SimAnt
für PC

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Wandrell:Mr Creosote:Linki05:Gesamt:
3.7/6
Besucherwertung:
5/6
Firma: Maxis
Jahr: 1991
Genre: Strategie
Thema: Lebenssimulation / Einzigartig
Sprache: English, Castellano, Deutsch, Francais,
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 22933
Rezension von Mr Creosote, Wandrell (15.09.2012)
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[Wandrell] Eine Ameisenkolonie zu organisieren war eine der originelleren Spielideen, die Maxis in ihrer „Sim“-Reihe eingefallen ist. Und, nein, es handelt sich nicht einfach um eine virtuelle Ameisenfarm, sondern eine Ameisenkolonie in freier Wildbahn, die man aufbauen muss.

[Mr Creosote] Wobei es strukturell und bedienungstechnisch erstmal unerwartet losgeht: Anders als in anderen „Sim“-Spielen bekommt der Spieler sehr direkte Kontrolle, in diesem Fall dadurch, dass man eine bestimmte Ameise direkt steuert.

Gameplay

Die „Sim“- oder Mikroebene

[Wandrell] Man kann natürlich auch zu beliebigen anderen Ameisen umschalten. Zuerst ist man die neue Königin, die überhaupt erstmal ein Nest bauen muss. Nachdem man dann die ersten Eier gelegt hat, kann man Arbeiter- oder Kämpferrollen übernehmen.

[Mr Creosote] Die erste Aufgabe ist es also, das Nest unterirdisch zu erweitern und genug Nahrung heranzuschaffen, so dass die Königin mehr und mehr Nachkommen produziert. Während das Volk also wächst, stößt man unweigerlich auf natürliche Feinde. Einerseits sind da die Monster (Spinnen, Raupen) zu nennen, andererseits die Kommunisten.

[Wandrell] Spinnen bewegen sich frei durch die Landschaft auf der Jagd nach Ameisen. Der Ameisenlöwe liegt dagegen in seinem eigenen Erdloch auf der Lauer. Jeder Gegner hat also seine eigene Art, die Ameisen des Spielers umzubringen, und die verschlagendsten sind zweifellos die roten Ameisen, die von Anfang an Pläne für den eigenen Untergang schmieden. Was daran liegt, dass beide Völker um die gleichen Ressourcen kämpfen. Die Karte ist so ausgelegt, dass die Nester an den gegenüberliegenden Rändern und die Nahrungsquelle in der Mitte liegen.

[Mr Creosote] Friedliche Koexistenz ist also keine Option. Die Ressourcen (d.h. die Nahrung) sind streng begrenzt, so dass ein blutiges Ausbrechen des Konflikts nur eine Frage der Zeit ist. Oft kommt es dazu viel schneller, als mir persönlich lieb ist.

[Wandrell] Diese Eskalation endet dann mit einem Überfall auf das gegnerische Nest, wo man die Königin zu töten versucht. Für solche Kommandoaktionen kann man weitere eigene Ameisen an seine Seite rufen. Leider empfand ich diese Schlachten jedoch als zu chaotisch und unvorhersehbar.

[Mr Creosote] Das ging mir genauso. Sobald die Truppen aufeinandertreffen, ist eigentlich keine kontrollierte Steuerung mehr möglich. Gewinnen muss man also durch gute Vorausplanung, d.h. im Normalfall dadurch, einfach ein zahlreicheres Ameisenmaterial zur Verfügung zu haben, als der Gegner.

[Wandrell] Die aussichtsreichste Strategie dazu ist es, seinen Weg zur Nahrungsquelle abzuschneiden. Das führt allerdings zum gleichen Problem der praktisch nicht kontrollierbaren Kämpfe, so dass es noch eine andere Methode gibt. Man kann kleine Steinchen umhertragen und so Mauern bauen, die die Pfade der Gegner unterbrechen können. Das ist eine nette Idee, aber meist ehrlich gesagt mit zu viel Aufwand verbunden.

[Mr Creosote] Die Idee, die mir in diesem Zusammenhang sehr gefiel, ist die Steuerung anderer Ameisen mittels Gerüchen. Man kann wichtige Stellen auf der Karte markieren oder sogar ganze virtuelle „Straßen bauen“, denen die eigenen Ameisen folgen sollen. Spielerisch witzig und gleichzeitig lehrreich.

[Wandrell] Sowas kommt größtenteils im Sandkastenmodus zum Einsatz, wo einem eine Reihe von unterhaltsamen Funktionen zur Verfügung stehen, und man beispielsweise einfach mal irgendwo Pheromone verteilen kann, um dann zu beobachten, was daraufhin passiert.

[Mr Creosote] Ehrlich gesagt hätte ich es bevorzugt, wenn dies die primäre Einfluss- und Steuerungsmethode der eigenen Ameisen gewesen wäre. Anstatt eine einzelne Ameise manuell zu steuern, was recht hektisch und damit stressig ist, hätte man als Spieler eine abstrakte „Gottesrolle“ einnehmen können, in der man die Bewegungen des Volkes rein durch das Auslegen solcher Fährten indirekt kontrolliert hätte.

[Wandrell] Ich denke, dass sie einfach ein kindgerechteres Spiel wollten, und deshalb die Vereinfachung der direkten Steuerung beschlossen haben. Im Rückblick wirdkt das beinahe absurd, da man wohl davon ausgehen muss, dass jedes Kind, das SimAnt gespielt hat, auch andere Sim-Teile ausprobiert hat, so dass diese Änderung recht bedeutungslos erscheint.

Dadurch wird der Aspekt der Lebenssimulation im Vergleich zu anderen Spielen etwas geschwächt, aber trotzdem kann man immer noch einige Dinge einstellen, wie beispielsweise die prozentualen Anteile an Arbeitern, Soldaten und Brütern der Nachkommenschaft oder auch die Aufgaben der Ameisen. Oder man stellt das einfach auf „automatisch“.

[Mr Creosote] Wobei letzteres die klar beste Strategie zu sein scheint. Zumindest habe ich diese Einstellungen niemals ernsthaft angefasst und trotzdem niemals Probleme gehabt.

Die Kampagne, oder Makroebene

[Wandrell] Zu all dem somit besprochenen gibt es noch eine nette Zugabe, nämlich eine Kampagne. Auf einer neuen Spielebene kämpft man darin gegen die roten Ameisen um die Herrschaft über den Garten und dann das Haus.

[Mr Creosote] Allerdings könnte der Begriff „Kampagne“ jetzt falsche Assoziationen wecken. Es handelt sich nicht etwa um eine lineare Abfolge von vordefinierten Levels, sondern um eine zusätzliche strategische Ebene, auf die jederzeit frei zugegriffen werden kann, während man gleichzeitig auf der unteren, taktischen Ebene all das tut, worüber wir gerade gesprochen haben

[Wandrell] Dadurch kommen ein paar neue Dinge ins Spiel, wie beispielsweise die Besiedlung neuer Sektoren oder Frühwarnung vor dem herannahenden Rasenmäher, den man ebenso wie die anderen Bewegungen des menschlichen Hausbewohners und seines Hundes auf der übersichtlichen Karte sehen kann.

[Mr Creosote] Das eigentliche Ziel dieses strategischen Spiels ist es, nicht nur den gesamten Garten (unter Umgehung des Hundes, des Rasenmähers und des Menschen) zu erobern, sondern auch das Haus selbst. Doch keine Angst: Menschen kommen in dem Spiel nicht ernsthaft zu schaden – das schlimmste ist, dass der Typ schließlich auszieht.

[Wandrell] Außer man ist eine rote Ameise. Am Anfang sind die meisten Sektoren leer. Doch da die roten Ameisen sich mit unglaublicher Geschwindigkeit ausdehnen, muss man ihre Kolonien schnell angreifen, da sie einen sonst schnell überrennen. Damit wären wir also wieder auf der bereits besprochenen Spielebene. Das ist allerdings auch ein Problem, da das Spiel dadurch monoton wird: Es ist einfach eine Abfolge von sich sehr ähnelnden Mikroleveln, in denen man die gleichen Schritte immer wieder wiederholt.

[Mr Creosote] Dieses Problem ist ja aus den meisten Spielen, die eine strategische und taktische Ebene zu vereinen versuchen, bekannt. Eigentlich gibt es auch keinen Grund, dass die „Welt“ (d.h. der Garten) überhaupt in rechteckige Sektoren eingeteilt ist. In der Realität würden sich die Kolonien viel fließender von ihrem Ausgangspunkt aus vergrößern.

[Wandrell] Andererseits kommt dadurch der Reproduktionszyklus der Kolonie ins Spiel. Trotzdem stimmt es schon, die Art der Ausdehnung wirkt etwas künstlich. Letztendlich ist es nur ein einfacher Weg, das Spiel länger zu gestalten.

[Mr Creosote] Immerhin muss man zugeben, dass es ja auch in der Natur passiert, dass eine neue Königin ein neues Nest „gründet“, wenn das ursprüngliche zu groß und unübersichtlich geworden ist. Alles in Allem gefällt mir dieser strategische Modus, vor Allem insofern, dass es dem Spiel eine gewisse Größe gibt. Eine typische Partie auf reiner Mikroebene ist dann eben doch sehr schnell vorbei. Eigentlich zu schnell. Dieser „epische“ Kampf um die Vorherrschaft im Garten und im Haus mag zwar nach einiger Zeit etwas eintönig werden, aber immerhin bindet er einen länger an das langsam liebgewonnene gleiche Volk.

Künstliche Intelligenz

[Wandrell] Strategie- oder auch „Sim“-Spiele brauchen ja eigentlich immer eine künstliche Intelligenz. Indirekt haben wir das Thema bereits kurz berührt und ihre Bedeutung sollte eigentlich klar sein: Ameisen rennen überall herum und sollen auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten: die Vorherrschaft der eigenen Kolonie.

[Mr Creosote] Die gute Nachricht in dieser Hinsicht ist, dass zumindest auf der sichtbaren taktischen Ebene das böse rote Volk sich genauso bewegen und arbeiten, wie das eigene. Es scheint also nicht geschummelt zu werden.

[Wandrell] Das liegt ja an den Pheromonen, auf deren Basis die Ameisen ihre idealen Pfade suchen. Sie markieren ihr Territorium, die beschrittenen Pfade auf der Nahrungssuche und die gefährlichen Ecken des Gartens – und all diese Markierungen kann man jederzeit für beide Völker einsehen.

[Mr Creosote] Mir ging es bei meiner Aussage vielmehr um die Evolution und das Wachstum der computergesteuerten Kolonie. In vielen spielerisch nicht unähnlichen Konkurrenzspielen würde diese ja einfach „per Definition“ immer weiterwachsen, unabhängig von tatsächlich existierender Nahrungsversorgung. Solche unfairen Tricks bleiben einem in SimAnt immerhin erspart.

[Wandrell] Genau damit habe ich ein Problem. Dieses Schummeln beim Wachstum soll ja üblicherweise verhindern, dass die KI allzu dumme Fehler macht und sich so selbst aus dem Rennen wirft. Hier hat der Gegner die gleichen Chancen, aber auch die gleichen Probleme. Also darf man sich auch nicht wundern, wenn eine gegnerische Königin einfach mal so (ohne eigenen Einwirken) verhungert. Ebenso, wie auch das eigene Volk gerne mal vergisst, dass die Königin essen muss.

[Mr Creosote] Dir wäre es also lieber gewesen, wenn auch dein eigenes Volk stärker von der KI unterstützt worden wäre?

[Wandrell] Ich hätte mir generell stärkere Unterstützung durch die KI in allen Belangen gewünscht. Die persönlich gesteuerte Ameise wird sehr schnell selbst hungrig und so müsste man sich mittelfristig eigentlich darauf verlassen können, dass andere Arbeiter genug Nahrung für die Königin heranschaffen.

[Mr Creosote] Da muss man also nochmal wieder betonen, dass dem Spieler essentielle (aktive) Rolle im Spielgeschehen zukommt: Wenn man nicht selbst permanent Nahrung herbeischafft, gewinnt man nicht.

Was ich ebenfalls für unnötige Beschäftigungstherapie halte.

[Wandrell] Die KI ist einfach nicht leistungsfähig genug für ein solches Spiel. Es fehlen die passenden Einstellungen zum Systemverhalten, die andere „Sim“-Spiele von Maxis haben, und es fehlt auch die Abstraktion, wie sie beispielsweise in Sim City 2000 vorhanden ist. Es hängt irgendwo dazwischen, ohne klar definierte Linie oder Erwartungen.

Immerhin ist das insofern positiv, dass dadurch auch die Probleme jener Spiele vermieden werden. Man ist bei diesem Spiel nicht nur unbeteiligter Zuschauer und gleichzeitig wird nicht von einem erwartet, dass man absolut „ideal“ spielt. Doch das Problem, dass man hier eine Lebenssimulations-KI in ein Strategiespiel gepackt hat, ist damit natürlich nicht umschifft.

Der Platz in der Sim-Reihe

[Mr Creosote] Nach dem originalen Sim City wurde es für Maxis ja zum permanenten Problem, das richtige Maß an Spielereinbindung und Detailverliebtheit zu finden. In Sim Earth gibt es davon viel zu wenig. Zynisch könnte man behaupten, es sei dort die erfolgversprechendste Strategie, einfach überhaupt nichts zu machen und dem Spiel nur zuzusehen. SimAnt geht einerseits in die gegenteilige Richtung, da es den Spieler viel aktiver einbindet, doch tut es das auf eine falsche Weise.

[Wandrell] Das ist anderen Spielen besser gelungen, beispielsweise SimFarm. Wenn man dort mal diese Märkte außer Acht lässt und nur die Grundlagen betrachtet, geht es dort um ein einfach zu verstehendes selbstregulierendes System; also genau das, was man bei Maxis anscheinend so liebte. Also die Selbstregulierung, nicht, dass es einfach zu verstehen ist.

[Mr Creosote] Das ist ein interessanter Einwurf: Untypischerweise beschäftigt sich SimAnt eigentlich überhaupt nicht mit der Findung einer Balance, sondern mit der Ausbeutung natürlicher Ressourcen und der Erlangung absoluter Macht, bevor jene Ressourcen für immer verbraucht sind.

[Wandrell] Aber immerhin ist der Lernspielfaktor nicht zu unterschätzen, da man einen guten, wenn auch kleinen Einblick in die Welt der Ameisen bekommt.

[Mr Creosote] Wir Menschen halten uns ja für absolut unabhängige Individuen. Ob diese Einschätzung nun neurologisch korrekt ist oder nicht, scheint diese Ansicht zumindest vorzuherrschen. Deshalb stört es mich eigentlich immer wieder in Strategiespielen, wenn man dort Menschen derart willenlos hin und herschieben kann. Dies ist immerhin ein Spiel, wo das aus anthropologischer Sicht (und mit einem gehörigen Schuss Zynismus) Sinn ergibt.

[Wandrell] Mir gefällt die thematische Originalität des Spiels. Wie jeder gute Spiel der „Sim“-Reihe wird hier ein Spiel aus einer Idee gemacht, die die meisten Leute für abwegig halten würden.

Ein Spiel, das Spaß macht und das man zum Spielen empfehlen kann, selbst wenn es langfristig die Motivation nicht halten kann.

[Mr Creosote] Es ist sicherlich kein schlechtes „Sim“-Spiel, aber es haut mich auch nicht vom Hocker. Vor Allem die hektische Anfangsphase, in der die Ziele und Aktivitäten glasklar sind und damit keinerlei planerisches Denken notwendig ist, stört mich. Und dann gibt es eben so seltsame Einstellungen wie die zur Klassifizierung der Nachkommenschaft, die anscheinend für den Fortgang des Spiels völlig irrelevant sind. Guckt man unter die Motorhaube, gibt es nicht allzu viel zu sehen.

[Wandrell] Wie gesagt, dieses Spiel richtet sich an Kinder. Wie auch sein jüngerer Cousin SimTown wurde dieses Spiel dadurch eher übersehen.

Archivierte Rezension(en) ↓

Rezension von Linki05 (23.09.2015)

Einmal eine Ameise sein und die Welt beherrschen… oder zumindest ein Eigenheim erobern ;) Diese Möglichkeit bietet sich in SimAnt. Maxis hat im Laufe der Zeit einige nette Simulationen geschaffen (SimLife, SimFarm, SimCity, SimCity2000, Sims, Sims 2 usw.). Kann dieses 1991 erschienene Spiel die Erwartungen, die man ein Maxis-Produkt hat, aufrechterhalten? Lest selbst:

Wir beginnen das Spiel, indem wir uns zwischen einer von vier Spielvarianten entscheiden. Am meisten Spaß macht das Full Game. Hier beginnen wir als Königin uns irgendwo in einem Garten ein Nest zu graben und dort Eier zu legen. Über 2 Schieberegler können wir entscheiden, was unsere Ameisen machen sollen (Kämpfer, Arbeiter und Männer) und was die Arbeiter machen sollen (Hebammen, Buddler und Nahrungssucher).

Leider befindet sich ausgerechnet in diesem Stück des Gartens schon eine Kolonie mit roten Ameisen, welche wir besiegen müssen. Plan B wäre dann einfach einen Paarungskreislauf zu starten und irgendwo anders eine neue Kolonie zu gründen. Bereits besiedelte Planquadrate (davon gibt es 224!) kann man betreten und so Stück für Stück das Land und die Burg (Haus) erobern.

Über Säulendiagramme können wir zudem sehen, wie hoch unsere Population in den einzelnen Planquadraten ist. Sobald wir die Menschen aus ihrem Haus vertrieben haben und alle roten Ameisenkolonien vernichtet sind, haben wir gewonnen.

Sicher, hört sich vielleicht einfacher an, als es ist, aber so schwer ist es wirklich nicht und macht durchaus Spaß, zumal man sich gerade in umkämpften Gebieten mit hoher Population mit den roten Ameisen wilde Kämpfe liefern kann. Eine eigene Armee kann man leicht „rufen“ und so 100 Ameisen in die Schlacht führen. Leider ist der Wiederspieleffekt nicht sehr hoch, aber wenn man das Spiel ein Jahr liegen lässt macht es wieder Spaß ;). Was fehlt, ist ein Kampagnenmodus oder ein Mehrspielermodus, aber auch so finde ich das Spiel sehr unterhaltsam.

Der Sound klingt etwas hohl, ist aber soweit in Ordnung. Die Grafik ist angenehm und durchaus zeitgemäß für 1991. Die Steuerung ist zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig, aber dann doch recht simpel.

Fazit: Ja, sowas spiel ich gerne. Download lohnt sich, wenn man ein paar Stunden Spaß will!

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