Premiere
für Amiga (OCS/ECS)

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Mr Creosote:Besucherwertung:
4/6
Firma: Core Design
Jahr: 1992
Genre: Action
Thema: Cartoon & Comic
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 12419
Rezension von Mr Creosote (03.09.2011)
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Ein Film wurde gestohlen – man muss ihn wiederbeschaffen, um die Premiere zu retten. Wie im Genre üblich ist das nur der dünne Anlass für altbekanntes Jump-and-Run-Futter: Die „Geschichte“ definiert nur den Schauplatz, also in diesem Fall ein Filmstudio. Was wiederum ein Vorwand dafür ist, recht abwechslungsreiche und „unrealistische“ Levels zu gestalten: Neben den Schauplätzen „hinter den Kulissen“ gibt es unter Anderem alte Burgen, das Haus eines Riesen und ein Level im Weltraum.

All das präsentiert sich in hervorragend gezeichneter Grafik und ist auch gut animiert. Am Ende jedes Levels wartet ein Endgegner (oder eine andere „besondere Herausforderung“): Dort muss man üblicherweise einen kleinen, einfachen Trick anwenden, um weiterzukommen. Nett, aber meist nicht übermäßig originell.

Im Rahmen des normalen Gameplays erwartet einen nichts, was einen von den Socken haut, wenn man schonmal ein Jump & Run gespielt hat. Die Levels sind immerhin relativ komplex, da sowohl Bereiche hinter, als auch vor den Kulissen besucht werden müssen; diese sind durch diverse Türen miteinander verbunden. Die Levels sind also dreidimensional – aber niemals so kompliziert, dass man tatsächlich Probleme hätte, die zu durchschauen und zu beenden. Vielleicht noch einigermaßen originell: Der Spieler kann sich auch etwas „in den Bildschirm“ und „aus ihm heraus“ bewegen und somit versuchen, Gefahren aus dem Weg zu gehen.

Die Steuerung ist schön exakt und der Schwierigkeitsgrad gemäßigt. Einzig der erste Endgegner (der Cowboy) fällt da etwas heraus: Dieser Typ ist ziemlich schwierig zu schlagen. Man muss ihn mehrmals abschießen, darf seine eigene Waffe jedoch erst ziehen, nachdem er begonnen hat, seine eigene Hand zu bewegen. Dazu muss man schon blitzartige Reflexe entwickeln! Unschön, dass dies gleich der allererste Endgegner ist – wenn man daran scheitert oder aufgibt, verpasst man die folgenden schönen Level. Was schade wäre, aber natürlich ist es Cores Fehler: Es ist einfach eine unkluge Designentscheidung. Danach werden die Endgegner ironischerweise deutlich „schlagbarer“.

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