ZorkQuest: Assault on Egreth Castle
für PC (CGA)

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Mr Creosote:
Firma: Tom Snyder Productions / Infocom
Jahr: 1988
Genre: Adventure
Thema: Cartoon & Comic / Schwerter & Magie
Sprache: English
Lizenz: Kommerziell
Aufrufe: 1710
Rezension von Mr Creosote (29.05.2021)
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Bitte lest zuerst den allgemeinen Artikel über die Infocomics.

ZorkQuests Entstehungsgeschichte unterscheidet es bereits von den vorigen beiden Infocomics. Der ursprüngliche Entwurf stammt von Dave Lebling, allerdings wurde er dann zu Shōgun beordert. Dadurch geriet es in die Hände Elizabeth Langosys. Sie war bereits seit 1983 in der Firma, in verschiedenen Marketingfunktionen. Sie erinnert sich:

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Grafisch ist ZorkQuest der beste Infocomic

„When I started working […] at Infocom, I immediately became hooked on the idea of interaction fiction and wanted nothing more than to be a game designer.“ [„Als ich anfing […] bei Infocom zu arbeiten, war ich sofort Feuer und Flamme für Interactive Fiction und wollte nichts mehr, als Spieldesigner zu sein.“]

Doch es dauerte bis 1988, dass ihr eine Chance gegeben wurde. Man kann also annehmen, der Enthusiasmus in dieser Serie sollte weit über dem der anderen liegen.

Der Plot bewegt sich erstmal im üblichen Fantasyeinerlei. Erklärtermaßen bewegt man sich im Zork-Universum, aber Spezifika, die diese Welt von anderen unterscheiden würden, tauchen nicht auf. Die Leser folgen einer bunten Ansammlung Clichéfantasyfiguren (der stümperhafte Magier, sein schüchterner Lehrling, der kernige Waldläufer, die geldgierige junge Frau…) auf dem Weg in die Stadt. In der Nacht schlagen sie im Schatten einer legendären Burg ihr Lager auf. Die Handlanger des dort ansässigen bösen Magiers entführen die Jungfrau und es liegt an den anderen, sie zu retten.

Mag das sicher keine Preise gewinnen, erkennt man doch einige Sorgfalt bei den Charakterisierungen: „Personally, I was interested in the characters Dave had concocted, and I built them out and spent a lot of time thinking about how each of them would approach what came his/her way. To me, each of the ZorkQuest Infocomics was as much about the characters as it was about the plot and the Zork universe.“ [„Ich war persönlich interessiert an den Charakteren, die Dave sich ausgedacht hatte, und ich arbeitete sie weiter aus, indem ich viel Zeit damit verbrachte mir zu überlegen, wie jeder von ihnen auf die Ereignisse reagieren würde. Für mich geht es in jedem der ZorkQuest-Infocomics genauso um die Charaktere, wie um den Plot und das Zork-Universum.“]

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…mit seinen teilweise recht stimmungsvollen Bildern

Oberflächlich betrachtet benutzt ZorkQuest die Verzweigungsmöglichkeiten mehr oder weniger nur, so dass der Leser einen Charakter wählen kann, aus dessen Perspektive man dann die gesamte Geschichte erleben kann (anstatt des dauernden erzwungenen Springens in Gamma Force). Doch ebenfalls anders als in Lane Mastodon zeigt es trotzdem weitgehend die gleichen Szenen, unabhängig vom gewählten Charakter. Wobei diese Szenen sich subtil je nach Perspektive ändern.

Das zeigt sich in den Gedanken, die dem Leser zugänglich gemacht werden, aber auch in unterschiedlichen Beobachtungen (was einer Person auffällt, muss nicht jeder andere sehen), Formulierungen und Interpretationen. Beispielhaft sei die Szene am Lagerfeuer, bevor die Bösen zuschlagen, genannt. Der Zauberer erzählt die Geschichte der Burg. Jeder Charakter gibt sie dem Leser wieder, legt jedoch einen anderen Schwerpunkt bei der Zusammenfassung.

Die Kerngeschichte ist eher kurz, so dass das Durchgehen aller möglichen Perspektiven in diesem Fall keine große Zeitinvestition darstellt. Mehr noch als für die Geschichte an sich, könnte es allerdings lohnen, dies zu tun, um diese recht elegante Erzählmethode zu bewundern. Zumindest wenn man sich für Erzähltechnik im Allgemeinen interessiert.

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