The Test is Now READY
für Interpreter (Z-Code)

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Mr Creosote:
Firma: Jim Warrenfeltz
Jahr: 2012
Genre: Adventure
Thema: Textbasiert
Sprache: English
Lizenz: Freeware
Aufrufe: 9090
Rezension von Mr Creosote (05.10.2012)
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Die Grundfragen menschlicher Moral werden niemals abschließend beantwortet werden können. Zahllose Generationen haben sich bereits darüber den Kopf zerbrochen, aber trotzdem handeln die Menschen weiterhin primär instinktiv, wenn sie unter Druck geraten. Das ist sogar gar nicht mal so schlecht, denn es verhindert die absolute Impotenz, also völlige Entscheidungsunfähigkeit, die allzu häufig das Resultat zu ausführlichen Nachgrübelns ist. The Test is Now READY beschäftigt sich mit solchen moralischen Fragen und versucht den Spieler, Entscheidungen zu treffen in Situationen, in denen es keine „richtigen“ Antworten gibt. Jede der fünf Szenen kommt dabei sofort zu ihrem jeweiligen Kerndilemma.

Die Effektivität und damit der Erfolg der Einzelszenen variiert jedoch recht stark. Die erste wirft den Spieler in einen Zombieangriff und es stellt sich die Frage, ob man sich selbst opfern soll, um (vorläufig) einen anderen Überlebenden zu retten oder diese andere Person umbringt, um selbst zu überleben. Doch diese ehrlich gesagt eher komische Situation (in der das nicht-interaktive Intro immerhin sehr gut die dringliche Spannung der Szene vermittelt) ist eine eher ungeschickte Wahl, in ein Spiel einzuführen, dass doch ernst genommen werden möchte.

Das fünfte und damit letzte Szenario macht sogar noch weniger Eindruck: Es soll das üblicherweise mit Affen durchgeführte Experiment nachvollziehen, in dem dem Probanden ein Knopf zur Verfügung gestellt wird, mit dem er sich selbst Drogen injizieren kann. Das endet normalerweise tödlich, weil der Proband schließlich verhungert. Nicht nur (der Spieler übernimmt die Rolle des Affen) ist das ehrlich gesagt ja keine moralische Frage (anders als die vorigen), sondern die Problematik wird auch nicht effizient genug kommuniziert, dass sie überhaupt problematisch werden könnte. Wenn man den Knopf drückt, antwortet das Spiel, ein Glücksgefühl steige in einem auf. Das ist jedoch eines der Grundprobleme jeglicher Erzählformen: Einem Zuschauer/Leser/Spieler zu sagen, dass er etwas fühlt (insbesondere mittels nur einem einzigen kurzen Satz) reicht nicht aus, ihn es tatsächlich fühlen zu lassen. Es fehlt einfach der wirkliche Anreiz, das Dilemma überhaupt ernsthaft auszulösen. Beispielsweise könnte der Knopfdruck ja für den Spieler jedes Mal ein kleines neues Abenteuer auslösen (das dann auch ruhig „abenteuerlich“ sein dürfte). Will man diese unterhaltsamen (aber eingebildeten) Kurzadventures spielen, dann müsste man weiterdrücken.

Auch wenn die restlichen Szenarien Alles in Allem besser funktionieren, kann man die gleiche Kritik doch abgestuft immer anwenden: Das Spiel hält sich kurz und knapp, was tatsächliche emotionale Beteiligung sehr schwierig macht. In der Szene, in der der Spieler einen angeblichen Terroristen foltern soll, um Informationen über seine Pläne zu erhalten, passt dieser Stil, und bei der Abschlussbemerkung kann es einem aufgrund der brutalen Wahrheit schon kalt den Rücken herunterlaufen. Doch insgesamt verfliegt der Eindruck der künstlich simulierten Testsituation niemals. Ein echter solcher Test, der verwertbare Aussagen über die Psyche des Spielers sammeln sollte, müsste alles tun, den Spieler sich so weit in das Spiel zu vertiefen, dass er irgendwann vergisst, dass es nur ein Spiel ist. Erst wenn die Instinkte durchkommen, wird es diesbezüglich wirklich interessant; sonst bekommt man nur Informationen darüber, wie der Spieler sein möchte.

Immerhin muss man sagen, dass die Idee nicht schlecht ist und die abschließenden Interpretationen der kumulierten Spielerentscheidungen sind nicht uninteressant. Den Spieler wirklich zu testen, wäre wohl zu viel verlangt, doch ein paar weitere einfache Schritte in diese Richtung wären schon schön gewesen.

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