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Team 17
1992
Genre:
Action
Thema:
Fliegen / Multiplayer / Science Fiction
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
Amiga (OCS/ECS)
Aufrufe:
8188

Wertung [?]

Mr Creosote:
2/6
Gesamt:
2/6
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Lokale Tests

Mr Creosote (24.06.2012) [verstecken]

Avatar Obwohl sie erst in den 1990er Jahren überhaupt als Entwickler in Erscheinung traten, wurde Team 17 in Amigakreisen sehr schnell bekannt. Ihr erklärtes Ziel war es, die technischen Fähigkeiten des Amigas voll auszureizen, anstatt den Atari ST (oder sogar den C64 oder den IBM) als kleinsten gemeinsamen Nenner zu definieren. Wie zeigt man sowas am besten? Natürlich in schnellen Actionspielen. Viele der in diesem Rahmen üblichen Konzepte wurden von ihnen aufgegriffen.

projectx07.png
Über die Grafik kann man sich nicht beschweren
Project X ist ihr Versuch, um Shootergenre Fuß zu fassen. Der Spieler kann zwischen drei Raumschiffen wählen (die die üblichen Typen repräsentieren: stark und langsam – Mittelding – schnell und schwach) und ballert sich durch die Levels, die horizontal über den Bildschirm scrollen. Die Gegner bewegen sich in vorkonfigurierten Bahnen und Formationen und versuchen einen abzuschießen oder gleich zu rammen. Alles wie bekannt. Getötete Gegner hinterlassen manchmal „Power-Ups“. Wovon es nur einen Typen gibt, der im Sinne einer Währung benutzt wird: Man kann jederzeit seine gesammelten „Münzen“ gegen bessere Waffen eintauschen, aber je länger man spart, desto größer wird die Wumme, die man dafür bekommt (als ob man sich das nicht gedacht hätte…).

Was Team 17s Ziel angeht, mit Technik zu beeindrucken, ist das Spiel durchaus gelungen. Die Sprites sind detailliert gezeichnet, sie bewegen sich weich und selbst wenn viele davon auf dem Bildschirm sind, kommt es zu keiner merklichen Verlangsamung oder abgehackten Bewegungen. Nur, dass es bedingt durch die Kürze der Level (und damit des gesamten Spiels) nicht gerade viele verschiedene Gegner gibt und selbst die Endgegner der Levels sind lange nicht so spektakuläe, wie man es gerne hätte.

projectx02.png
Endlich bessere Waffen!
Doch bei dem Stichwort „Technologiedemo“ wären wir direkt beim Thema angekommen: Spielerisch wird dieser Eindruck noch deutlich verstärkt. Was kann man bei einem solch bewährten Konzept schon falsch machen? Tja, genau das bekommt man leider hier beantwortet. So nett es anzuschauen sein mag, ist Project X doch fast unspielbar. Das liegt schlicht und einfach an dem unmöglichen und unfairen Schwierigkeitsgrad. Wohin weicht man aus, wenn man einem großen Gegnersprite auf einem Bildschirm, der ohnehin schon fast durch Geländestrukturen ausgefüllt ist, begegnet? Denn jener Gegner lässt sich ja nicht einfach durch einen eigenen Treffer zerstören. Im Gegensatz zum eigenen Schiff – und natürlich gehen mit dem Verlust eines Lebens auch alle Extrawaffen verloren. Also potenziert sich das Sterben dadurch, dass man dann auch gleich noch schwächer wird. Toll. Wirklich toll.

Project X zeigt einmal mehr, wie absurd es eigentlich ist, dass Team 17 es überhaupt zu einem solchen Ruhm gebracht hat. Sie haben niemals auch nur ein ansatzweise originelles Spiel gemacht. Bis zwei oder drei Jahre später Worms herauskam, haben sie noch nicht mal ein gutes Spiel gehabt, sondern im besten Fall nur eher blasse Genrestandards. Project X erreicht noch nicht mal diesen Standard. Es ist wirklich schlimm.

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