Stronghold
for PC (DOS)

Beschreibung

Die grundlegende Spielidee ist das Erobern, der Ausbau und die Verwaltung eines Königreiches durch den Spieler. Dazu können Truppen aus verschiedenen Charakteren der bekannten D&D-Klassen (Menschen, Zwerge, Halblinge und Elfen) rekrutiert werden. Die Kämpfe zur Eroberung und Verteidigung besiedelbaren Landes sind an das D&D-Regelwerk angelehnt.

Das Spiel beginnt mit der Errichtung einer Zentralburg. Anschließend erstellt der Spieler gemäß den AD&D-Regeln einen Hauptcharakter mit Rasse, Klasse und Gesinnung. In den beherrschten Gebieten muss der Spieler nun eine wirtschaftliche Infrastruktur zur Unterstützung weiterer Eroberungen aufbauen und Truppen ausheben. Dafür stehen ihm zusätzlich vier sogenannte Vasallencharaktere zur Verfügung, die wie der Hauptcharakter vom Spieler erschaffen werden. Jeder Charaktertyp einschließlich des Hauptcharakters besitzt dabei bestimmte Vor- und Nachteile für die Bewirtschaftung des Landes. Diese können gezielt in bestimmten Gebieten des Herrschaftsbereich eingesetzt werden, um die Produktion zu steigern.

Das Spielgeschehen wird im Hauptansichtsfenster dreidimensional illustriert, während die Einheitenverwaltung und die Organisation der Infrastruktur meist in handgezeichneten 2D-Menüs und -Oberflächen vonstattengeht. Die Erzeugung der Spiellandschaften erfolgt zufallsbasiert, daneben stehen fünf vorgenerierte Karten zur Verfügung.

Die Siegbedingung für das Spiel ist abhängig von der zu Beginn gewählten Gesinnung des Charakters. Rechtschaffene Charaktere müssen durch sorgfältig geplantes Wirtschaften neun Rangstufen bis zur Ernennung zum Kaiser erklimmen. Chaotische Charaktere müssen dagegen alle vom Computer gesteuerten Konkurrenten ausschalten. Neutrale Charaktere müssen beide Ziele erreichen.

Aus: Wikipedia

Damals 👋

Doch genaugenommen liegt es weder an der gelungenen Präsentation noch der soliden Maussteuerung, daß man hier bald Zeit, Raum und Redaktionsschluß vergißt – Stronghold bietet einen unendlich variierbaren Schwierigkeitsgrad, immer neue Zufalls-Landkarten und einen heftigen Rückfall ins alte „Sim City“-Fieber!

Michael Schnelle, PC Joker 10/93

Leider ist das Ergebnis etwas enttäuschend: Die Anlaufphase ist arg lang […] Bedauerlicherweise ist die Steuerung der Armeen durch die umständliche Magnet-Funktion sehr mißglückt. Noch schwieriger ist es, den Überblick über das Geschehen im eigenen Land zu behalten. […] Zudem muß man ständig systematisch jede der besiedelten Flächen beobachten, um nicht Gebäude dem Verfall preis zu geben. Bei fortgeschrittenen Partien sind Sie ununterbrochen damit beschäftigt, durch die Landschaft zu klicken […] Die Kriegsführung wird dadurch eher zur Nebensache.

Thomas Werner, PC Player 10/93

Als „Bürgermeister“ der Fantasygemeinde hat man alle Hände voll zu tun: Hier einen Neubauauftrag erteilen, dort eine Gebäude modernisieren, ein paar Felder anlegen, eine Armee zusammenstellen oder beim Nachbarn schlichte Aufbauhilfe leisten […] beim Kampf gegen Monster kommt ein gut gemischtes Team besser voran, als der coole Einzelkrieger, sogar der Jahreszeitenwechsel wurde bedacht. Für die nötige taktische Herausforderung sorgen die intelligenten Gegner […] Besonders erfreulich: Wer auf Prügeleien verzichten und sich – ganz der Pazifist – auf den Aufbau seiner Gemeinde konzentrieren will, greift auf den friedlichsten Landstrich zurück, ohne mit spielerischen Abstrichen zu rechnen. Mit Stronghold beweißt SSI, daß innovative Spielideen noch nicht ausgestorben sind.

Michael Hengst, Power Play 10/93

Historische Relevanz 👎

Stronghold stand in der Tradition der seinerzeit recht populären Aufbau- und Göttersimulationen von Sim City bis Populous. Trotz des klangvollen Namens Don Daglows als Designer, der in diesem Genre Anfang der 80er Jahre mit Utopia wichtige Grundsteine gelegt hatte, gelang es Stronghold jedoch nicht, als bedeutender Beitrag wahrgenommen zu werden.

Heute 👌

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Thomas Werners Bedenken erweisen sich als stellenweise prophetisch: Obwohl er die Relevanz der Kriegsführung eventuell über- und die des Aufbauteils ebenso unterschätzte, so sind der langsame Spielfortschritt und der exponentiell steigende Aufwand für Mikromanagement ein Motivationskiller. Diverse theoretisch vorstellbare Komfortfunktionen fehlen schlicht und einfach. Das Auffinden bestimmter Schlüsselgebäude (beispielsweise zur Erweiterung dieser) gestaltet sich als zu aufwändig; faktisch bleibt dem Spieler nichts anderes übrig, als sich deren Standorte zu merken. Die dreidimensionale Ansicht, in der im Hintergrund des aktuellen Bildschirms verkleinerte Panoramen der tatsächlichen Landschaft zu sehen ist, sowie filterbare Übersichtskarten helfen in geringem Maße. Insbesondere für neutrale oder rechtschaffen ausgerichtete Spieler, für die ausladend große Siedlungen Siegbedingung sind, wirkt sich dies problematisch aus.

Rückblickend sind in den 90er Jahren zwar über mehrere Jahre viele meiner Stunden in Stronghold geflossen, jedoch unreflektiert meist in gleichen Rahmenbedingungen: chaotischer Spielercharakter – um die eigene Siedlungsgröße einigermaßen übersichtlich zu halten und stattdessen die Vernichtung der monströsen Gegner als Siegbedingung zu nutzen – kombiniert mit wenigen, intelligenten und nicht aggressiven Gegnern, um ironischerweise eine spielerische Fokussierung auf den Siedlungsaufbau zu erlauben. Insofern versuchte ich anscheinend, die negativen Auswirkungen zu vermeiden.

Unterschätzt wurden seinerzeit jedoch andererseits die vorhandenen Versuche, das Mikromanagement zu begrenzen oder zumindest einzudämmen. Gerade die indirekte Steuerung der Einheiten durch die „umständliche Magnet-Funktion“ geht in die genau richtige Richtung: Anstatt einzelne Einheiten zu suchen und herauszugreifen, definiert man nur die Zielgröße seiner kämpfenden Gruppe und diese wird algorithmisch auf der Basis diverser beeinflussbarer Kriterien zusammengestellt. Ähnlich sieht es prinzipiell mit den einstellbaren Prioritäten zwischen Bauen, Trainieren und Rekrutieren aus. Diese prozentual zu definieren und damit skalierbar mit dem eigenen Wachstum zu definieren, machen sie zeitloser als anderswie denkbar.

Beides funktioniert zugegeben nicht perfekt. Beispielsweise wäre es ungemein praktisch gewesen, diese Prioritäten globaler zu verwalten, beispielsweise für größere Landschaftsgebiete. Stattdessen müssen sie pro Feld einzeln eingestellt werden. Ebenso können typische Einstellungen nicht gespeichert und per Knopfdruck wieder aufgerufen werden, obwohl tatsächlich nur wenige Kombinationen und Schemata wirklich sinnvoll sind.

Insofern gehen die Komfortansätze leider nicht weit genug und so kippt in umfangreichen Partien die Motivationskurve leider irgendwann ins Negative. Entsprechende Spieleinstellungen, wie beispielsweise die beschriebenen, können die schlimmsten Mikromanagementspitzen immerhin teilweise abfedern. Auf der Habenseite verbucht das Spiel auch heute noch eine schöne Spielatmosphäre für sich. Die ansprechend gestaltete Grafik- und Soundkulisse im genretypischen Stil sowie kleine Details wie die jederzeit abrufbaren persönlichen Ratschläge und Sorgen jedes einzelnen Bewohners des Reiches (so schnell sie sich auch wiederholen mögen) oder die spielerisch notwendige Bedarfsplanung für die Jahreszeitwechsel lassen die Welt lebendig erscheinen, anstatt zu einer Zahlenwüste zu verkommen. Für die eine oder andere zeitlich beschränkte Partie ist Stronghold also immer noch gut.