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Adventure Soft
1986
Genre:
Adventure
Thema:
Science Fiction / Umsetzung eines anderen Mediums
Sprache:
English
Lizenz:
Kommerziell
System:
C64
Aufrufe:
3108

Wertung [?]

LostInSpace:
3/6
Gesamt:
3/6
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Lokale Tests

LostInSpace (08.01.2019) [verstecken]

Avatar Im fernen Jahr 2453 schickt die Geheimorganisation SAROS (Search And Research Of Space) einen Undercoveragenten los, um den Supercomputer der Arcadianer zu zerstören. Ohne dieses zentrale „Gehirn“ sind die Arcadianer nur hilflose Zombies, die ihre Gewaltherrschaft über die Erde und deren Weltraumkolonien nicht weiter ausüben können. Getarnt als Weltall-Händler schlüpft der Spieler in die Rolle des Agenten und schickt sich an, die Menschen von ihren Unterdrückern zu befreien.

Das vorliegende Spiel basiert auf einem gleichnamigen Rollenspiel-Buch aus dem Jahre 1985, das von dem Engländer Stefan Ufnowski ein Jahr später in ein Adventure für den C64 umgesetzt und kurz darauf unter dem Label U.S. Gold auch auf sämtliche andere Homecomputer portiert wurde.

Der Spielebildschirm ist zweigeteilt: oben ein zur Szene passendes Standbild, darunter eine Beschreibung der Umgebung und die Eingabeaufforderung zur Durchführung von Aktionen. Standbild ist nicht ganz korrekt: An einigen Schauplätzen sind Teile des Bildes auch bewegt. So sieht man am Anfang die Raumschiffbrücke mit Blick auf die sich auf das Raumschiff zu bewegenden Sterne. Szenenbilder sind außerdem zu einem gewissen Grad interaktiv, indem sie den Aktionen des Helden Rechnung tragen. So sitzt der Kopf eines Polizisten nach einer Lichtschwertattacke nicht mehr zwischen den Schultern, sondern liegt in einer Blutlache am Boden. Die Schauplätze sind zahlreich, detailliert und abwechslungsreich gestaltet und die Schrift ist gut lesbar.

Der Spielablauf wird durch die Eingabe von Textbefehlen nach dem Adventure-typischen Muster „TAKE KNIFE“, „THROW BOTTLE“ und deren Kommentierung durch den Parser bestimmt. Die Bewegung zwischen den Orten geschieht durch die Eingabe der entsprechenden Himmelsrichtung wie „N“ für Norden. Das Raumschiff Caydia, in dem man sich zu Beginn befindet, lässt sich nur indirekt steuern, da das Schiff einen fest programmierten Fahrplan hat. Die 3 Planeten Tropos, Halmurius und Arcadios werden der Reihe nach besucht, um von der dort ansässigen Untergrundorganisation jeweils eines der 3 Teile des Zugangscodes zum Super-Computer zu bekommen. Dadurch steht für jeden Planeten nur ein bestimmtes Zeitlimit zur Verfügung bevor das Raumschiff automatisch weiterfliegt. Sollte man seine Aufgabe jedoch schnell erledigt haben, kann man mit dem Befehl „ADVANCE CT“ den Ablauf der Bordzeit bis zum Abflug beschleunigen. Dieses Zeitraffer-Konzept kommt auch beim Warten auf die Pneuma-Tube (Superschnellzug auf der Planetenoberfläche) zum Einsatz. Ist gerade kein Zug in der Station, wartet man mit dem Befehl „WAIT“ solange/sooft ab, bis der Zug einfährt. Das Warten hat jedoch einen Haken: Je länger man wartet, desto mehr geht der „Personal Status“ in der Keller. Sprich: Man bekommt Hunger. Dieser kann ausschließlich durch HCAP (Astronautennahrung) gestillt werden, so dass man auf einem Langstreckenflug tatsächlich Gefahr läuft zu verhungern.

Man hat auch ein Inventar, dass mit dem Kürzel „I“ angezeigt wird. Sobald das Inventar voll ist, verbleibt nach Aufnahme eines Gegenstands dieser in der Hand bis er in einen „KUBE“ abgelegt wurde. (Das ist ein weiterer Behälter für Gegenstände, der jedoch mit „Anti-Gravitationswellen“ ausgestattet ist und den Spieler daher nicht belastet.) Dadurch ist man gezwungen seine Items einzeln in und aus dem KUBE zu nehmen, um sie einsetzen zu können.

Die Spielewelt zeigt uns neben den Science-Fiction-Elementen wie Raumschiffen, Lichtschwertern, Scanner, Joystick-gesteuerte Jumpjets und Pneuma-Tubes auf den einzelnen Planeten jedoch auch altbekannte zivilisatorische Errungenschaften wie Hotels, einen Laden, eine Universität, einen Tempel und ein Museum. Diese werden von den unterdrückenden Arcadianern beherrscht, die jedoch auch Bier trinken, die Bibel lesen und Ware verzollen. In der Kanalisation findet der Spieler das obligatorische Labyrinth, dass von einem arcadianischen Roboter bewacht wird. Die Arcadianer umgeben die Stadt mit einem elektrischen Zaun, um die Bewohner an der Flucht zu hindern.

In diesem Setting wird der Spieler nur zum Helden, indem er echte Agentenjobs verrichtet: Das Headquarter der SAROS-Untergrundorganisation auf dem Planeten Tropos ist nur über einen Deckenschacht in der Kanalisation erreichbar, zu dem man sich mit einer Seil-Pistole Zugang verschafft. Der elektrische Zaun wird mit einer Batterie vom Raumschiff und einem gefundenen Draht überbrückt und einem Seitenschneider aufgeschnitten. Durch das Tor der Universität kommt man nur durch Beamen: Ein Kristall wird mit einer Stimmgabel in Schwingung versetzt und „The resonance activates the sonic sensors“, die den Spieler dann reinbeamen. Ein anderes Mal lässt man sich auch absichtlich von den Arcadianern gefangen nehmen, um durch Töten des vernehmenden Offiziers an Geheiminformationen zu gelangen.

Die Rätsel sind im Großen und Ganzen zwar logisch und nachvollziehbar, aber für Gelegenheitsspieler wahrscheinlich unlösbar. Zusätzlich zum hohen Schwierigkeitsgrad wurden aber auch noch falsche Fährten gelegt. Man kann sich den Kopf zerbrechen was man mit der Pinzette anfangen soll, die man aus einem gebogenene Metallstreifen gebastelt hat. Lösung: Man braucht sie nicht. Oder aber der Hinweis auf die Lösung ist einfach nicht erkennbar. Beispiel: „You are at the entrance to a shallow cave. There are two crevices in the rock, one large one small. A crag snapper jealously guards them.“ Die Lösung ist, einfach zu Singen. Zum Glück liegt dem Spiel ein Gutschein für den REBEL PLANET HINT SHEET bei, den man gegen Zusendung eines ausreichend frankierten und an sich selbst adressierten Rückumschlags bekommen konnte.

Man ist mit Hilfe der Komplettlösung in der Lage aus diesem eigentlich „unlösbaren“ Adventure einen interaktiven Roman zu machen. Die Texte sind zwar sehr knapp gefasst und enthalten kaum direkte Rede, so dass stets eine gewisse Distanz zur Erzählung bleibt. Die Geschichte hingegen ist erfreulich fantasiereich und sprachlich wird der Leser mit den vielen erfundenen Eigennamen und kreativen Wortschöpfungen unterhalten. Im Raumschiff trägt man einen Limcom, im Tempel befindet sich eine carved octoplast door, in der Kanalisation eine Sycane Serpent und am Ende kann man den Supercomputer nur mit dem batteriebetriebenen Elmonite besiegen.

Am Ende fragt man sich vielleicht, ob wir mit unseren ganzen Handys und dem allgegenwärtigen Internet über die Zukunft/Science Fiction mittlerweile andere Vorstellungen haben, als vor über 30 Jahren. Die Antwort ist eindeutig Ja. Die heutige und zukünftige Bedrohung der Menschheit wird nicht von einer mächtigen außerirdischen Weltraumrasse ausgehen, sondern von uns selber. Aber träumen und spielen darf man weiterhin.

Lokale Tests anderer Versionen

Andere Versionen

Spieleserien

Fighting Fantasy

  1. The Warlock of Firetop Mountain (Gamebook)
  2. The Warlock of Firetop Mountain (ZX Spectrum)
  3. The Citadel of Chaos (Gamebook)
  4. The Citadel of Chaos (C64)
  5. Rebel Planet (Gamebook)
  6. Rebel Planet
  7. Seas of Blood (Gamebook)
  8. Seas of Blood (ZX Spectrum)

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ZX Spectrum Walkthrough

Verweise

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Kommentare (1) [Kommentar schreiben]

Mr Creosote (09.02.2019):

Zitat:
Rebel Planet was the 18th gamebook of its line. The plot revolves around the agent of an underground movement which aims at liberating humanity from under the oppression of the Arcardians.

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