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Castlevania II: Simon's Quest

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Konami
1988
Genre:
Action, Adventure
Thema:
Horror
Sprache:
English, Japanese
Lizenz:
Kommerziell
System:
NES
Aufrufe:
9797

Wertung [?]

Wandrell:
4/6
showhide:
3/6
Gesamt:
3.5/6
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Wandrell (08.06.2013) [verstecken]

Avatar Es gab mal eine Zeit, da wollten Nintendos Fortsetzungen nicht so sein wie ihre Vorläufer. Fragt mich nicht warum. Das ist eine dieser Geschichten, die Nintendo hin und wieder einfach mal abzieht, um anders zu sein. In der konservativen Welt der Videospiele kann das einem echt spanisch vorkommen, aber Nintendo hat in diesem Fall wieder mal eine unerwartete Phase durchlaufen und uns einen Blick in die Zukunft einer weltbekannten Videospielreihe gewährt.

Simon hat zuletzt endlich Drakula umgehauen und frönt des Lebens frei diverser Peitschpraktiken. Aber es kommt, wie es kommen muss, und irgend so ein Geist überbringt ihm eine schreckliche Neuigkeit: Er ist eigentlich verflucht und muss jetzt diverse Körperteile von Drakulas Leichnahm aufspüren, um ihn ein für allemal zu verbannen. Selbstverständlich, Mann der Tat der er ist, bricht er sofort auf, um die neue Aufgabe zu klären, die Welt zu retten, ohne überhaupt zu hinterfragen was dieser Fluch überhaupt soll.

Ab hier wird die ganze Angelegenheit etwas verworren. Castlevania war vor der Ankunft der sogenannten „Metroidvania“-Teile bisher immer vom Urtyp Arcade-Plattformer: „springen, Gegner töten und vorwärts“. Aber plötzlich findet man einen frühen Versuch, das typische Castlevania-Gameplay mit Metroid-Leveldesign und Erkundungspraktiken zu kreuzen – und keiner hat daran gedacht, das vorher auch überhaupt nur nebenbei zu erwähnen. Es scheint so, als wäre dieses Game hier seiner Zeit weit voraus, da es eigentlich noch bis zur Playstation-1-Version von Castlevania (SotN) dauern solle, bis diese Art von Castlevania an allgemeiner Bekanntheit gewinnt.

Leider klappt das alles nicht so gut in diesem Spiel wie im erwähnten Symphony of the Night, aber es gibt einige Ähnlichkeiten. Die Spielwelt ist eine Reihe von Gebieten, die miteinander verbunden sind, dazwischen ein paar Vorhängeschlösser, damit man nicht zu weit ab vom Schuss gerät. Ihr wisst was ich meine, diese Orte an denen man plötzlich merkt dass man nicht hoch genug springen kann, nicht genug aushält oder nicht übers Wasser kommt, weil irgendein Powerup fehlt. Ja und dann ist die Antwort natürlich: Das richtige Powerup organisieren. Manchmal findet man die in einem Dungeon, manchmal muss man sie einkaufen – ist ja eigentlich auch egal woher, wir sind sowas schon so sehr gewöhnt, dass eigentlich keine Probleme auftreten dürften. Aber die Probleme treten trotzdem auf, es gibt da so einen Sachverhalt, so ein ganz einfacher Sachverhalt, der das ganze von seiner gesollten Entfaltung komplett abwendet.

Niemand erzählt einem irgendwas in diesem Spiel! Stimmt, ich habe die Bedienungsanleitung nicht gelesen (Wer macht denn sowas? Wer hat das jemals getan? Bei Konsolenspielen??), aber ich würde doch erwarten, dass unter den NPCs, die in den Städten rumlatschen, wenigstens einer dabei ist, der mir wenigstens 'nen Tipp gibt, wie ich weiterkomme. Ja OK, es gibt doch Tipps dafür, aber die sind alle für irgendwelche Gegenstände, die erst viel später im Spiel relevant sind, nichts darüber wie man da erst mal hinkommt. Dank dieses Umstands habe ich die ganze erreichbare Spielkarte erkundet, bin im Kreis gelaufen und habe nix Neues gefunden, bis ich herausfand, dass ich Weihwasser brauchte. Hiermit konnte ich irgendwelche Blöcke zerstören, woraus u.A. dann diverse Händler dieser Welt hervortanzten. Total logisch.

Für mich ist das lediglich der verkappte Versuch, den Schwierigkeitsgrad künstlich zu erhöhen. Genau so, wie einige Gegner und Fallen fragwürdig an solchen Stellen platziert wurden, dass infolgedessen dieser der Tod oder das Herunterfallen auf eine daruntergelegene Ebene unvermeidlich sind. Wieder und wieder, bis man das Level auswendig kann. Das Problem ist zwar zum Teil behoben, denn es gibt unendlich Continues, aber nicht zu wissen, was man machen soll oder wo man überhaupt hingehen soll, treibt echt jeden zur Weißglut.

An sich ist das Spiel aber eigentlich gar nicht schlecht. Ich würde dem Spiel sogar seine Macken verzeihen als Zeitzeichen. Der Jargon „Nintendokrass“ als Ausdruck für diese Spiele wurde nicht ohne Grund geläufig. Wenn man genau hinsieht, merkt man, dass es kein schlecht-designtes Spiel ist, selbst wenn noch Einiges an Feinschliff fehlt.

Im Grunde läuft alles so ab wie in Zelda II: The Adventure of Link, nur ohne die Weltkarte mit Vogelperspektive. Stattdessen sind Städte und Dungeons durch einige Level verbunden, welche mehr als einen Ausgang pro Seite haben können, was dazu führt dass es nicht nur einen Weg gibt, sondern ein „Levelnetz“.

Diese Zwischengebiete sind auch der Ort, an dem man die meisten seiner Herzen sammeln wird. Ja, die klassischen Castlevania-Herzchen, welche dieses Mal allerdings nicht als Munition verwendet werden, sondern als Selbstverbesserungsmethode. Man kann damit nicht nur Einkaufen, nein, beim Aufheben kriegt man auch noch Erfahrungspunkte. Wenn man all seine Leben verloren hat, verliert man all seine Herzen und Erfahrungspunkte – aber aufgestiegene Level und Gegenstände im Inventar werden beibehalten.

So muss man die Spielwelt erkunden, alle versteckten Gegenstände in den Städten und Dungeons finden und diese dann einsetzen um weiterzukommen, bis man den letzten Dungeon erreicht. Ziemlich simpel eigentlich, aber gibt es hier und dort ein paar Kniffe, so wie der Tag-Nacht-Rhythmus und dass man sich in Kirchen heilen lassen kann.

Der Tag-Nacht-Rhythmus macht sich sehr bemerkbar und ist schnell begriffen. Sofern man sich nicht in einem Gebäude befindet, geht alle zehn Minuten die Sonne auf und unter. Im Laufe der Nacht sind die Gegner stärker und die Städte werden von Gegnern bevölkert, im Gegenzug lassen sie größere Herzen fallen.

Wenn ich dieses Spiel in wenigen Worten beschreiben müsste, würde ich sagen, dass es das erste „Metroidvania“ ist. Heutzutage ist das Game fast in Vergessenheit geraten, vielleicht weil es ein Port des ebenfalls obskuren NES-Diskettenlaufwerks ist, worauf es übrigens im Gegensatz zu dem auf dem Spielmodul befindlichem Passwortsystem eine Möglichkeit gab zu speichern. Vielleicht aber auch weil die Leute das Spiel einfach hassten, ähnlich wie bei Zelda II, oder vielleicht aus einem mir und der Allgemeinheit unbekannten, aber möglicherweise trotzdem gutem, Grund. Das Einzige was ich sagen kann ist dass dieses Spiel 'ne echte Überraschung ist, welches die Zukunft der Castlevania-Reihe prophezeite.

Übersetzt von pepsiman

showhide (05.12.2017) [verstecken]

Ah, Simon's Quest.

In many people's eyes an inferior sequel to its predecessor, but is it really inferior? I think the game, despite being quite difficult to figure out, has a nice charm to it. Instead of going on a path from A to B, you now traverse the world in a less linear fashion. It's still a reasonable amount of linear, but the game does have quite a way of making sure you take your time talking to everyone. At the end of the day that is the only way in which you can get all the items you need to complete the game.

I can't stress enough that some hints will be needed in order to finish the game because of the ridiculous puzzles. Such as using a red crystal in front of a wall. Even though the Japanese has plentiful information, the English translation is quite lacking to some extent.

Graphics

The game looks like a Castlevania game, much to sadness, they did remove the handy overhead bar which has now been replaced with two bars on the left side of the screen. Not bad, but it makes it difficult to tell what item you are holding. The day and night cycle that has been added to the game is a nice addition, even though the transition is far from smooth. The inventory screen gives a decent overview of current items, hearts (which act as currency), time of day and other info.

Music

The music in Simon's Quest is very good. Bloody Tears, the main overworld song, is probably the best of the bunch. I still prefer the music of its sequel, but I most certainly can't complain about the quality of music here.

Do I recommend it?

I most certainly do, even though it is hard as nails at some parts, and very cryptic to say the least, it's still an experience to be had. Not good, bot not terrible either.

Galerien

Spieleserien

Castlevania

  1. Castlevania (PC)
  2. Castlevania II: Simon's Quest
  3. Super Castlevania IV (SNES)

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Zelda II: The Adventure of Link

A Zelda game with a newer face

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Kommentare (3) [verstecken] [Kommentar schreiben]

showhide (05.12.2017):

Zitat:
Ah, Simon's Quest.

In many people's eyes an inferior sequel to its predecessor, but is it really inferior? I think the game, despite being quite difficult to figure out, has a nice charm to it. Instead of going on a path from A to B, you now traverse the world in a less linear fashion. It's still a reasonable amount of linear, but the game does have quite a way of making sure you take your time talking to everyone. At the end of the day that is the only way in which you can get all the items you need to complete the game.

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Wandrell (10.06.2013):

Well, thats easy to explain. On it's origin it meant a bunch of Castlevanias, five or so, which looked similar in design to the Metroid games. That is, they are platformers where you can explore the world, but to open some parts of it you need to find new skills. Also they changed a bit the formula adding RPG features such as levels and items.

So it's mostly the same things I explain in the review, that's why I say this is the actual basis for those games.

Mr Creosote (09.06.2013):

Hmm… having never player either any Castlevania, nor a Metroid game, I have a hard time deciphering the term Metroidvania which you keep repeating. Problem is, this seems to be the only term you use to describe what kind of game this actually is. So I'm not really smarter after reading.
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