Schwert und Magie 3: Das Piratenhaus (SchwertUndMagie_Anleitung.pdf.7z)

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Kommentare (3) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote:
Wenig zu ergänzen meinerseits. Allgemein muss ich sagen, dass die Clichés in diesen Spielen (Doppelgänger, Damsel usw.) für mich positiv belegt sind. Was mit der Erwartungshaltung zu tun hat. Ich suche da den nostalgischen Flash. Und wie du zu einem anderen Teil schriebst: So war das eben damals und man fand's geil!
Herr M.:

Gerade fertig geworden, und der erste Gedanke: "Das war's schon?" Nur der Keller und abermals der "subtile" Hinweis man möge ihnen doch fertig geplante Abenteuer seinerseits schicken? Dafür habe ich unter einer Stunde gebraucht und habe es gleich beim ersten Anlauf geschafft. Also schon wieder völliges Kontrastprogramm zum Vorgänger.

Die Eröffnung fand ich nett, so die Hafeneinfahrt, die war recht stimmungsvoll und zeigt, was möglich gewesen wäre. Mit Betonung auf wäre, weil dann ja gleich ein flacher Witz punkto Deutsche Post kommt, der eigentlich nur peinlich ist. Gefolgt von einer echt nicht mehr zeitgemäße Maid in Not (samt klischegerechten sexuellen Anspielungen), die zufällig über einen verfluchten Keller wohnt. Naja… ein wenig weit her geholt.

Der Keller selbst ist eigentlich recht nett, aber dann auch wieder ziemlich harmlos. Bei den Fledermäusen im Schrank hatte ich zwar schon dunkle Vorahnungen, aber zum Glück haben die sich nicht bestätigt. Lustigerweise kam mir diese Episode hier trotzdem sehr spannend vor, eben wegen der Flashbacks zum vorigen Teil. :D

Pen&Paper-Klische in dieser Episode: Der Kampf gegen das Spiegelbild vulgo "Kämpfe ausbalancieren ist so schwer, da kopier ich einfach den Helden." :P

Mein Lieblingszitat (vom Spiegelbild): "Ich bin wie Du, nur daß ich Dich nicht mag." Was für eine Ansage! Und woher will der wissen, dass ich mich mag? Da musste ich echt mal herzhaft lachen und habe mir vorgenommen, dem Sürich auch mal bei einem Spiel zu verwenden, falls mal wieder ein Doppelgänger irgendwo auftaucht.

Etwas seltsam war der Zombie, der sich im Kampf völlig konträr zu seiner Beschreibung darstellt: Was muss man bei dem denn groß zerhacken? So viel mehr Vitalität hat der nicht und seine Kamfwerte sorgen dafür, dass man sich ja schon eher anstrengen muss um getroffen zu werden.

Die Rätsel waren diesmal eher auf der Banalitäten Seite, nur bei der Geheimbotschaft im Schreibtisch des letzten Raum habe ich mal zum Cäsar-rotieren angefangen, ehe ich die eigentlich extrem offensichtliche Antwort sah.

Das Ende war irgendwie ziemlich unbefriedigend: Auf einmal hat die Dame dann doch Rückgrat, fragt sich nur, warum sie nicht schon längst selber in den Keller gegangen ist, oder sich zumindest nicht am Anfang mehr gewehrt hat.

Fazit: Zu kurz und zu leicht, aber vielleicht dennoch eine Spur besser als der völlig sadistische Vorgänger.

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