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The Dreamers Guild / Maxis / Ocean
1992
Genre:
Strategie
Thema:
Brettspiel / Kämpfen / Multiplayer /
Science Fiction / Mannschaftssportarten
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
Amiga (OCS/ECS)
Aufrufe:
3802

Wertung [?]

Mr Creosote:
5/6
Wandrell:
5/6
Gesamt:
5/6
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Mr Creosote, Wandrell (27.10.2012) [verstecken]

Avatar Avatar [Mr Creosote] Der Fluss der Zeit ist oftmals ein effektiver Filter bezüglich der Bedeutung kultureller Erzeugnisse. Signifikantes wird am Leben gehalten, weniger wichtige Massenware verschwindet in der Versenkung. Das macht vielfach den Rückblick auf vergangene Zeiten umfangstechnisch überhaupt erst möglich.

Doch sich rein auf diesen Effekt zu verlassen, funktioniert leider nicht. Neben Qualität ist es eben noch die absolute Bedeutung, die hier eine Rolle spielt. Ist ein kulturelles Werk von vornherein an eine kleinere Zielgruppe gerichtet, ist das Überleben viel, viel schwieriger. Was genau das Problem des Spiels, das wir nun diskutieren möchten, ist.

Spielprinzip

[Wandrell] Es scheint auf den ersten Blick klar, was das Problem des Spiels ist: Man soll Roboter programmieren? Die paar wenigen Spiele, die sich an einem solchen Konzept versucht haben, wie Origins Omega oder das weitgehend unbekannte HR2 von Artdink, das nicht einmal aus Japan herausgekommen ist, sind schnellstens in der Versinkung verschwunden. Doch wenn man sich dieses Spiel dann mal wirklich anguckt, dann ist es eben doch ganz anders als erwartet.

Denn „Programmierung“ hat in diesem Fall nichts mit dem Lernen und der Anwendung einer Art Sprache zu tun, sondern einfache und verständliche Anweisungen zu geben.

[Mr Creosote] Rein vom Namen her (ansonsten gibt es ja leider im angeblich so allwissenden Internet kaum Informationen soll es um durch Roboter durchgeführte sportliche Aktivitäten gehen. Also so etwas in der Art von Roboterteams, die sich gegenseitig bekämpfen. Jeder Spieler übernimmt jeweils ein Team.

[Wandrell] Die Teams setzen sich aus vier Robotertypen zusammen, die mit unterschiedlichen Waffen ausgestattet sind: ein Gewehr, ein automatisches Geschoss, ein Explosivgeschoss und ein Racketenwerfer. Die jeweilige Anzahl der verfügbaren Roboter kann angepasst werden und diese Zusammensetzung gilt dann für jedes Team.

[Mr Creosote] Ebenso fair, da symmetrisch, sind die Arenen, in denen die Kämpfe ausgetragen werden, gestaltet.

[Wandrell] Das Spiel zeigt sich so sehr gut ausbalanciert. Doch es bietet noch mehr, im Spiel soll es schließlich um Strategie gehen, und einfach nur alle in eine Arena zu werfen und sich gegenseitig umbringen zu lassen, wird schnell langweilig, so dass mehrere „Sportarten“ eingebaut wurden.

Jeder davon hat ein anderes Ziel: alle Gegner zu töten, bestimmte Objekte in die Hände zu bekommen, die gegnerische Flagge zu stehlen, eine Geisel zu retten oder bestimmte Punkte einzunehmen und zu verteidigen.

[Mr Creosote] Nachdem man sich also auf die Zusammensetzung der Teams, die Arena und das Spielziel geeinigt hat, platzieren bis zu vier Mitspieler ihre Roboter auf den dafür vorgesehenen Bereichen. Daraufhin beginnt das eigentliche Spiel: Im Rundentakt geben die Spieler Befehle, die jedoch dann alle simultan ausgeführt werden.

[Wandrell] Jede Runde dauert eine festgelegte Anzahl Sekunden (die Voreinstellung ist 15), die durch Aktionen aufgebraucht werden. Welche Aktionen kann man durchführen? Ganz einfach: bewegen, schießen oder auf das Auftauchen des Gegners warten, um dann zu feuern. Dabei kann man natürlich auswählen, in welche Richtung die Roboter sich ausrichten sollen und dazu kommt noch die witzige Funktion, die Roboter anzuweisen, ihre Größe zu reduzieren, damit sie nur schwieriger getroffen werden können, jedoch auf Kosten der eigenen Bewegungsfreiheit. Es gibt noch ein paar weitere Befehle, aber die sind dann missionsspezifisch und damit erstmal nicht von Belang.

[Mr Creosote] Der Grundgedanke, eine beschränkt verfügbare Ressource (in diesem Fall Zeit) jeder Figur pro Runde zur freien Verfügung zu geben, ist ja nicht neu. Vielen von Rebelstar Raiders abstammenden Spielen liegt das gleiche Prinzip zu Grunde, nur dass es sich dort „Aktionspunkte“ nennt. Der Hauptunterschied liegt in der Simultanausführung. Durch diese bedingt ergeben sich sehr andere Anforderungen an die Spieler, nämlich den Versuch vorauszusehen, was die anderen Teams versuchen werden.

[Wandrell] Dass man die Möglichkeiten der gegnerischen Aktionen mit in die eigene Planung einbeziehen muss, zwingt einen zu vorsichtiger Bewegung und der Absicherung der Routen durch Sperrfeuer. Es gibt nichts Schöneres, als einem Gegner sich eingraben zu sehen und dann, wenn die nächste Runde beginnt, einfach seinen Ausgang unter Feuer zu nehmen.

Wobei man eben nur weiß, wo sich die Gegner zuletzt aufgehalten haben. Sonst nichts, weder ihre Bewaffnung des Roboters, der da gerade hinter der Ecke verschwunden ist, noch wie schwer er bereits beschädigt ist. Für solche Informationen muss man einfach genau aufpassen, um selbst zu überleben.

[Mr Creosote] Nachdem alle Planungen abgeschlossen sind, zeigt der Computer die Ausführung in einem kleinen „Film“. Da spielt natürlich die Schadenfreude eine große Rolle, wenn die Bemühungen des Gegners völlig verpuffen, da die eigenen Züge sich als unvorhersehbar erweisen und andersherum ärgert man sich natürlich (positiv motivierend), wenn die so fein ausgedachten Pläne fehlschlagen.

[Wandrell] Trotzdem haben wir eines immer noch nicht so richtig erklärt. Wie genau programmiert man denn nun diese Roboter? Tja, das ist überraschend einfach. Man wählt einen Roboter aus, setzt ihn ab und bewegt ihn dann dorthin, wo man will. Dort angekommen macht man sich über die nächste Aktion Gedanken. Wie? All das geschieht mittels klar verständlicher Buttons und nur ganz spezielle Aktionen, wie beispielsweise das Einnehmen besonderer Stellen, müssen per Menü ausgelöst werden.

[Mr Creosote] Das sollte man wirklich nochmal betonen: Alles läuft über ein intuitives Point&Click-Interface, das es einem immer einfach macht. Der Spieler kann sich vollständig auf die Ausarbeitung seiner Strategie konzentrieren.

Doch nicht nur die Bedienung ist gelungen einfach, sondern die gesamte Präsentation kann mit ihrer attraktiven Leichtigkeit gefallen. Die Roboter und ihre Umgebung sehen aus wie kleine Spielzeuge und wenn sie getroffen werden, geben die Roboter kleine cartoonähnliche Schreie von sich (oder lachen auf, wenn sie einen anderen treffen).

Zum besseren Überblick (gerade in der Planungsphase) kann man das Spiel auf eine höhere Auflösung umstellen, so dass man einfach mehr sieht von der Umgebung. Ich hatte ein paar Mal technische Probleme damit, da das Spiel recht speicherhungrig zu sein scheint. Doch wenn es tatsächlich mal vorkommt, dass zu wenig Speicher übrig ist, dann stürzt das Spiel immerhin nicht ab, sondern fällt einfach auf die kleinere Auflösung zurück.

Einflüsse

[Wandrell] Die Funktionsweise des Spiels erinnert mich stark an Brettspiele. Damals war es ja nicht so ungewöhnlich, dass ein Computer- von Brett- oder auch Rollenspielen inspiriert wurde. Es überrascht also kaum, dass das generelle Konzept des „Aufstellen, bewegen und schießen (oder im Überwachungsmodus belassen)“ in einem Computerspiel auftauchen würde.

Tatsächlich gibt es hierbei sogar Einflüsse in beide Richtungen. Ich bin mir nicht sicher, da ich mich damals mangels Alter noch nicht so sehr mit komplexeren Brettspielen auskannte, ob Dinge wie Überwachungsmodus oder Reaktionsfeuer schon vorher üblich war in derlei Spielen. Wovon jedoch einige Quellen sprechen, ist, dass die brettspielartige Struktur dieses Spiel ein solches namens RoboRally inspiriert hat.

[Mr Creosote] Ich habe mehrere Brettspiele mit Features wie Reaktionsfeuer gespielt. BattleTech, Space Crusade und Space Hulk haben alle beispielsweise ähnliche Funktionen, ebenso diverse Weltkriegsspiele. Sichtlinienberechnungen, wie ebenfalls in RoboSport vorhanden, gab es in Kriegsspielen mindestens seit den 50er Jahren und Simultanausführung geplanter Züge ist beispielsweise zentraler Spielaspekt des berühmten Diplomacy.

RoboRally ist natürlich ein interessanter Fall. Laut Wikipedia wurde dieses Brettspiel bereits 1985 erdacht, was es also älter machen würde als RoboSport. Allerdings kam es erst 1994 auf den Markt, d.h. nach RoboSport. Da muss man sich natürlich fragen, wer wen beeinflusst hat.

[Wandrell] Auch die Missionen, die nicht nur daraus bestehen, stumpf alle Gegner zu töten, sind ja in Brettspielen sehr verbreitet. Heutzutage hat sich das ja auch bei Computerspielen gewandelt, und Missionen sind meist eher als Zugabe zu dem möglichst effizienten Töten zu sehen. Wobei es normalerweise ohnehin am effektivsten ist, einfach alles umzubringen, anstatt gezielt eine Mission zu erfüllen.

Doch bei den Missionen geht es ja wohl meistens darum, große Multiplayer-Schlachten vor völligem Chaos zu bewahren.

Multiplayer

[Mr Creosote] Nicht, dass ein bisschen unschuldiges Chaos nicht auf mal Spaß machen kann. Prinzipiell würde ich sagen, dass der Spielspaß direkt von der Anzahl der menschlichen Mitspieler abhängt.

[Wandrell] Leider habe ich nur gegen die KI gespielt, die letztlich recht vorhersehbar vorgeht und sich einfach einkesseln lässt. Der Hauptspielzweck ist jedoch klar, gegen andere Menschen zu spielen; sogar Modemverbindungen werden unterstützt.

[Mr Creosote] Modem, Nullmodem, „Hotseat“ und sogar TCP/IP (d.h. selbst übers Internet kann man spielen) sind die verfügbaren Optionen, um einen menschlichen Mitspieler ins Boot zu holen. Das funktioniert sogar plattformübergreifend, also unabhängig davon, welche Version des Spiels der Gegner verwendet. Das war vor 20 Jahren alles andere als üblich und zeigt endgültig, welche Wichtigkeit dem Mehrspielermodus eingeräumt wurde.

[Wandrell] Mindestens hat man ja immer die Möglichkeit, sich am gleichen Computer rundenweise abzuwechseln.

[Mr Creosote] Und selbst das keine allzu große Zeitinvestition. Selbst in den größten Arenen dauert eine Schlacht selten länger als 20 Minuten.

[Wandrell] Das Spiel verläuft zweifellos sehr tödlich, ein einziger falscher Zug kann schon die Entscheidung zwischen den Teams bringen. Doch das ist ja gerade der Spaß einer Mehrspielerpartie, nämlich dass einem immer klar ist, dass jede Entscheidung (oder genauer gesagt jeder Fehler) bereits jene Entscheidung bringen kann.

[Mr Creosote] Die kurze Länge jeder Partie bedeutet auch, dass zu verlieren motivationstechnisch kein entscheidendes Problem darstellt. Man spielt einfach nochmal und hofft auf mehr Erfolg beim nächsten Mal. Es ist genau anders also bei diesen überkomplexen Strategiemonstern, in denen man Stunden um Stunden vorsichtigen Aufbaus investiert, nur um dann in der frustrierenden Entscheidungsschlacht trotzdem zu verlieren – es ist einfach immer eine schnelle und lockere Angelegenheit, bei der keine großartig negativen Gefühle aufkommen.

[Wandrell] Dabei spielen auch die von vornherein festgelegten Spielressourcen, die Roboter, eine Rolle, das Spiel noch taktischer zu gestalten, wenn man die Risiken genau durchdenken muss.

Fazit

[Mr Creosote] Die starke Signifikanz des Mehrspielermodus macht RoboSport zu einem der Spiele, die man schlecht auf eine eindimensionale Wertung festlegen kann. Ich werde es mal so zugrundelegen, wie es offensichtlich spielerisch primär gemeint ist, also als Gruppenbeschäftigung mit Freunden. So gespielt macht es sehr viel Spaß! Man kommt leicht ins Spiel rein, überrascht aber trotzdem mit seiner taktischen und psychologischen Tiefe.

[Wandrell] Doch dieser Mehrspielermodus war zweifellos auch der Grund für das Scheitern des Spiels auf dem Markt. Ohne menschliche Gegner kann man nur gegen die KI antreten, die wie üblich nicht besonders intelligent ist und so das Spiel schnell eintönig werden lässt.

[Mr Creosote] TPC/IP-Netzwerke hatte damals ohnehin niemand zu Hause und per Modem zu spielen war ja unbezahlbar. Es blieb also nur, sich am gleichen Computer abzuwechseln (die am wenigsten erstrebenswerte Variante) oder einen zweiten Computer rüberzubringen, um die beiden seriell zu verbinden. Das kommerzielle Scheitern des Spiels ist schon schade, denn es ist eigentlich wirklich gut! Um wieder auf meine Eingangsworte zurückzukommen: Es ist mittlerweile so weit, dass das Spiel völlig in Vergessenheit geraten ist; niemand erinnert sich mehr daran. Das geht so weit, dass die MS-DOS-Version anscheinend vollkommen vom Angesicht der Erde verschwunden ist. Falls einer unserer Leser sie hat – bitte melden!

[Wandrell] Das gleiche gilt für die Anleitung; wir haben zwar die Disketten der MS-Windows-Version, aber die hat natürlich einen Kopierschutz.

[Mr Creosote] Die Erhaltung kultureller Güter ist bezüglich beliebter Verkaufsschlager niemals ein Problem; da sowohl für die Konsumenten, als auch die Rechteinhaber ein gefühlter Wert vorliegt, sind diese recht sicher. Bei weniger erfolgreichen Produkten kann das eingangs erwähnte Maß dagegen kläglich versagen.

[Wandrell] Das ist traurig, denn in diesem Fall handelt es sich um ein Spiel, das seiner Zeit einfach voraus war. Wäre es zu Zeiten herausgekommen, als Internetanbindungen bereits üblicher waren, wäre die Sache vielleicht anders gelaufen.

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