen unterirdisch und gerade noch spielbar. Durch Witz wird leider auch nichts wettgemacht. Der Charakter des Sunny böte ja Einiges an Zielfläche für Selbstironie, das wurde allerdings komplett verschenkt: Das ist leider alles ernst gemeint. Seine Anmachsprüche (die er teils loslassen kann, teils loslassen muss) sind von der peinlicheren Art. Auch wurde eigentlich nichts unterhalb der Gürtellinie ausgelassen. Ironie: Fehlanzeige - Rätsel: Übel.

sunny15.png

[Mr Creosote] Der Vollständigkeit halber sollten wir beim Thema Rätsel nochmal auf das anfängliche Quiz zurückkommen: Erstens ist mir der Sinn dessen völlig unklar (hätte man ebensogut weglassen können), zweitens sind die Fragen... extremst schwierig! Ohne Wikipedia kann man da eigentlich nur per Ausprobieren durchkommen. Und Wikipedia gab es 1990 noch nicht.

[Elwood] Es sei gesagt, dass die Fragen nicht absurd sind, aber eben größtenteils auch kein Allgemeinwissen. Die größte Schwierigkeit des ganzen Spiels ist allerdings das begrenzte Inventar - und damit die Vorausplanung, was wann benötigt wird. Das Ganze hat aber weniger den Charakter eines schlauen Rätsels, sondern mehr den von programmiertechnischem Unvermögen.

[Mr Creosote] Und da du Humor und Dialoge angesprochen hast: Das Spiel soll ja wohl schon witzig sein. Ist es aber nicht. Die Sprüche bewegen sich auf einem dermaßen schlechten Niveau, dass man sich kaum entscheiden konnte, was man am besten auf den Screenshots zeigen sollte! Nicht zu vergessen sind sie voller peinlicher sprachlicher Fehler - sowohl grammatikalisch (was man vielleicht noch als „absichtliches Stilmittel“ durchgehen lassen könnte), als auch offensichtliche Tippfehler.

[Elwood] Dazu kommt noch die Tatsache, dass wirklich dauernd auf L&M hingewiesen wird: In fast jeder Szene hängt irgendwo (mindestens) ein L&M-Plakat, jede der Personen raucht (welche Marke wohl - und ja, das wird thematisiert!). Permanent werden irgendwelche Dinge erwähnt, die von L&M gesponsert werden...

[Mr Creosote] Die Werbung ist alles andere als zurückhaltend und eben auch völlig ironiefrei präsentiert. Dazu kommt der peinliche Versuch „authentischer“ Sprache, die wohl besonders „cool“ wirken soll. Geht nach hinten los, „alright Macker“!

Bugs & Sackgassen

[Elwood] Im Zuge dieser Beschwerden möchte ich jetzt direkt ein spannendes Geheimnis lüften: Ich verzichte auf eine explizite Spoilerwarnung, es gibt ja sowieso keinen Spielspaß zu verlieren. Also: Dieses Spiel kann nicht durchgespielt werden. Ja, das ist wahr! Es stürzt nicht ab oder irgendwas - die Programmierer haben sich einfach nur sauber ins Knie geschossen.

[Mr Creosote] Ja, wir haben ja das Inventarlimit erwähnt. In der Atari-ST-Version beträgt das entweder „fünf“ oder „sechs“ Objekte (war unterschiedlich bei den zwei Spielversuchen, die wir gestartet haben). Leider ist keine „Objektrumtragkombination“ möglich, die es einem erlaubt, das Spiel zu lösen.

[Elwood] Korrekt: Nach etwa 3/4 des Spiels kommt man in eine Situation, in welcher man mindestens 6 Objekte gleichzeitig benötigt (eins davon bekommt man sehr früh im Spiel, muss es aber erst kurz vor Ende einsetzen). In dieser Situation muss man also offensichtlich Dinge ablegen, die noch benötigt werden. Man kommt dann zwar weiter, ist aber später aufgeschmissen. Wie üblich lässt einen das Spiel aber trotzdem in dieser Sackgasse weiterspielen. Auch besagtes Objekt, welches man früh bekommt (im Zuge des allerersten Rätsels) kann man sehr gut verpassen - und dann kann man praktisch alles bis auf die Endsequenz spielen - und bemerkt erst dann dass man das Spiel nun nicht wird beenden können. Super, oder?

[Mr Creosote] Diese Sackgassen sind auch keine Ausnahmefälle, sondern die Regel. Man merkt das, wenn man regulär spielt, aber immer erst viel, viel später, dass man endgültig und unumkehrbar feststeckt. Ein weiterer spieltötender technischer Bug tat sich dann auch noch auf: Man musste offensichtlich einer Person etwas geben, um dafür etwas anderes zu bekommen (das haben wir in unserer Verzweiflung sogar per Komplettlösung verifiziert, dass das so gedacht war) - aber der andere Charakter nahm nur unser Objekt, ohne seins herauszurücken.

sunny07.png

[Elwood] Es ist also in der Tat so, dass die Atari-Version damit als unspielbar gelten muss. 60 Mark zum Fenster raus - für ein technisch mangelhaftes Werbespiel. Eine Frechheit die ihresgleichen sucht! Für die Atari-Version müsste es eigentlich noch eine extra Wertung geben. 0 ist zuviel - definitiv!

Diskutieren könnte man noch über die C64-Version, welche zumindest ein höheres Inventarlimit hat...

[Mr Creosote] Sieben Objekte kann man da gleichzeitig mit sich herumtragen und der Bug bzgl. des „Objektaustauschs“, den ich eben erwähnt habe, taucht da auch nicht auf. Insofern kann man wohl davon ausgehen, dass jene Version immerhin theoretisch durchspielbar ist. Allerdings bleiben alle anderen Probleme, beispielsweise, dass es überhaupt ein immer noch recht knappes Inventarlimit gibt und man dadurch immer wieder in nicht kommunizierte Sackgassen läuft, bestehen.

[Elwood] Zudem ist das Spiel an sich schon einfach nicht gut. Ohne Inventarlimit - somit ohne entsprechende Sackgassen - hätte ich mich noch zu einer 2 breitschlagen lassen. Mit dem spielbaren Limit... nun... wäre es mit viel gutem Willen noch eine 1 gewesen. Angesichts des hohen Preises und der entnervenden Werbung habe ich aber auch keine Schmerzen damit eine generelle 0 zu verleihen, schon da 0 für die Atariversion immer noch zu gut ist.

[Mr Creosote] Einen Bug der Atariversion, die auf dem C64 nicht auftritt, sollte man noch erwähnen, um unseren Lesern klarer zu machen, warum wir so frustriert waren beim Spielen: Es gibt in dem Spiel zwei „Läden“. Wenn man versucht, bei bereits „vollem“ Inventar etwas zu kaufen, wird einem gesagt, dass man bereits zu viel trägt - aber Geld bekommt man trotzdem abgezogen!

[Elwood] Was im Übrigen wichtig ist, da man ja nicht nur einen entsprechenden Oldtimer auftreiben muss, sondern diesen später auch irgendwie käuflich erwerben soll.

[Mr Creosote] Bzgl. der Sackgassen muss man auch erwähnen, dass es selbst ohne Inventarlimit genug davon gäbe. Also ist jenes zwar der Aufhänger des meisten Frusts, aber allein die Abschaffung dessen würde das Spiel tatsächlich nicht viel besser machen.

Fazit

[Elwood] Immerhin wäre es spielbar - und entsprechende Spiele gibt es auch diverse. Man hätte dann immerhin über eine Wertung oberhalb der 0 sprechen können. So muss ich leider sagen, dass dieses zu den absolut schlechtesten Spielen gehört die mir jemals untergekommen sind. Und derer waren immerhin doch so einige...

[Mr Creosote] Leider gibt es da eben auch wirklich so gar nichts zu verteidigen. Das Spiel ist in allen Belangen indiskutabel: Technik, Rätsel, Sprache, Inhalt und nicht zuletzt ist es Werbung für Zigaretten, was es auch nicht gerade sympathischer macht. Gerade auf die sprachlichen Fehler möchte ich hier noch ein zweites Mal hinweisen - es wirkt überhaupt nicht so, als wäre das eine ernstzunehmende oder ernstgemeinte professionelle Produktion gewesen, um die sich irgendjemand mit Herzblut gekümmert hätte. Was sag ich, „mit Herzblut“... noch nicht mal „ja, ja, müssen wir jetzt als Auftragsarbeit schnell fertigmachen, also lass mich das mal eben gegenlesen, dann sind wir durch“.

[Elwood] Andererseits könnte man unter Umständen auch an „gezieltes Hintertreiben“ denken. So etwas abgrundtief schlechtes kann man als Profi eigentlich nicht mal „aus Versehen“ abliefern...

[Mr Creosote] Dass sich Boris heutzutage von diesem Machwerk (das er als „Jugendsünde“ bezeichnet) distanziert, wurde aus dem Zitat eingangs ja sicherlich klar. Nur kann man sich auch kaum vorstellen, dass er damals dachte, das wäre ein akzeptables Spiel. Das hätte er besser wissen müssen. Ist ja auch nicht so, dass er da wirklich „jugendlich“ war... Mitte 20 immerhin.

[Elwood] Zur Erinnerung: Im Erscheinungsjahr dieses Spiels übersetzte er Loom und Monkey Island - unvorstellbar, dass er „sein“ Spiel auf ähnlicher Ebene hätte sehen können. Nicht einmal vom Sprachwitz her - den hat er bei Monkey Island zum Teil eigenständig entwickelt - er kann es also... wenn er will. Ich denke er wollte nicht.

[Mr Creosote] Ja, Monkey Island ist für mich das Paradebeispiel einer hervorragenden deutschen Übersetzung, die Sprachwitz „sinngemäß“ statt wörtlich übertragt. Dazu gehört Einiges, das hinzubekommen. Ebenso verletzt „Sunny Shine“ praktisch jede Spieldesignregel; exakt die Sachen, über die der Spielejournalist Boris Schneider sich vorher und nachher immer und immer wieder (zu Recht) aufgeregt hat: Sackgassen, Pixelsuche usw.

[Elwood] Das Einzige was mich wundert ist, dass er seinen Namen dafür hergegeben hat. Vermutlich war er dazu vertraglich verpflichtet. Es muss ihm schon damals peinlich gewesen sein!

[Mr Creosote] Dann bleibt eigentlich nur noch die alles entscheidende Frage: Hat dich das Spiel überzeugt? D.h. wirst du jetzt mit dem Rauchen anfangen?

[Elwood] Es hat mich davon überzeugt, dass man wohl als Raucher zum grenzdebilen Möchtegernmacho wird, der allerdings immerhin mit wildfremden „Damen“ Geschlechtsverkehr in von Hunnen verwüsteten Umkleidekabinen hat - und dann direkt zum Mr. California gewählt wird. Direkt aus dem Leben gegriffen.

[Mr Creosote] Das ist das wahre „California Feeling“!

[Elwood] Rauchen gefährdet ganz offensichtlich Ihre Gesundheit: Und zwar auch Ihre geistige! Finger weg davon - und von diesem Spiel!

Kommentare (1) [Kommentar schreiben]

[Antworten]

Quiz